अध्याय 04/1960〜1971

पहले उछाल की उपलब्धियाँ और भविष्यवाणियाँ

खोज और तर्क। AI क्या कर पाया, और उससे जुड़ी बड़ी उम्मीदें (1960〜1971)

भूलभुलैया में रास्ता खोजना, शब्दों में लिखे सवालों को समीकरणों में बदलना, हाथ से लिखे अंक पढ़ना। 1960 के दशक के AI ने मनुष्यों के लिखे नियमों, अनुमानों और तय ढाँचों से हैरान करने वाले काम किए। फिर “20 वर्षों के भीतर” और जैसी बड़ी भविष्यवाणियाँ सामने आईं। मूल स्रोत खोलने पर, इन भविष्यवाणियों के शब्दों और मशहूर कहानियों का एक दूसरा पहलू भी दिखता है।

011960〜1966 · जापान

आवाज़ की एक-एक ध्वनि पहचानना

मशीन “अ” और “इ” का अंतर आवाज़ की किस विशेषता से पहचानती है?

1960 में क्योटो विश्वविद्यालय के तोशियुकी सकाई (Toshiyuki Sakai) और उनके साथी पर शोध कर रहे थे, जो मनुष्य की आवाज़ पहचानकर उसे अक्षरों में बदलता। उस समय के लेख के अनुसार, लक्ष्य जापानी के 100 एकल अक्षरांशों (एक-एक ध्वनि) को पहचानने वाला उपकरण था। स्वर पहचानने के लिए आवाज़ में तेज़ गूँज वाली 2 आवृत्ति-चोटियों (पहले और दूसरे फ़ॉर्मेंट) की स्थिति का इस्तेमाल होता था। व्यंजन पहचानने के लिए तरंग के 0 को पार करने की संख्या जैसे कई संकेतों को मिलाया जाता था।

दाईं आकृति एक समतल है, जिसके अक्ष इन 2 चोटियों की आवृत्तियाँ हैं। “अ, इ, उ, ए, ओ” अलग-अलग द्वीपों जैसे समूहों में इकट्ठे हैं। बिंदु हिलाएँ तो सबसे पास वाले द्वीप का स्वर उत्तर बनता है। शोर बढ़ाने पर द्वीपों के बीच गलतियाँ होने लगती हैं।

उत्तर = वह स्वर k जिसके लिए √((F1−F1ₖ)² + (F2−F2ₖ)²) सबसे छोटा हो
F1, F2
आवाज़ की पहली और दूसरी चोटी की ऊँचाई (आवृत्ति)
F1ₖ, F2ₖ
स्वर k के द्वीप का केंद्र (इस साइट के तय किए लगभग मान)

जापानी में के लिए इस्तेमाल होने वाला शब्द शोधपत्रों में 1962 से मिलता है। तोहोकु विश्वविद्यालय की 1966 की संगोष्ठी का विषय अंग्रेज़ी में ही (Artificial Intelligence; अनुवाद) रखा गया था। क्योटो विश्वविद्यालय की अक्षर पढ़ने वाली “पहचान करने वाली मशीनें” जैसे विषयों पर व्याख्यान सुनने 200 से अधिक लोग आए।

चित्र क्या दिखाता है:आवाज़ “शिखर 1” और “शिखर 2” की 2 संख्याओं से नक्शे पर 1 बिंदु बन जाती है। मशीन केवल सबसे पास के स्वर के द्वीप को जवाब चुनती है; बिंदु द्वीप से बाहर फैलने पर उसे पड़ोसी स्वर समझ लेती है।

आवाज़ की तरंग और उसके 0 को पार करने की संख्या
021961〜1969 · रोबोट

गति याद करके दोहराने वाली बाँह

कारखाने में काम करने वाले पहले रोबोट ने क्या “याद” किया था?

1961 में मंज़ूर हुए डेवोल (Devol) के पेटेंट में कैम (घूमने वाली प्लेट के आकार से केवल तय गति बनाने वाला पुर्जा) की जगह ऐसी बाँह का विचार था, जो गति का क्रम (प्रोग्राम) याद रख सके और जिसे बदला जा सके। इसे कहा गया। उसी वर्ष यूनिमेशन कंपनी का रोबोट जनरल मोटर्स के कारखाने में लगा। वह साँचे से निकले गर्म पुर्ज़े उठाकर ढेर में रखता था।

दाईं आकृति में गति का क्रम बदलकर देखें। बाँह सिखाए गए बिंदुओं तक बारी-बारी जाती है, लेकिन उसे नहीं पता कि यह गति किस उद्देश्य से है। 1969 में कावासाकी हेवी इंडस्ट्रीज़ ने जापान में बना पहला औद्योगिक रोबोट “कावासाकी यूनिमेट मॉडल 2000” तैयार किया। जापान में के रूप में इसकी बड़ी चर्चा हुई।

x=L₁cos θ₁ +L₂cos(θ₁+θ₂)
x
हाथ की क्षैतिज स्थिति (ऊर्ध्वाधर स्थिति y का सूत्र भी ऐसा ही है, बस cos की जगह sin है)
θ₁, θ₂
2 जोड़ों के कोण (क्रम के रूप में याद रखी गई संख्याएँ)
L₁, L₂
बाँह के हिस्सों की लंबाई

1 जनवरी 1963 को टीवी एनिमेशन शुरू हुआ। हर हफ़्ते टीवी पर भावनाओं वाला एक रोबोट लड़का दिखाई देता था। कारखाने का रोबोट, याद की गई गति दोहराने वाली एक बाँह था।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात: जापान का पहला टीवी एनिमेशन था
मूल स्रोत के अनुसार:प्रसारण अभिलेखागार और निर्माता कंपनी इसे कहते हैं। इससे पहले भी जापान में बने छोटे टीवी एनिमेशन मौजूद थे।

चित्र क्या दिखाता है:रोबोट का हाथ केवल हर बिंदु पर 2 जोड़ों के कोणों की संख्याएँ याद रखता है। क्रम बदलने पर वही हाथ दूसरा काम करता है, लेकिन उसे नहीं पता कि उसकी हरकत किस उद्देश्य के लिए है।

031962〜2007 · खेल

चेकर्स: क्या खेल ?

किसी खेल को “हल करना” क्या होता है?

1962 में IBM के आर्थर सैम्युअल (Arthur Samuel) के चेकर्स प्रोग्राम ने दृष्टिहीन खिलाड़ी नीली (Nealey) को एक बाज़ी में हराया। चेकर्स 8×8 के बोर्ड पर खेला जाता है, जिसमें प्रतिद्वंद्वी की गोटी के ऊपर से कूदकर उसे लिया जाता है। ख़बर आई कि चेकर्स । 1965 में रिचर्ड बेलमैन (Richard Bellman) ने लिखा, (अनुवाद)।

खेल को हल करने का मतलब है, हर स्थिति के लिए यह तय करना कि दोनों खिलाड़ी सबसे अच्छी चालें चलें तो जीत, हार या ड्रॉ में से कौन-सा परिणाम होगा। एक पक्का तरीका अंतिम स्थितियों से उलटी दिशा में चलना है (पीछे की ओर विश्लेषण)। दाईं ओर पत्थर लेने वाले खेल में “1 कदम पीछे जाएँ” दबाएँ। जिस खिलाड़ी की बारी 0 पत्थर बचे होने पर आती है, वह हारता है। अगर कोई चाल प्रतिद्वंद्वी को हार वाली स्थिति में पहुँचा सकती है, तो मौजूदा स्थिति जीत वाली है।

चेकर्स में लगभग 5×10²⁰ स्थितियाँ हैं। 2007 में अल्बर्टा विश्वविद्यालय की टीम ने 1989 से चली गणना के आधार पर साबित किया कि दोनों खिलाड़ी बिल्कुल सही खेलें तो ड्रॉ होता है।

स्थिति का मूल्य = जीत (हार वाली स्थिति में जाने की कम से कम 1 चाल है)/ हार (हर चाल जीत वाली स्थिति में जाती है)
स्थिति
किसी समय बोर्ड पर गोटियों की व्यवस्था
चाल
अगली स्थिति में ले जाने वाली एक चाल
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:1962 में सैम्युअल के प्रोग्राम ने चेकर्स के एक मास्टर को हराया और चेकर्स हल हो गया
मूल स्रोत के अनुसार:जीत केवल 1 बाज़ी में हुई थी, और प्रतिद्वंद्वी मास्टर से एक स्तर नीचे था। अगले वर्ष के मुकाबले में प्रतिद्वंद्वी बिना कोई बाज़ी हारे जीत गया। 1965 में प्रोग्राम विश्व चैंपियनशिप के 2 खिलाड़ियों से सभी 8 बाज़ियाँ हार गया। चेकर्स वास्तव में 2007 में हल हुआ।

चित्र क्या दिखाता है:खेल हल करने का अर्थ है अंतिम स्थितियों से पीछे जाकर हर स्थिति पर जीत या हार का चिह्न लगाना। पत्थर लेने वाला खेल जल्दी हल होता है, लेकिन चेकर्स में लगभग 5×10²⁰ स्थितियाँ हैं, इसलिए उसे हल करने में 2007 तक का समय लगा।

041964 · शब्दों में लिखे सवाल

सवाल को समीकरण बनाकर हल करना

मशीन ने “... से 15 प्रतिशत सस्ता” को समीकरण में कैसे बदला?

1964 में MIT के स्नातकोत्तर छात्र डैनियल बॉब्रो (Daniel Bobrow) ने अपनी डॉक्टरेट थीसिस के लिए STUDENT नाम का प्रोग्राम बनाया, जो अंग्रेज़ी में लिखे बीजगणित के सवाल पढ़कर हल करता था। हाई स्कूल के पहले वर्ष की पाठ्यपुस्तक के कुछ सवालों को STUDENT के पढ़ सकने वाली अंग्रेज़ी में दोबारा लिखकर आज़माया गया।

STUDENT वाक्य के अर्थ पर विचार नहीं करता। अंग्रेज़ी के is को बराबर का चिह्न और percent less than को गुणा में बदलने जैसे तरीकों से वह तय वाक्यांशों की जगह समीकरण के हिस्से रखता है। दाईं आकृति में “1 कदम आगे बढ़ें” दबाएँ। समीकरण कम होने पर वह जैसे ज्ञात संबंध जोड़ता और उपयोगकर्ता को बताता कि उसने क्या मान लिया है। नियमों में शामिल न होने वाला वाक्यांश, अर्थ समान होने पर भी समीकरण नहीं बन सकता।

69.70= (1 − 15/100) × लिखी हुई कीमत
is
बराबर के चिह्न में बदलें
percent less than
× (1 − p/100) में बदलें
sum of
जोड़ में बदलें

बॉब्रो ने कहने का अर्थ इस सीमा के वाक्यों के लिए तय किया था।

चित्र क्या दिखाता है:STUDENT वाक्य का अर्थ समझे बिना तय वाक्यांशों को समीकरण के हिस्सों में बदलकर शब्दों वाले सवाल हल करता था। इसलिए अर्थ एक ही हो, लेकिन भाषा उसके नियमों में न हो, तो वह हल नहीं कर सकता।

051966 · बातचीत

ELIZA का रहस्य खुलता है

मनुष्यों से लिखकर बातचीत करने वाला प्रोग्राम क्या “समझता” था?

जनवरी 1966 में MIT के जोसेफ़ वाइज़ेनबाउम (Joseph Weizenbaum) ने ELIZA पर शोधपत्र प्रकाशित किया। यह कंप्यूटर से लिखित बातचीत करने वाला प्रोग्राम था। ELIZA दिए गए वाक्य में मुख्य शब्द खोजता है। उस शब्द के लिए तय किए विभाजन नियम से वाक्य को हिस्सों में काटता है, फिर उन्हें दोबारा जोड़ने के नियम से उत्तर बनाता है। मुख्य शब्द न मिले तो बिना खास अर्थ वाला सामान्य उत्तर देता है।

मुख्य शब्दों की प्राथमिकता तय होती है। शोधपत्र के उदाहरण में everybody की प्राथमिकता I से ऊपर रखी गई है। इससे प्रोग्राम everybody पर प्रतिक्रिया देकर पूछ सकता है कि किसकी बात हो रही है। दाईं आकृति में वाक्य लिखने पर मिला मुख्य शब्द और इस्तेमाल हुआ नियम दिखाई देता है। मुख्य शब्दों और नियमों का पूरा संग्रह (स्क्रिप्ट) प्रोग्राम से अलग डेटा है। इसे बदलने पर बातचीत करने वाले की भूमिका बदल जाती है।

(0 YOU 0 ME) → (WHAT MAKES YOU THINK I 3 YOU)
0
ऐसा हिस्सा जिसमें कितने भी शब्द आ सकते हैं
3
विभाजन से बने तीसरे हिस्से को ज्यों का त्यों रख दें (शोधपत्र का उदाहरण)

शोधपत्र के समय सबसे बड़ी स्क्रिप्ट में भी लगभग 50 मुख्य शब्द थे। अंग्रेज़ी के अलावा वेल्श और जर्मन की स्क्रिप्ट भी थीं।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:ELIZA को मनुष्य जैसा संवाद करने वाला AI बनाने के लिए बनाया गया था
मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र की शुरुआत में लिखा है, (अनुवाद)। इसके बाद लिखा है, (अनुवाद)।

चित्र क्या दिखाता है:ELIZA केवल वाक्य में मुख्य शब्द खोजकर उसे तय साँचे में ढालकर लौटाता है। समझता हुआ दिखने पर भी, तरीका सामने आने पर पता चलता है कि वह अर्थ नहीं देखता।

061964 या 1966 · जापानी शिक्षण सामग्री

ELIZA किस वर्ष का है?

समयरेखा में “1964” किस घटना का वर्ष है?

हाई स्कूल के “सूचना II (जापानी हाई स्कूल में सूचना और कंप्यूटर से जुड़ा विषय)” विषय के शिक्षकों की सामग्री (2020) की तालिका में लिखा है (अनुवाद)। यह तालिका 2016 की सरकारी सर्वेक्षण रिपोर्ट से आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय के श्वेतपत्र में, और वहाँ से शिक्षण सामग्री में उतारी गई।

मूल स्रोत साथ रखें तो पता चलता है कि वाइज़ेनबाउम (Weizenbaum) का शोधपत्र सितंबर 1965 में स्वीकार हुआ और जनवरी 1966 के अंक में प्रकाशित हुआ। उस समय MIT की वार्षिक रिपोर्ट (जुलाई 1964〜जुलाई 1965 की अवधि) कहती है कि लोगों और कंप्यूटर के बीच स्वाभाविक भाषा में बातचीत की प्रणाली का विकास इस अवधि में शुरू हुआ था। मिला हुआ मूल प्रोग्राम 1965 का संस्करण था।

दाईं ओर के कार्ड दबाने पर दिखता है कि वह वर्ष किस घटना का है। 1964 विकास की शुरुआत के आसपास का वर्ष हो सकता है, लेकिन पूरा होने या प्रकाशित होने का वर्ष नहीं। शिक्षण सामग्री की तालिका और शोधपत्र अलग-अलग समय की बात करते हैं। हर वर्ष किसका है, यह समझने पर दोनों संख्याएँ सही तरह पढ़ी जा सकती हैं।

अंग्रेज़ी स्रोतों में भी वर्ष का अंतर है। कंप्यूटर के अग्रदूतों का IEEE परिचय वाइज़ेनबाउम को कहता है (अनुवाद), और शोधपत्र वाले अंक का वर्ष भी 1965 देता है (छपा हुआ अंक 1966 का है)।

चित्र क्या दिखाता है:समयरेखा का “1964” और शोधपत्र का “1966” अलग समय बताते हैं: विकास शुरू होने का समय और प्रकाशन का समय। इसका मतलब यह नहीं कि उनमें से कोई एक ज़रूर गलत है।

071965 · रसायन

सभी विकल्प बनाएँ, नियमों से छाँटें

जब लाखों संभावित उत्तर हों, तो विशेषज्ञ उन्हें कैसे छाँटते हैं?

स्टैनफ़र्ड विश्वविद्यालय के जोशुआ लेडरबर्ग (Joshua Lederberg) रासायनिक सूत्र से अणु की सभी संभव संरचनाओं को पेड़ के ढाँचे में गिनने की विधि DENDRAL बना रहे थे (1964)। 1965 से एडवर्ड फ़ाइगेनबाउम (Edward Feigenbaum) और साथियों ने रसायन विशेषज्ञों के अनुभव से मिले ज्ञान को नियमों में जोड़कर विकल्प छाँटने वाला प्रोग्राम बनाया। यह मास स्पेक्ट्रोमेट्री (अणु तोड़कर टुकड़ों का द्रव्यमान मापने का तरीका) के डेटा को पढ़ने का ज्ञान था। एक यौगिक की 14,715,813 संभव संरचनाएँ मास स्पेक्ट्रोमेट्री से घटकर 1,284,792 रह गईं। एक और मापन (नाभिकीय चुंबकीय अनुनाद) भी इस्तेमाल करने पर सिर्फ़ 1 संरचना बची।

दाईं आकृति इस विचार का छोटा रूप है। यह केवल कार्बन से बनी सभी मूल संरचनाएँ बनाती है, टुकड़ों के द्रव्यमान का अनुमान लगाती है और मापे गए द्रव्यमान से मेल न खाने वाली संरचनाएँ हटा देती है।

बनाएँ → अनुमान लगाएँ → तुलना करें (केवल मेल खाने वाले रखें)
टुकड़े का द्रव्यमान
k कार्बन परमाणुओं वाले टुकड़े के लिए 14k+1 रखा गया है (इस साइट का सरल नियम। असली मास स्पेक्ट्रोमेट्री अधिक जटिल है)

1970 के शोधपत्र में लिखा है, (अनुवाद)।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:पहला एक्सपर्ट सिस्टम MYCIN (1972) था
मूल स्रोत के अनुसार:जापान का श्वेतपत्र ऐसा कहता है। लेकिन विशेषज्ञों के अनुभव से मिले ज्ञान को नियमों के रूप में जोड़ने वाला प्रोग्राम DENDRAL, 1965 में शुरू हो चुका था। इसके विकासकर्ताओं ने भी 1993 के शोधपत्र के शीर्षक में इसे कहा है (अनुवाद)।

चित्र क्या दिखाता है:सभी विकल्प बनाने के बाद विशेषज्ञ के ज्ञान, यानी मापे गए टुकड़ों के वज़न से मेल न खाने वाले विकल्प हटाने पर, विकल्पों का बड़ा ढेर तुरंत छोटा हो जाता है।

081965 · समुच्चय

कितने cm से कोई “लंबा व्यक्ति” है?

ऐसे समूह को संख्या से कैसे बताएँ जिसमें सदस्य होने की स्पष्ट सीमा न हो?

1965 में कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, बर्कले के लोत्फ़ी ज़ादेह (Lotfi Zadeh) ने नाम का शोधपत्र प्रकाशित किया। और जैसे समूहों में सदस्य होने या न होने की सीमा स्पष्ट नहीं होती। फिर भी ऐसे समूह, आकृतियाँ पहचानने और जानकारी साझा करने में मनुष्यों के लिए अहम भूमिका निभाते हैं। इसलिए ज़ादेह ने किसी सदस्य का समूह में शामिल होने का स्तर 0 से 1 तक की संख्या (सदस्यता की मात्रा) से बताया।

दाईं आकृति में कद बदलकर देखें। सामान्य समुच्चय में एक खास कद पर मान अचानक 0 से 1 हो जाता है। फ़ज़ी सेट में मान धीरे-धीरे बढ़ता है। शोधपत्र ने “या” को बड़े मान, “और” को छोटे मान, और “नहीं” को 1 में से मान घटाने के रूप में परिभाषित किया।

या =Max[μA, μB] और =Min[μA, μB] नहीं =1 − μA
μA
समुच्चय A की सदस्यता की मात्रा (0〜1)

सदस्यता की मात्रा का रूप (160 cm पर 0, 185 cm पर 1) इस साइट का तय किया उदाहरण है। इसे कौन और कैसे तय करेगा, यह उपयोग की स्थिति के अनुसार तय होता है।

चित्र क्या दिखाता है:“लंबे कद वाले” जैसे अस्पष्ट समूह भी 0 से 1 की मात्रा से व्यक्त करने पर गणना में इस्तेमाल किए जा सकते हैं। सामान्य समुच्चय सीमा पर अचानक बदलता है, जबकि फ़ज़ी समुच्चय धीरे-धीरे बदलता है।

091960〜1966 · भविष्यवाणी

क्या मशीनें मनुष्य का हर काम कर पाएँगी?

क्या “20 वर्षों के भीतर” वाली भविष्यवाणी का मतलब मनुष्यों के काम खत्म होना था?

1965 में हर्बर्ट साइमन (Herbert Simon) ने अपनी किताब में लिखा, (अनुवाद)। मूल 1960 के शोधपत्र में उन्होंने (अनुवाद) की उम्मीद बताई थी। लेकिन तुरंत बाद लिखा था, (अनुवाद)।

साइमन ने अर्थशास्त्र के का विचार इस्तेमाल किया। मशीन हर काम में मनुष्य से तेज़ हो, तब भी मशीन का समय सीमित है। दोनों अपने अपेक्षाकृत बेहतर काम सँभालें, तो मिलकर अधिक उत्पादन कर सकते हैं। दाईं आकृति में मशीन की गति बढ़ाने पर भी “खूबी के अनुसार बाँटें” चुनने से मनुष्य के लिए काम बचता है।

मनुष्य का काम = वह काम जिसमें (मशीन की गति ÷ मनुष्य की गति) का अनुपात सबसे छोटा है
तुलनात्मक लाभ
दूसरों की तुलना में किसी काम में अपेक्षाकृत बेहतर होना (केवल गति की बात नहीं)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:साइमन ने भविष्यवाणी की थी कि 20 वर्षों में मशीनें मनुष्यों के सभी काम छीन लेंगी
मूल स्रोत के अनुसार:मूल शोधपत्र ने तकनीकी क्षमता के अनुमान और उसके उपयोग को अलग रखा था। उन्होंने माना था कि लंबे समय में काम करना चाहने वाले लगभग सभी लोग काम कर पाएँगे। 1966 में भी उन्होंने जवाब दिया कि रोज़गार का स्तर तकनीक से नहीं, अर्थव्यवस्था की व्यवस्था से तय होता है।

चित्र क्या दिखाता है:मशीन हर काम में इंसान से तेज़ हो जाए, तब भी मशीन का समय सीमित है। इंसान अपने तुलनात्मक रूप से बेहतर काम सँभाले तो कुल काम अधिक होता है, इसलिए “मशीन सब कर सकती है” और “इंसानों के काम खत्म हो जाएँगे” अलग बातें हैं।

101965 · भविष्यवाणी

हर साल दोगुना, लगातार 10 साल

हर वर्ष 2 गुना होने वाली चीज़ 10 वर्षों में कितनी गुना हो जाएगी?

1965 में फ़ेयरचाइल्ड सेमीकंडक्टर के गॉर्डन मूर (Gordon Moore) ने लेख में लिखा कि एक सर्किट में घटकों की संख्या लगभग हर वर्ष 2 गुनी होती आई है (वह संख्या जिस पर प्रति घटक खर्च सबसे कम होता है)। उन्होंने अनुमान लगाया कि यह दर जारी रहेगी और 1975 में संख्या 65,000 हो जाएगी।

दाईं ओर ग्राफ़ में “हर निशान पर दोगुना” चुनने पर रेखा सीधी हो जाती है। यह हर वर्ष समान अनुपात से बढ़ने का संकेत है। दोगुना होने में लगने वाले वर्षों T को बदलने पर 1975 का अनुमान बहुत बदल जाता है। “विस्तार: लेख के बिंदु, खर्च और स्रोत” में नीचे का ग्राफ़ दिखाता है कि सबसे कम प्रति घटक खर्च वाली संख्या समय के साथ दाईं ओर कैसे बढ़ती है।

घटकों की संख्या =64 × 2(वर्ष − 1965) ÷ T
T
दोगुना होने में लगने वाले वर्ष (लेख में लगभग 1 वर्ष)
64
2⁶ (1965 का बिंदु)

1975 में मूर ने पीछे देखकर कहा कि तब तक संख्या लगभग हर वर्ष दोगुनी होती रही थी। आगे के लिए उन्होंने के आसपास की दर संभव बताकर अपना अनुमान बदला। नाम किसी और ने दिया था।

चित्र क्या दिखाता है:हर वर्ष 2 गुना होना 10 वर्ष जारी रहे तो लगभग 1000 गुना वृद्धि होती है। 2 गुना होने की अवधि थोड़ी-सी बदलने पर भी 10 वर्ष बाद की संख्या कई दस गुना अलग हो सकती है।

प्रति घटक खर्च और घटकों की संख्या (हर वर्ष सबसे कम खर्च वाला बिंदु)
111965〜1967 · आलोचना

जाँची जाने वाली चालें छाँटना

क्या शतरंज कंप्यूटर हर संभव चाल की आगे की स्थिति जाँचते थे?

1965 में दार्शनिक ह्यूबर्ट ड्रेफ़स (Hubert Dreyfus) ने RAND की रिपोर्ट में तर्क दिया कि शुरुआती सफलताओं के बाद AI अपेक्षा से बड़ी बाधा का सामना कर रहा है। उन्होंने लिखा कि मनुष्य सोचते समय अपनी दृष्टि के किनारे के संकेतों और क्या महत्वपूर्ण है इसकी पहचान का इस्तेमाल करते हैं। लेकिन कंप्यूटर की भाषा में बदलने पर ये बातें छूट जाती हैं।

1967 में MIT के रिचर्ड ग्रीनब्लैट (Richard Greenblatt) का शतरंज प्रोग्राम Mac Hack VI ड्रेफ़स के साथ हुई बाज़ी जीत गया। यह प्रोग्राम सभी चालों की आगे की स्थिति नहीं जाँचता। लगभग 50 संकेतों से हर चाल को उचित होने का स्कोर देता है और केवल ऊँचे स्कोर वाली चालें जाँचता है। प्रतियोगिता में पहले और दूसरे कदम के लिए जाँची जाने वाली चालें 15, तीसरे और चौथे के लिए 9, और आगे के लिए 7 रखी गई थीं। दाईं आकृति में छँटाई और गहराई बदलकर देखें।

जाँची गई स्थितियाँ =w₁ × w₂ × … × wd (सभी चालें जाँचने पर bd)
wk
kवें कदम पर जाँची गई चालों की संख्या
b
संभव चालों की संख्या (आकृति में उदाहरण की संख्या)
d
गहराई
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:ड्रेफ़स ने भविष्यवाणी की थी कि कंप्यूटर शतरंज में शौकिया खिलाड़ी को भी नहीं हरा सकते, फिर खुद हार गए
मूल स्रोत के अनुसार:1965 के मूल वाक्य (अनुवाद) में उस समय की स्थिति का वर्णन था। उन्होंने खुद जवाब दिया कि (अनुवाद), जैसा कि सीमोर पैपर्ट (Seymour Papert) के ज्ञापन में बताया गया है।

चित्र क्या दिखाता है:शतरंज का प्रोग्राम हर संभव चाल नहीं देखता था। केवल संभावित अच्छी चालें चुनने पर जाँची जाने वाली स्थितियाँ बहुत घट गईं, जिससे वह आगे की अधिक चालें देख सका।

121966〜1972 · रोबोट

टकराए तो नक्शा सुधारकर फिर खोजें

रोबोट किसी अनदेखी चीज़ से टकरा जाए तो क्या करे?

1966 से 1972 तक स्टैनफ़र्ड रिसर्च इंस्टीट्यूट (SRI) ने पहियों वाले रोबोट पर शोध किया। इसमें टीवी कैमरा, दूरी मापने वाला उपकरण और टक्कर सेंसर थे। रेडियो से जुड़ा बड़ा कंप्यूटर दिखी चीज़ों से कमरे का नक्शा बनाता, रास्ता तय करता और रोबोट चलाता था। अचानक रुकने पर इसका ढाँचा हिलता था, इसलिए इसे शैकी (हिलने वाला) कहा गया।

1970 की रिपोर्ट के काम के उदाहरण में शैकी रास्ता तय करके आगे बढ़ता है। किसी अनदेखी चीज़ से टकराने पर वह रुकता है, फिर तस्वीर लेता है और दोबारा योजना बनाता है। दाईं आकृति अपने आप चलती है। “रोकें” से इसे रोकें और “आगे बढ़ते रहें” से फिर चलाएँ। बिंदीदार रेखाओं वाली चीज़ें अभी नक्शे में नहीं हैं। खोज के लिए चौड़ाई-प्रथम तरीका, जो पास की जगहों से फैलता है, और गहराई-प्रथम तरीका, जो जहाँ तक संभव हो आगे जाता है और फिर लौटता है, चुन सकते हैं।

चौड़ाई-प्रथम ← कतार गहराई-प्रथम ← स्टैक
कतार
पहले मिली जगह पहले जाँचें (पहले आया, पहले निकला)
स्टैक
सबसे बाद में मिली जगह पहले जाँचें (बाद में आया, पहले निकला)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:Life पत्रिका ने शैकी को “पहला इलेक्ट्रॉनिक मनुष्य” कहा
मूल स्रोत के अनुसार:लेख में ये शब्द पत्रकार को घुमाने वाले युवा शोधकर्ता के उद्धरण के रूप में हैं। उसी लेख में पत्रकार ने देखे गए काम के बारे में लिखा, (अनुवाद)। SRI के 1984 के सारांश ने शैकी को वाला रोबोट बताया (अनुवाद)।

चित्र क्या दिखाता है:शेकी दिखाई देने वाली चीज़ों से नक्शा बनाता है और रास्ते की योजना बनाकर चलता है। नक्शे में न दिखी चीज़ से टकराने पर वह रुकता है, नक्शा सुधारता है और फिर योजना बनाता है।

131966 · कंप्यूटर की दृष्टि

वस्तु और पृष्ठभूमि अलग करना

कंप्यूटर तस्वीर में कैसे खोजता है?

जुलाई 1966 में MIT के सीमोर पैपर्ट (Seymour Papert) ने गर्मियों में काम करने वाले लोगों से बनाने की योजना ज्ञापन में लिखी (अनुवाद)। स्कैनर की तस्वीर से वस्तुएँ और पृष्ठभूमि अलग करना, सतह के गुण जाँचना और पहचानी वस्तुओं के नाम बताना इसका लक्ष्य था। जुलाई में केवल अलग-अलग रखे गोले, ईंटें और बेलन लेने थे (सतह का रंग और पृष्ठभूमि एकसमान)। अगस्त में सिगरेट के पैकेट और बैटरियाँ, फिर औज़ार और कप जोड़ने की योजना थी।

दाईं आकृति पहले कदम, यानी “वस्तु और पृष्ठभूमि अलग करने” की विधि दिखाती है। सीमा मान से गहरे बिंदुओं को वस्तु माना जाता है, और जुड़े बिंदुओं को एक समूह बनाकर गिना जाता है। एकसमान पृष्ठभूमि हो तो गिनती सही होती है। लेकिन पृष्ठभूमि असमान हो तो उसका पैटर्न भी वस्तु बन जाता है, और छूती हुई वस्तुएँ मिलकर एक हो जाती हैं।

वस्तु का बिंदु ⇔ चमक < सीमा मान समूह = ऊपर, नीचे, बाएँ या दाएँ जुड़े वस्तु के बिंदुओं का संग्रह

AI का इतिहास लिखने वाले निल्सन (Nilsson, 2010) के अनुसार, यह योजना अपेक्षा से बहुत कठिन थी, लेकिन इससे MIT में दृष्टि पर लगातार शोध की शुरुआत हुई।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:MIT ने एक स्नातक छात्र से एक गर्मी में “कंप्यूटर दृष्टि” हल करवाने की कोशिश की
मूल स्रोत के अनुसार:ज्ञापन में लगभग 11 लोगों के नाम ज़िम्मेदारी के लिए दिए हैं। जुलाई में एकसमान पृष्ठभूमि पर केवल गोले, ईंटें और बेलन लेने, फिर अगस्त में धीरे-धीरे दायरा बढ़ाने की योजना थी। फिर भी, बाद की इतिहास की किताबें भी कहती हैं कि यह अपेक्षा से बहुत कठिन था।

चित्र क्या दिखाता है:तस्वीर में चीज़ें खोजने का पहला कदम है तय सीमा से गहरे बिंदुओं को जोड़कर उनके समूह गिनना। एकसमान पृष्ठभूमि में यह सही है, लेकिन पृष्ठभूमि असमान हो या चीज़ें एक-दूसरे को छूती हों तो गिनती जल्दी गलत होती है।

141967 · जापान · सीखने का तरीका

त्रुटि से थोड़ा-थोड़ा सीखना

जो डेटा साफ़ अलग नहीं हो सकता, उससे मशीन कैसे सीखे?

1967 में शुनइचि अमारी (Shun'ichi Amari) ने शोधपत्र में सीखने की विधि का गणितीय अध्ययन किया। इसमें हर उदाहरण देखने पर, त्रुटि के अनुसार भार (किस विशेषता को कितना महत्व देना है) थोड़ा सुधारा जाता है। सारांश ने दिखाया कि 2 समूह साफ़ अलग न हो सकें, तब भी भार सबसे अच्छे मानों के पास पहुँचते हैं, और गति तथा सटीकता के बीच समझौता दिखाया। 1968 के जापानी विवरण में इसे “स्टोकास्टिक डिसेंट विधि” कहा गया है।

दाईं आकृति में 2 समूहों के बिंदु एक-दूसरे में मिले हैं। सीखने की दर η बड़ी रखें तो सही मानों के पास जल्दी पहुँचते हैं, लेकिन उतार-चढ़ाव चलता रहता है। छोटी रखें तो स्थिर होते हैं, लेकिन समय लगता है। η को धीरे-धीरे छोटा करने पर दोनों के फायदे मिल सकते हैं।

w ← w − η ∇L (x, t ; w)
w
भार
η
सीखने की दर (सुधार का आकार)
L
उस 1 उदाहरण की त्रुटि
∇L
वह दिशा जो बताती है कि किस ओर सुधारने पर L घटेगा

श्मिटहुबर (Schmidhuber, 2022) इसे संभवतः पहला शोधपत्र बताते हैं जिसने इस विधि से बहुस्तरीय न्यूरल नेटवर्क को सिखाया। लेकिन 1967 का सारांश रैखिक क्लासिफ़ायर और उनके विस्तार का सिद्धांत बताता है।

चित्र क्या दिखाता है:हर 1 उदाहरण देखने पर गलती के अनुसार वज़न थोड़ा सुधारा जाता है, जिससे पूरी तरह अलग न किए जा सकने वाले डेटा में भी सबसे अच्छी रेखा की ओर बढ़ते हैं। बड़ा सुधार तेज़ है लेकिन डगमगाता है; सुधार की मात्रा धीरे-धीरे घटाने से दोनों तरीकों का लाभ मिलता है।

देखे गए उदाहरणों की संख्या और त्रुटि दर (बिंदीदार रेखा: सबसे अच्छी रेखा)
151968 · खोज

तय दूरी + अनुमान से सबसे छोटा रास्ता

भूलभुलैया में खोज करते समय कौन-सा खाना पहले जाँचें?

जुलाई 1968 में SRI के हार्ट (Hart), निल्सन (Nilsson) और राफ़ाएल (Raphael) ने संकेत (ह्यूरिस्टिक) से सबसे कम खर्च वाला रास्ता खोजने के सिद्धांत पर शोधपत्र प्रकाशित किया। निल्सन की यादों के अनुसार, शैकी का रास्ता खोजने के लिए लक्ष्य तक के अनुमान में जोड़ने का विचार आया। अगर अनुमान असली बची दूरी से बड़ा न हो, तो सबसे छोटा रास्ता ज़रूर मिलता है। इस खोज विधि को A* (ए-स्टार) नाम दिया गया।

दाईं भूलभुलैया में 3 तरीके तुलना करके देखें। अनुमान न इस्तेमाल करें तो शुरुआत के पास से दूरी के क्रम में आसपास के सभी खाने जाँचे जाते हैं। A* लक्ष्य की ओर फैलता है। अनुमान 3 गुना करें तो कम खाने जाँचने पड़ते हैं, लेकिन रास्ता सबसे छोटा नहीं रहता।

f(n)=g(n)+h(n) सबसे छोटे f वाला खाना पहले जाँचें
g(n)
शुरुआत से n तक की दूरी
h(n)
n से लक्ष्य तक का अनुमान (ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज सीधी दूरी)

इस भूलभुलैया में जाँचे गए खानों की संख्या 133, 97 और 52 थी, और रास्तों की लंबाई 29, 29 और 39 थी। आज A* कार के नेविगेशन और खेलों में भी इस्तेमाल होता है (निल्सन 2010)।

चित्र क्या दिखाता है:A* उन खानों को पहले जाँचता है जिनमें “अब तक की दूरी” और “लक्ष्य तक का अनुमान” का जोड़ छोटा है। अनुमान से खोज लक्ष्य की ओर बढ़ती है, लेकिन बहुत बड़ा अनुमान खोज को तेज़ करते हुए रास्ते को सबसे छोटा रहने से रोक सकता है।

161968 · जापान

ऋणात्मक तो 0, धनात्मक तो वही मान

केवल जोड़ने वाले न्यूरॉन कितनी भी परतों में रखें, क्या उनकी क्षमता बढ़ती है?

1968 में NHK की प्रसारण विज्ञान की बुनियादी अनुसंधान प्रयोगशाला के कुनिहिको फ़ुकुशिमा (Kunihiko Fukushima) ने बिल्ली और बंदर की आँखों और मस्तिष्क पर प्रयोगों से प्रेरणा लेकर परतों वाले नेटवर्क का कंप्यूटर पर सिम्युलेशन किया। यह हाथ से लिखे अक्षर पढ़ने वाली मशीन की ओर पहला कदम था। परतों से आगे बढ़ते हुए आकृति अलग बिंदुओं और अलग दिशाओं के रेखाखंडों में बँटती है, फिर रेखाखंडों के सिरे खोजे जाते हैं।

इस्तेमाल हुआ न्यूरॉन इनपुट के योग को धनात्मक होने पर ज्यों का त्यों, और ऋणात्मक होने पर 0 देता है। यह आज डीप लर्निंग में व्यापक रूप से इस्तेमाल होने वाले ReLU का ही रूप है। उन्होंने यह भी लिखा कि सब न्यूरॉन केवल जोड़ने वाले हों, तो कितनी भी परतें रखें, परिणाम 2 परतों जैसा ही है। दाईं आकृति में “ऋणात्मक तो 0 (ReLU · रेलू)” बंद करने पर रेखा न होने वाली जगहों के ऋणात्मक मान अगली परत में पहुँचते हैं, और सिरे सही नहीं मिलते।

आउटपुट =max(0, Σ भार × इनपुट)
max(0, u)
u ऋणात्मक हो तो 0, धनात्मक हो तो वही मान (आज इसका नाम ReLU है)

आकृति के भार इस साइट ने सरल बनाए हैं (ये 1968 के नेटवर्क के असली भार नहीं हैं)। सिरा खोजने वाला न्यूरॉन रेखा पर पड़ोसी मानों को घटाता है।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:ReLU 2010 के दशक की डीप लर्निंग का आविष्कार है
मूल स्रोत के अनुसार:इसी रूप का सक्रियण फ़ंक्शन (ऋणात्मक तो 0, धनात्मक तो वही मान) फ़ुकुशिमा के 1968 के जापानी विवरण और 1969 के अंग्रेज़ी शोधपत्र में आँख के काम करने की नकल के लिए इस्तेमाल हो चुका था।

चित्र क्या दिखाता है:फुकुशिमा (Fukushima) ने 1968 में “ऋणात्मक हो तो 0, धनात्मक हो तो वही मान” वाले न्यूरॉन कई परतों में रखकर रेखाएँ और किनारे खोजे। “ऋणात्मक हो तो 0” न हो, तो परतें जोड़ने पर भी किनारे सही नहीं मिलते।

इनपुट का योग और न्यूरॉन का आउटपुट
171968〜1969 · जापान

हाथ से लिखे डाक कोड पढ़ना

मशीन न पढ़ सकने वाले अक्षरों का क्या करती थी?

1 जुलाई 1968 को, जिस दिन जापान में डाक कोड प्रणाली शुरू हुई, टोक्यो के केंद्रीय डाकघर में डाक कोड पढ़ने और डाक छाँटने की स्वचालित मशीन दिखाई गई। इसे तोशिबा ने डाक और दूरसंचार मंत्रालय के मार्गदर्शन में बनाया था। मनुष्यों के अपनी सामान्य लिखावट में लिखे अंक पढ़कर डाक छाँटना माना जाता है। पूरे देश से जुटाए लगभग 300,000 हाथ से लिखे अंकों का विश्लेषण किया गया। ऑप्टिकल फ़िल्टर से लाल खाने हटाकर, मशीन लगभग 6 डाक प्रति सेकंड की गति से पहले 3 अंक पढ़ती थी।

विकासकर्ताओं के 1969 के शोधपत्र के अनुसार, मशीन अक्षर को क्षैतिज पट्टियों में जाँचती थी। विशेषताओं को 19 प्रकारों में बाँटती और उनके ऊपर से नीचे के क्रम की तुलना शब्दकोश में रखे हर अंक के अलग-अलग रूपों के क्रम से करती थी। जिस अंक में 2 या अधिक बेमेल जगहें हों, उसे हटा देती थी। केवल 1 बचा हो तो वही उत्तर था। 0 या 2 या अधिक बचें तो “पढ़ने से इनकार” मानकर डाक मनुष्य के पास भेज दी जाती थी।

बचे हुए अंक = { d| बेमेल जगहों की संख्या (अक्षर का क्रम, d के शब्दकोश का क्रम)<2 }
केवल 1 बचा
वही उत्तर
0 या 2 या अधिक
पढ़ने से इनकार (मनुष्य पढ़ता है)

आकृति के अक्षर और विशेषताएँ (5 प्रकार) इस साइट के बनाए उदाहरण हैं। 1969 के पहले अंतरराष्ट्रीय संयुक्त AI सम्मेलन में जापान के 5 शोधपत्रों में से 3 अक्षर पहचानने पर थे।

चित्र क्या दिखाता है:डाक कोड पढ़ने वाली मशीन अक्षर को आड़ी पट्टियों की विशेषताओं के क्रम में बदलकर शब्दकोश से तुलना करती थी, और जिसका केवल 1 जवाब तय न हो उसे “पढ़ने से इनकार” के रूप में इंसान के पास भेजती थी। उसने गलती करने के बजाय इंसान को सौंपना चुना।

शोर की मात्रा और पढ़ने के परिणाम
181967〜1970 · भविष्यवाणी

एक पीढ़ी, 3〜8 वर्ष, जल्द संभव नहीं

उसी समय की भविष्यवाणियाँ कहाँ लिखी गई थीं?

1967 में मार्विन मिन्स्की (Marvin Minsky) ने अपनी किताब में लिखा, “एक पीढ़ी के भीतर … बनाने की समस्याएँ काफी हद तक हल हो जाएँगी” (अनुवाद)। 1970 में Life पत्रिका के पत्रकार के लेख ने बताया कि मिन्स्की ने (अनुवाद) वाली मशीन बनने की बात कही थी। लेख ने एक और शोधकर्ता के (अनुवाद) कहने की भी ख़बर दी। 1968 की फ़िल्म में मनुष्य की आवाज़ में बोलने वाला कंप्यूटर HAL 9000 आता है।

उसी 1968 में जापान के शुनइचि अमारी (Shun'ichi Amari) ने लिखा, (अनुवाद)। दाईं आकृति में भविष्यवाणी के वर्ष से उसकी समय-सीमा तक रेखा खींची गई है। रंग और कार्ड का आकार शब्दों का स्रोत बताते हैं। “मौजूदा वर्ष” बदलने पर दिखता है कि समय-सीमा पूरी होने वाली भविष्यवाणियों का क्या हुआ।

किताब नहीं बताती कि कितने वर्ष हैं। इतिहासकार की किताब कहती है कि मिन्स्की ने बाद में उद्धरण का खंडन लिखा। लेकिन यह पुष्टि नहीं हुई कि उन्होंने वाली बात का ही खंडन किया था।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:मिन्स्की ने 1970 में निश्चित रूप से कहा कि “3〜8 वर्षों में मनुष्य जैसी बुद्धिमत्ता वाली मशीन” आएगी
मूल स्रोत के अनुसार:ये शब्द मूल रूप से पत्रिका के पत्रकार के लेख में थे (Life, 20 नवंबर 1970 का अंक, पृष्ठ 58D)। उनकी अपनी किताब (1967) में शब्द थे (किताब के पन्ने नहीं देखे जा सके; इसकी पुष्टि उसे उद्धृत करने वाली 2 किताबों से हुई)।

चित्र क्या दिखाता है:एक ही समय की “कितने वर्षों में” वाली भविष्यवाणियों के स्रोत अलग हैं: व्यक्ति की अपनी किताब, पत्रकार का लेख या किसी दूसरे स्रोत से लिया गया उद्धरण। समयसीमा पर क्या हुआ, इसे स्रोत के साथ देखते हैं।

191971 · भाषा

ब्लॉकों की दुनिया में बातचीत चलती है

दायरा सीमित कर दें तो क्या कंप्यूटर भाषा “समझता” है?

जनवरी 1971 में MIT के टेरी विनोग्रैड (Terry Winograd) ने डॉक्टरेट थीसिस में एक प्रोग्राम प्रस्तुत किया, जिसे बाद में SHRDLU कहा गया। यह अंग्रेज़ी की बातचीत में सवालों के जवाब देता और निर्देश पूरा करता था। इसकी दुनिया में हाथ और आँख वाला एक साधारण रोबोट मेज़ पर ब्लॉक और पिरामिड हिलाता है। (अनुवाद) कहने पर इसने ऊपर रखा ब्लॉक पहले हटाया, फिर माँगा गया ब्लॉक उठाकर कहा। (अनुवाद) कहने पर, दृश्य में 3 पिरामिड होने के कारण इसने पूछा, (अनुवाद)।

दाईं आकृति में “निर्देश दें” दबाएँ। आकार, रंग और माप के शब्दों से वस्तुएँ छाँटी जाती हैं। केवल 1 बचे तो काम करता है, 2 या अधिक हों तो पूछता है; कोई न हो तो यह बता देता है। थीसिस में शब्दावली 200 शब्दों की थी और 1 वाक्य में 5〜20 सेकंड लगते थे।

मेल खाने वाली 1 वस्तु → काम करें 2 या अधिक → फिर पूछें 0 → बताएँ कि कोई नहीं है
मेल खाने वाली वस्तुएँ
वे वस्तुएँ जिनका आकार, रंग और माप निर्देश के शब्दों से मेल खाते हैं
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:SHRDLU ने रोबोट की बाँह से असली ब्लॉक हिलाए और अंग्रेज़ी समझी
मूल स्रोत के अनुसार:थीसिस में रोबोट और ब्लॉक स्क्रीन पर सिम्युलेशन थे। “रोबोट की किसी तरह की “आँख”” होने का अनुमान लगाकर दृश्य का डेटा शुरू में ही दिया गया था। बातचीत लिखकर होती थी। 2004 में विनोग्रैड ने खुद लिखा कि SHRDLU के काम करने के तरीके और मस्तिष्क के काम के बीच बुनियादी अंतर है (निल्सन (Nilsson) के अनुसार)।

चित्र क्या दिखाता है:दायरा ब्लॉकों की दुनिया जैसी सीमित जगह तक रखने पर शब्दों से वस्तु खोजी जा सकती है; 1 वस्तु तय हो तो कार्रवाई और 2 या अधिक हों तो दोबारा सवाल किया जा सकता है। लेकिन इस दायरे से बाहर के शब्द उसे मालूम नहीं हैं।

अंत में

इस अध्याय में क्या अब भी अज्ञात है

मिन्स्की (Minsky) ने खुद वाली बात का खंडन किया था या नहीं, यह अज्ञात है, क्योंकि खंडन का मूल पाठ नहीं मिला। कितने वर्षों की बात है, यह भी किताब में नहीं लिखा है। शिक्षण सामग्री की तालिका में ELIZA के लिए सबसे पहले “1964” लिखने वाला स्रोत भी अब तक अज्ञात है।

ड्रेफ़स (Dreyfus) ने लिखा कि अस्पष्ट दृश्यों को समझने जैसी बड़ी प्रगति के लिए (अनुवाद)। आज का सीखने वाला AI यह क्षमता कितनी हासिल कर चुका है, इस पर अलग-अलग आकलन हैं। क्या सही उत्तर देना और अर्थ समझना एक ही बात है, यह सवाल भी STUDENT और SHRDLU के समय से चला आ रहा है।

इस अध्याय का AI मनुष्यों के सोचे और लिखे नियमों, अनुमानों और तय ढाँचों से चलता था। सीमित दायरे में हैरान करने वाले काम कर सकता था, लेकिन उसके बाहर काम नहीं करता था। उसी समय जापान में आज की डीप लर्निंग से जुड़ने वाले बीज भी पनप रहे थे। इनमें अमारी (Amari) का थोड़ा-थोड़ा भार सुधारकर सीखने का तरीका और फ़ुकुशिमा (Fukushima) का “ऋणात्मक तो 0” वाले न्यूरॉन की परतों का नेटवर्क शामिल हैं। अगले अध्याय में उम्मीदें पूरी न होने से आई और उस दौरान पनपे बीज देखेंगे।