CHAPTER 03/1955〜1960

पहले उभार की शुरुआत

नाम का जन्म (1955〜1960)

1955 में 4 लोगों के एक प्रस्ताव ने नाम सामने रखा। अगले 5 वर्षों में प्रमेयों के प्रमाण खोजने वाला प्रोग्राम, उदाहरणों से सीखने वाली मशीन, प्रतीकों के साथ काम करने वाली प्रोग्रामिंग भाषा और जापान की अनुवाद मशीन बनी। “10 वर्षों के भीतर” की भविष्यवाणियाँ भी की गईं।

011955 · नाम और प्रस्ताव

नाम वाला गर्मियों का प्रस्ताव

नाम कहाँ जन्मा और उसके साथ कैसी उम्मीदें जुड़ी थीं?

31 अगस्त, 1955 की तारीख वाले प्रस्ताव में मैकार्थी (McCarthy), मिंस्की (Minsky), रोचेस्टर (Rochester) और शैनन (Shannon), इन 4 लोगों ने अगली गर्मियों में डार्टमथ कॉलेज में होने वाली कार्यशाला की योजना लिखी और रॉकफेलर फाउंडेशन से धन माँगा। उसके शीर्षक में शब्द थे। प्रस्ताव इस अनुमान से शुरू होता है कि सीखने या बुद्धिमत्ता की हर विशेषता का, सिद्धांततः, (अनुवाद)।

दाईं ओर के 7 खाने प्रस्ताव में दिए गए शोध विषय हैं। किसी खाने को दबाने पर उसका विवरण दिखता है। भाषा, न्यूरल नेटवर्क, गणना का आकार, खुद को सुधारने वाली मशीनें। इस अध्याय के कई पृष्ठ इन्हीं विषयों को आगे बढ़ाते हैं।

उन्होंने 2 महीने की अवधि और 10 प्रतिभागियों की योजना बनाई। उनका कहना था कि चुनिंदा वैज्ञानिक एक गर्मी साथ काम करें, तो (अनुवाद)। उन्होंने 13,500 डॉलर का बजट माँगा, लेकिन फाउंडेशन ने 7,500 डॉलर दिए।

बजट की तालिका की मदों का जोड़ 13,000 डॉलर है। यह तालिका में लिखे कुल 13,500 डॉलर से 500 डॉलर कम है (मैकार्थी की वेबसाइट पर पुनर्प्रकाशित संस्करण में इसकी पुष्टि की गई। अंतर का कारण नहीं बताया गया है)।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात: नाम सबकी सहमति से चुना गया था
मूल स्रोत के अनुसार:नाम मैकार्थी ने चुना था और उस समय भी इस पर आपत्तियाँ थीं। न्यूवेल (Newell) और साइमन (Simon) कई वर्षों तक अलग नाम, , इस्तेमाल करते रहे।
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:डार्टमथ के प्रतिभागियों का इरादा एक गर्मी में AI पूरा बना देने का था
मूल स्रोत के अनुसार:प्रस्ताव में लिखा है, (अनुवाद)। उसे पूरा बना देने की बात नहीं लिखी गई है।

चित्र क्या दिखाता है:1955 का प्रस्ताव इस अनुमान से शुरू हुआ कि सीखने और बुद्धिमत्ता की विशेषताएँ इतनी सटीक लिखी जा सकती हैं कि मशीन उनकी नकल कर सके, और 7 समस्याओं के बारे में लिखा कि “इनमें से 1 या अधिक समस्याओं में महत्वपूर्ण प्रगति की जा सकती है” (अनुवाद)। उन्हें पूरा हल करने की बात नहीं लिखी गई थी, और माँगी गई रकम का भी लगभग आधा ही मिला।

021956 · डार्टमथ

गर्मियों की कार्यशाला कैसी थी?

“वह बड़ा सम्मेलन जहाँ AI का जन्म हुआ” असल में कैसी बैठक थी?

1956 की गर्मियों में सोचने वाली मशीनों में रुचि रखने वाले शोधकर्ता डार्टमथ कॉलेज के गणित विभाग की सबसे ऊपरी मंज़िल पर इकट्ठा हुए। प्रतिभागी सोलोमोनॉफ़ (Solomonoff) के नोट के अनुसार, यह लगभग 18 जून से 17 अगस्त तक, करीब 8 सप्ताह चली। तय समय-सारणी वाले सम्मेलन से अधिक यह ऐसी बैठक थी जहाँ लोग अलग-अलग समय पर आते और चर्चा करते थे।

दाईं आकृति में “विवरण: योजना और रिकॉर्ड” दबाने पर, मैकार्थी (McCarthy) ने 26 मई को फाउंडेशन को जो योजना भेजी थी (बैंगनी चौखटे), उसके ऊपर सोलोमोनॉफ़ और मोर (More) के नोट में दर्ज “उस दिन उपस्थित लोग” (गहरे नीले बिंदु) देख सकते हैं। पूरी अवधि में रहने वाले केवल 3 लोग थे। जिन 11 लोगों के आने की योजना थी, उनमें से 2 नहीं आए। रोज़ की चर्चा में लगभग 3〜8 लोग शामिल होते थे।

सबके मिलकर 1 ही समस्या पर काम करने की बात भी हुई। 7 अगस्त को मैकार्थी ने शतरंज का सुझाव दिया, लेकिन यह साझा शोध नहीं बना। बाद में मैकार्थी ने बताया कि धन कम था और सबके दूसरे काम भी थे, इसलिए पूरी गर्मी सबके साथ रहने की योजना पूरी नहीं हो सकी।

प्रतिभागियों की सटीक सूची बची नहीं है (मैकार्थी ने अपनी सूची खो दी थी)। बिंदु केवल नोट में दर्ज दिनों को दिखाते हैं। किसी दिन बिंदु न होने का मतलब यह नहीं कि उस व्यक्ति की उपस्थिति नहीं थी।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:डार्टमथ की कार्यशाला एक बड़ा सम्मेलन थी जहाँ AI का जन्म हुआ
मूल स्रोत के अनुसार:असल में यह गर्मियों की बैठक थी जिसमें लोग अलग-अलग समय पर आते थे और रोज़ की चर्चा में लगभग 3〜8 लोग होते थे। फाउंडेशन से माँगी गई राशि का लगभग आधा धन मिला और कार्यशाला की कोई रिपोर्ट भी प्रकाशित नहीं हुई।

चित्र क्या दिखाता है:डार्टमथ कार्यशाला कोई बड़ा सम्मेलन नहीं, बल्कि लगभग 8 सप्ताह की गर्मियों की बैठक थी जिसमें लोग आते-जाते रहे। पूरे समय केवल 3 लोग रहे और रोज़ की चर्चा में लगभग 3〜8 लोग होते थे।

6वें सप्ताह (23〜27 जुलाई) की रोज़ की चर्चा में शामिल लोगों की संख्या (मोर के नोट)
031956 · खोज

हर संभव प्रमाण बनाते जाएँ तो?

हर संभव प्रमाण को बारी-बारी से बनाते जाएँ, तो क्या कभी न कभी मनचाहा प्रमेय नहीं मिलेगा?

न्यूवेल (Newell), शॉ (Shaw) और साइमन (Simon) ने पुस्तक के तर्क के प्रमेयों पर काम किया। 5 स्वयंसिद्धों से नए प्रमेय बनाने के 3 नियम थे: प्रतिस्थापन, यानी अक्षर की जगह व्यंजक रखना; रूप बदलना, यानी समान अर्थ वाले रूप में लिखना; और निष्कर्ष निकालना, यानी A तथा “यदि A तो B” से B प्राप्त करना।

सबसे सरल तरीका है कि छोटे प्रमाणों से शुरू करके सभी संभव प्रमाण बनाए जाएँ और मनचाहा व्यंजक आने का इंतज़ार किया जाए। इन 3 लोगों ने इसे ब्रिटिश म्यूज़ियम वाला तरीका (British Museum algorithm) कहा और तुलना के लिए इस्तेमाल किया। रिपोर्ट के आँकड़ों में 4वें चरण तक 42 व्यंजक और 8वें चरण तक 246 थे। पुस्तक के पूरे अध्याय 2 के प्रमेय जुटाने के लिए लगभग 100,000,000 व्यंजक बनाने पड़ सकते थे और उन्होंने कई लाख वर्ष लगने का अनुमान लगाया।

संभव उत्तरों को बारी-बारी से जाँचना खोज कहलाता है। हर संभावना जाँचने में उम्मीदवार बहुत ज़्यादा होते हैं, इसलिए अनुभव से मिले छोटे रास्तों के नियमों (ह्यूरिस्टिक्स) से जाँच का दायरा कम करना ज़रूरी है। दाईं आकृति इस साइट की गिनती के तरीके से व्यंजक बनाती है।

चरण n के व्यंजकों की संख्या ≈ (चरण n−1 के व्यंजकों की संख्या) × (1 जगह को बदलने के तरीकों की संख्या)
बदलने के तरीके
p को ¬p करना, → और ¬…∨ को आपस में बदलना, आदि

चित्र क्या दिखाता है:छोटे से बड़े क्रम में हर संभव सूत्र बनाने पर, हर चरण में सूत्रों की संख्या बहुत बढ़ती है और इच्छित प्रमेय आसानी से नहीं मिलता। इसलिए खोज में रास्ता छोटा करने वाले उपाय, यानी ह्यूरिस्टिक्स, चाहिए।

हर चरण में व्यंजकों की संख्या (ऊर्ध्वाधर अक्ष पर हर कदम 10 गुना)
041956 · लॉजिक थिओरिस्ट

उत्तर से उल्टी दिशा में खोज

प्रोग्राम किसी व्यक्ति की तरह अनुमान लगाकर प्रमेय का प्रमाण कैसे खोज सकता है?

लॉजिक थिओरिस्ट (LT) ने सब कुछ बनाने के बजाय उस व्यंजक से उल्टी दिशा में खोज की जिसे सिद्ध करना था। यह बारी-बारी से 4 तरीके आज़माता है। प्रतिस्थापन में स्वयंसिद्ध या पहले से सिद्ध प्रमेय के अक्षरों की जगह व्यंजक रखकर देखा जाता है कि क्या उसे समस्या के ठीक समान रूप में लिखा जा सकता है। निष्कर्ष निकालने वाला तरीका ऐसा “यदि A तो B” प्रमेय खोजता है जिसका B समस्या से मेल खाता हो और A को नई छोटी समस्या बना देता है। आगे और पीछे की ओर कड़ियाँ जोड़ने के तरीके भी छोटी समस्याएँ बनाते हैं।

1957 की रिपोर्ट के अनुसार, इसने अध्याय 2 के पहले 52 प्रमेयों में से 38 के प्रमाण खोजे। 17 केवल प्रतिस्थापन से हल हुए और 19 को 2 कदम लगे। 2.01 में लगभग 10 सेकंड और 2.45 में लगभग 12 मिनट लगे। 2.31 पर लगभग 23 मिनट बाद खोज के सभी विकल्प समाप्त हो गए। दाईं आकृति इस साइट का बनाया छोटा LT है। “अंत तक चलाएँ” दबाने पर पेड़ नीचे बढ़ता है और हरा रास्ता प्रमाण दिखाता है।

रिपोर्ट ने एक तुलना दी। स्वयंसिद्धों से आगे बढ़ना अगर घास के ढेर में 1 सुई ढूँढ़ने जैसा है, तो लक्ष्य से पीछे लौटना उस रास्ते को ढूँढ़ने जैसा है जिससे सुई ढेर से बाहर निकल सकती है।

आकृति का LT बारीकियों में 1956 के प्रोग्राम से अलग है। रिपोर्ट कहती है कि 4 तरीकों से 2.13 सिद्ध नहीं हो सकता। लेकिन इस साइट के उदाहरण में व्यंजकों के रूप मिलाने का तरीका और उपलब्ध प्रमेयों की शर्तें अलग हैं। इसलिए “उपलब्ध प्रमेय भी इस्तेमाल करें” पर निशान लगाने से 2.13 का प्रमाण भी मिल जाता है।

चित्र क्या दिखाता है:लॉजिक थिओरिस्ट ने हर सूत्र बनाने के बजाय सिद्ध किए जाने वाले सूत्र से उलटी दिशा में खोज की। उसने ऐसा रास्ता पाया जिससे सूत्र किसी ज्ञात प्रमेय के आकार में बदल जाए।

051957 · सीखने वाली मशीन

गलती पर ही वज़न सुधारें

क्या केवल उदाहरण दिखाकर मशीन को चीज़ों में अंतर करना सिखाया जा सकता है?

1957 में कॉर्नेल एरोनॉटिकल लैबोरेटरी के मनोवैज्ञानिक रोज़ेनब्लाट (Rosenblatt) ने नौसेना अनुसंधान कार्यालय की सहायता से पर शोध शुरू किया। यह तंत्रिका कोशिकाओं के संबंधों की नकल करने वाला कृत्रिम न्यूरॉन है। हर इनपुट (0 या 1) को वज़न (उस इनपुट को कितना महत्व दिया जाए) से गुणा करके जोड़ता है। जोड़ सीमा मान के बराबर या उससे अधिक हो, तो आउटपुट 1 होता है।

सीखने का तरीका सरल है। गलती होने पर ही वज़न को सही उत्तर की दिशा में थोड़ा सुधारें। दाईं आकृति में ● और ○ रखें और “लगातार सीखें” दबाएँ। बैंगनी रेखा घूमती है या अपने समानांतर खिसकती है और गलतियों (बैंगनी घेरों) की संख्या बदलती है। कॉर्नेल के गणितज्ञ ब्लॉक (Block) ने सिद्ध किया कि अगर दोनों समूहों को अलग करने वाली सीधी रेखा मौजूद हो, तो इस सुधार के तरीके से वह ज़रूर मिल जाएगी।

न्यूरल नेटवर्क का इतिहास यहाँ से शुरू होता है। 1 सीधी रेखा से वर्गीकृत न होने वाली समस्याएँ अध्याय 5 में और परतें जोड़ने की बात अध्याय 8 में आएगी।

y=1 (w₁x₁ +w₂x₂ ≧ t), अन्यथा 0। गलती होने पर w ← w+η(सही उत्तर − y)x, t ← t − η(सही उत्तर − y)
t
सीमा मान
η
सुधार का आकार (आकृति में 0.5)
बैंगनी रेखा
वह सीमा जहाँ w₁x₁ +w₂x₂ का मान t के बराबर है

चित्र क्या दिखाता है:परसेप्ट्रॉन केवल गलती होने पर सही जवाब की दिशा में वज़न थोड़ा बदलता है। यदि बिंदु सीधी रेखा से अलग किए जा सकते हैं, तो इस सुधार के तरीके से अलग करने वाली रेखा ज़रूर मिलेगी।

हर 1 चक्र में गलतियों की संख्या
061957 · भविष्यवाणियाँ

“10 वर्षों के भीतर” 4 भविष्यवाणियाँ

1957 के शोधकर्ताओं को अगले 10 वर्ष कैसे दिखाई देते थे?

14 नवंबर, 1957 को पिट्सबर्ग में एक सम्मेलन के रात्रिभोज में साइमन (Simon) ने न्यूवेल (Newell) के साथ लिखा भाषण दिया (अगले वर्ष पत्रिका में प्रकाशित हुआ)। उन्होंने कहा कि मौजूदा कंप्यूटर ऐसे सवालों को भी लोगों जैसे तरीकों से हल कर सकते हैं जिनकी हल करने की विधि तय नहीं है और अनुभव से सीख सकते हैं। फिर उन्होंने भविष्यवाणी की कि 10 वर्षों के भीतर 4 बातें होंगी।

कंप्यूटर शतरंज का विश्व चैंपियन बनेगा ( [अनुवाद])। एक महत्वपूर्ण नया गणितीय प्रमेय खोजेगा और सिद्ध करेगा। ऐसा संगीत लिखेगा जिसे आलोचक स्वीकार करेंगे। मनोविज्ञान के अधिकांश सिद्धांत प्रोग्राम का रूप लेंगे। उन्होंने यह भी कहा, (अनुवाद)।

कुछ उपलब्धियाँ इन उम्मीदों का आधार थीं: तर्क के प्रमेय सिद्ध करने वाला प्रोग्राम, शतरंज की शुरुआती चालें चलने वाला कंप्यूटर और संगीत रचने वाला इलिनॉय विश्वविद्यालय का ILLIAC। दाईं आकृति में वर्ष आगे बढ़ाने पर भविष्यवाणी की जाँच का वर्ष (1968) और उसके बाद की घटनाएँ दिखती हैं।

कंप्यूटर ने मौजूदा शतरंज विश्व चैंपियन को 1997 में हराया, भविष्यवाणी के लगभग 40 वर्ष बाद। कंप्यूटर ने स्वयं विश्व चैंपियन का खिताब कभी हासिल नहीं किया।

चित्र क्या दिखाता है:1957 के व्याख्यान ने 10 वर्षों के भीतर 4 चीज़ें होने की भविष्यवाणी की थी। जाँच के वर्ष 1968 तक उनमें से 1 भी नहीं हुई थी, और स्पष्ट नतीजा केवल शतरंज के लिए लगभग 40 वर्ष बाद मिला।

071958 · आलोचना और जवाब

जाँच की तारीख खुद लिखी

भविष्यवाणी को जाँचने योग्य बनाने के लिए क्या चाहिए?

भाषण पत्रिका में प्रकाशित होने के बाद बेलमैन (Bellman) ने एक पत्र में उसकी आलोचना की। 2 लेखकों के जवाब के अनुसार, आलोचना यह थी कि भविष्यवाणियाँ (अनुवाद) थीं। 1958 के जवाब में इन 2 लोगों ने लिखा, (अनुवाद)।

इन 2 लोगों ने समझाया कि उन्होंने समय-सीमा रखकर भविष्यवाणियों को स्पष्ट बनाया, ताकि वे नॉस्ट्राडेमस (Nostradamus) जैसी ऐसी भविष्यवाणियाँ न बन जाएँ जिन्हें परखा ही न जा सके। लेकिन जाँच के लिए, क्या होगा और कब तक होगा के साथ यह कसौटी भी चाहिए कि किस स्थिति में भविष्यवाणी सही मानी जाएगी। दाईं आकृति में समय-सीमा और कसौटी हटाकर देखें। शतरंज का परिणाम स्पष्ट निकलता है, लेकिन प्रमेय, संगीत और मनोविज्ञान की भविष्यवाणियों पर समय-सीमा बीतने के बाद भी अलग-अलग लोग अलग राय दे सकते हैं।

मनोविज्ञान की भविष्यवाणी के बारे में इन 2 लोगों ने जवाब में यह भी लिखा। इस दावे के बारे में कि प्रोग्राम मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों के मज़बूत उम्मीदवार हैं, उन्होंने कहा, (अनुवाद)।

शतरंज की कसौटी (मैच में मौजूदा विश्व चैंपियन को हराना) इस साइट ने अस्थायी रूप से तय की है।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:शुरुआती AI शोधकर्ता बिना आधार बड़ी बातें कहते थे
मूल स्रोत के अनुसार:उस समय भी आलोचना होती थी। भविष्यवाणी करने वालों ने समझाया कि जाँचने योग्य बनाने के लिए समय-सीमा रखी गई थी और जाँच की तारीख (लगभग 1 जनवरी, 1968) भी खुद बताई थी।

चित्र क्या दिखाता है:भविष्यवाणी जाँचने के लिए क्या होगा और कब तक होगा, के साथ यह मानदंड भी चाहिए कि किस नतीजे को सही माना जाएगा। मानदंड न हो तो समयसीमा आने पर भी सही या गलत तय नहीं होता।

091958 · LISP

कोष्ठकों में व्यंजक का रूप बचाएँ

संख्याओं के बजाय प्रतीकों वाले व्यंजकों पर ही गणना कैसे करें?

1958 की शरद ऋतु में मैकार्थी (McCarthy) और मिंस्की (Minsky) ने MIT में शुरू की। उन्होंने कोई प्रस्ताव नहीं लिखा। जब पूछा गया कि क्या चाहिए, तो बताया जाता है कि उन्होंने 1 कमरा, 2 प्रोग्रामर, 1 सचिव और कार्ड में छेद करने की 1 मशीन माँगी। उसी शरद ऋतु में उन्होंने प्रतीकों की सूचियों पर काम करने वाली प्रोग्रामिंग भाषा LISP (लिस्ट प्रोसेसिंग) बनाना शुरू किया।

LISP में (TIMES X (PLUS X A) Y) की तरह कोष्ठकों के भीतर कोष्ठक रखकर व्यंजक लिखे जाते हैं। पहला शब्द बताता है कि क्या करना है और बाकी बताते हैं कि किन चीज़ों पर करना है। मूल काम बहुत थोड़े हैं: पहला तत्व लेना car, बाकी तत्व लेना cdr और शुरुआत में नया तत्व जोड़ना cons, आदि। 1960 के शोधपत्र ने दिखाया कि केवल इनसे, शर्त के अनुसार रास्ता चुनने और खुद को बुलाने वाले फ़ंक्शन से, व्यंजक का अवकलन लिखा जा सकता है।

दाईं आकृति में “X(X+A)Y · शोधपत्र का उदाहरण” चुनें, “1 · 0 को सरल करें (साइट का जोड़ा विकल्प)” से निशान हटाएँ और “X के सापेक्ष अवकलन (DIFF)” दबाएँ। तब शोधपत्र वाला उत्तर पेड़ के रूप में दिखता है। 1 के लिए ONE और 0 के लिए ZERO ज्यों के त्यों रहते हैं। LISP परिवार की भाषाएँ इसके बाद लंबे समय तक AI शोध में प्रमुख रूप से इस्तेमाल हुईं।

d(u·v·w)/dX=u′·v·w+u·v′·w+u·v·w′
′
X के सापेक्ष अवकलज। DIFF इस रूप को कोष्ठकों के भीतर कोष्ठक रखते हुए बनाता है

चित्र क्या दिखाता है:LISP में सूत्रों को एक के भीतर एक कोष्ठकों के रूप में रखा जाता है। इसलिए संख्याओं के बजाय सूत्रों पर ही, पहला हिस्सा लेने या बाकी हिस्सा लेने जैसी कुछ क्रियाओं से गणना यानी अवकलन किया जा सकता है।

101958 · सामान्य समझ

हवाई अड्डे के लिए पहला कदम निकालना

तथ्य वाक्यों में लिखे हों, तो क्या मशीन उनसे कार्रवाई तय कर सकती है?

नवंबर 1958 में ब्रिटेन की राष्ट्रीय भौतिक प्रयोगशाला में नाम का अंतरराष्ट्रीय सम्मेलन हुआ। वहाँ मैकार्थी (McCarthy) ने शीर्षक वाला शोधपत्र प्रस्तुत किया। विचार यह था कि तथ्यों और सलाह को तर्क के सूत्रों में लिखकर उनसे निष्कर्ष निकाला जाए और “... करो” जैसे निष्कर्ष मिलने पर वह काम किया जाए (एडवाइस टेकर)।

शोधपत्र का उदाहरण घर की मेज़ पर बैठे व्यक्ति का हवाई अड्डे तक पहुँचना है। at(I, desk) (मैं मेज़ पर हूँ), at(car, home) (कार घर पर है), walkable(home) (घर में पैदल जा सकते हैं), drivable(county) (काउंटी में कार से जा सकते हैं) जैसी 17 आधार मान्यताओं से बारी-बारी 8 निष्कर्ष निकाले जाते हैं। अंत में do(go(desk, car, walking)), यानी पहले कार तक पैदल जाएँ, निकलता है।

दाईं आकृति में “अगला निष्कर्ष निकालें” दबाएँ। 1 आधार मान्यता हटाने पर योजना नहीं मिलती।

शोधपत्र कहता है कि वह पूरी तरह नहीं बता सकता कि 17 आधार मान्यताओं को कैसे इकट्ठा किया जाए और उनसे निष्कर्ष कैसे निकाले जाएँ। आकृति में निष्कर्ष निकालने का क्रम शोधपत्र के निष्कर्षों के क्रम से मिलाया गया है।

चित्र क्या दिखाता है:तथ्य और सलाह सूत्रों में लिखने पर क्रम से तर्क करके “पहले कार तक चलो” जैसी कार्रवाई निकलती है। कोई 1 आधार हटा देने पर योजना नहीं मिलती।

111958 · पैटर्न पहचान

दानवों की आवाज़ों से अक्षर पहचानना

क्या अक्षर पहचानने की व्यवस्था को बहुत से छोटे हिस्सों में बाँटा जा सकता है?

उसी सम्मेलन में सेल्फ्रिज (Selfridge) ने नाम की व्यवस्था प्रस्तुत की (इसका अर्थ है वह जगह जहाँ सभी दानव जुटते हैं)। सबसे नीचे के डेटा दानव अक्षर का कोई हिस्सा (क्षैतिज रेखा, खड़ी रेखा, गोलाई आदि) ढूँढ़ते हैं। वह हिस्सा मिलने का भरोसा जितना अधिक हो, उतनी ज़ोर से आवाज़ लगाते हैं। ऊपर के पहचान दानव अपने अक्षर से मेल खाने वाली आवाज़ें इकट्ठा करते हैं और खुद आवाज़ लगाते हैं। सबसे ऊपर निर्णय दानव सबसे तेज़ आवाज़ वाले अक्षर को उत्तर बनाता है।

उन्होंने सीखने का तरीका भी सुझाया। दानवों के मेगाफोन की आवाज़ का स्तर बाहर से थोड़ा-थोड़ा बदलें, वह बदलाव चुनें जिससे प्रदर्शन सबसे अधिक सुधरता हो और इसे दोहराएँ (हिल क्लाइम्बिंग, यानी पहाड़ी चढ़ने का तरीका)। दाईं आकृति में “लगातार सुधारें” दबाने पर, आवाज़ के स्तर 0 से शुरू होकर सही उत्तरों का प्रतिशत बढ़ता है।

विशेषताएँ पहचानकर, वज़न लगाकर उन्हें जोड़ने की बनावट परसेप्ट्रॉन और बाद के न्यूरल नेटवर्क के ही तरीके पर आधारित है।

पहचान दानव k की आवाज़ =Σi आवाज़ का स्तरk,i × डेटा दानव i की आवाज़
आवाज़ का स्तरk,i
दानव k का दानव i की आवाज़ सुनने का वज़न (सीखने वाला हिस्सा)
उत्तर
सबसे तेज़ आवाज़ वाला k

चित्र क्या दिखाता है:अक्षरों के हिस्से खोजने वाले छोटे दानवों की आवाज़ों को आवाज़ की तीव्रता यानी वज़न से गुणा करके जोड़ने पर अक्षर पहचाना जाता है। तीव्रता थोड़ा-थोड़ा बदलकर बेहतर नतीजे वाली दिशा चुनना, यानी हिल क्लाइम्बिंग, सीखने के लिए काफी है।

121959 · GPS

लक्ष्य से घटाने वाली चाल चुनें

क्या किसी भी समस्या के लिए काम करने वाला हल करने का तरीका बनाया जा सकता है?

न्यूवेल (Newell), शॉ (Shaw) और साइमन (Simon) ने लॉजिक थिओरिस्ट के आधार पर बनाया। उन्होंने जून 1959 में पेरिस के सम्मेलन के लिए पहले से जारी रिपोर्ट में इसे प्रस्तुत किया (रिपोर्ट की तारीख 30 दिसंबर, 1958 है)। इसे सामान्य इसलिए कहा गया कि समस्या के विषय (तर्क, बीजगणित, त्रिकोणमिति के सूत्र आदि) और हल करने के तरीके को अलग-अलग बनाया गया था।

इस तरीके के केंद्र में लक्ष्य और साधन का विश्लेषण है। वर्तमान स्थिति और लक्ष्य की तुलना करके अंतर खोजें और उस अंतर को घटाने वाली चाल चुनें। यदि चाल चलने की शर्तें पूरी न हों, तो उन्हें पूरा करना नया छोटा लक्ष्य बन जाता है। इस तरह लक्ष्यों के भीतर लक्ष्य बनते हैं और एक ही प्रक्रिया कई स्तरों पर दोहराई जाती है।

दाईं आकृति की शुरुआती समस्या इस साइट का बनाया उदाहरण है: मक्खन वाला टोस्ट बनाना। कौन-सी चाल कौन-सा अंतर घटाती है, इसकी तालिका बदल दें, तो यही हल करने का तरीका दूसरी समस्या पर भी काम करता है।

रिपोर्ट का एक उद्देश्य यह भी था कि प्रोग्राम का व्यवहार उन रिकॉर्ड के करीब लाया जाए जिनमें विश्वविद्यालय के छात्र तर्क की समस्याएँ हल करते समय अपने विचार ज़ोर से बोल रहे थे। रिपोर्ट के उदाहरण प्रतीकात्मक तर्क, शुरुआती बीजगणित और त्रिकोणमिति के सूत्र थे।

चित्र क्या दिखाता है:वर्तमान और लक्ष्य का अंतर देखकर उसे घटाने वाली कार्रवाई चुनी जाती है, और उस कार्रवाई की कोई शर्त पूरी न हो तो उसे नया छोटा लक्ष्य बनाया जाता है। तालिका बदलने पर वही तरीका दूसरे सवालों में भी काम आता है।

131959 · जापान

मुझे संगीत पसंद है

उस समय जापान में कैसी “सोचने वाली मशीनें” बन रही थीं?

1958 की गर्मियों के आसपास जापान की इलेक्ट्रोटेक्निकल लैबोरेटरी में “यामातो”, अंग्रेज़ी से जापानी अनुवाद करने वाला विशेष कंप्यूटर, बनाने की योजना शुरू हुई। उनके पास शब्दकोश रखने के लिए बड़ी मेमोरी वाला कंप्यूटर नहीं था, इसलिए ट्रांज़िस्टर कंप्यूटर ETL Mark IV के सर्किट इस्तेमाल करके विशेष मशीन बनाई गई। बजट 6,000,000 येन था और मेमोरी 820,000 बिट का चुंबकीय ड्रम थी। फरवरी 1959 में I like music के छेद वाली कागज़ी टेप डालने पर इसने (अनुवाद) छापा।

जापानी इनपुट की कठिनाइयों (कांजी लिपि और शब्दों की सीमाएँ) से बचने के लिए अंग्रेज़ी से जापानी अनुवाद चुना गया। फिर भी क्रिया को वाक्य के अंत में पहुँचाना, पूर्वसर्गों को खिसकाना और ga तथा o जैसे जापानी व्याकरणिक कण जोड़ना ज़रूरी था। सर्वनाम I को ware, you को nare और he को kare बनाया गया। दाईं आकृति में अनुवाद की प्रक्रिया एक-एक चरण आगे बढ़ाकर देखें।

योजना का निर्देश देने वाले हिरोशी वाडा (Hiroshi Wada) ने याद किया कि पहला अनुवाद छपना शुरू होने तक के 13 सेकंड उन्हें बहुत लंबे लगे थे। परिणाम जून 1959 में पेरिस के पहले अंतरराष्ट्रीय सूचना प्रसंस्करण सम्मेलन में प्रस्तुत किए गए।

आकृति का शब्दकोश और नियम, सर्वनामों के अनुवाद को छोड़कर, इस साइट के बनाए उदाहरण हैं। पेरिस में दिखाए गए I have some eggs in my hand. को यामातो ने कैसे अनुवाद किया, यह स्रोतों में नहीं लिखा है।

चित्र क्या दिखाता है:“यामातो” अंग्रेज़ी से जापानी में अनुवाद का विशेष कंप्यूटर था; उसने शब्दकोश देखा, क्रिया को वाक्य के अंत में रखा और गा तथा ओ जैसे जापानी चिह्न जोड़कर I like music का “मुझे संगीत पसंद है” वाला जापानी वाक्य छापा।

141959 · मशीन लर्निंग

अंक देने का तरीका खुद सुधारना

क्या प्रोग्राम उसे लिखने वाले व्यक्ति से बेहतर खिलाड़ी बन सकता है?

IBM के सैमुअल (Samuel) ने चेकर्स (8×8 के बोर्ड पर मोहरों के ऊपर से कूदकर उन्हें लेने का खेल) का उपयोग करके कंप्यूटर के अनुभव से सीखने पर शोध जारी रखा। सीखने वाला संस्करण 24 फरवरी, 1956 को टेलीविज़न पर दिखाया गया। उनके 1959 के शोधपत्र के सार में लिखा है कि 8〜10 घंटे खेलने से प्रोग्राम उसे लिखने वाले व्यक्ति से बेहतर चालें चलने लगता है।

बोर्ड की स्थिति का स्कोर मोहरों की संख्या के अंतर, उपलब्ध चालों की संख्या, केंद्र पर कब्ज़ा जैसी विशेषताओं को वज़न से गुणा करके जोड़ने से मिलता है। प्रोग्राम कुछ चाल आगे देखता है। यह मानते हुए कि वह खुद बड़ा स्कोर और विरोधी छोटा स्कोर चुनेगा, वह स्कोर को पेड़ में ऊपर लाता है (मिनिमैक्स)। सीखने का 1 तरीका वज़नों को ऐसे सुधारना है कि आगे देखने से पहले का स्कोर, आगे देखकर ऊपर लाए गए स्कोर के करीब आए। दाईं आकृति में “सीखें” दबाएँ।

हल करने का पूरा तरीका लिखने के बजाय उदाहरणों और अनुभव से सिखाना मशीन लर्निंग कहलाता है।

w ← w+η(ऊपर लाया गया स्कोर − आगे देखने से पहले का स्कोर) × विशेषता
w
वज़न
η
सुधार का आकार
स्कोर
विशेषता × वज़न का जोड़ (आकृति के आँकड़े इस साइट के बनाए उदाहरण हैं)

चित्र क्या दिखाता है:सैमुअल (Samuel) के चेकर्स प्रोग्राम ने अपने वज़न खुद ऐसे बदले कि आगे देखने से पहले के अंक, आगे देखकर पीछे लाए गए अंकों के पास पहुँचें। पूरा हल लिखने के बजाय अनुभव से सिखाना मशीन लर्निंग है।

151960 · Mark I

बेतरतीब तार, मोटर से घूमते नॉब

सीखने वाली मशीन को प्रोग्राम के बजाय असली मशीन के रूप में बनाएँ तो?

23 जून, 1960 को परसेप्ट्रॉन की विशेष मशीन Mark I पहली बार सार्वजनिक रूप से दिखाई गई। वज़नों को मोटर से घूमने वाले (पोटेंशियोमीटर) से बदला जाता था और तार एक बड़े पैच पैनल से जोड़े जाते थे। 1961 की रिपोर्ट के अनुसार, इसमें 512 A कोशिकाएँ और उत्तर देने वाली 8 R कोशिकाएँ थीं। वाइटमैन (Wightman) और मार्टिन (Martin) ने इसे जोड़ा और हे (Hay) ने प्रयोग किए।

इसकी बनावट 3 चरणों की है। रेटिना (S) के बिंदुओं को A कोशिकाओं से जोड़ने के लिए बिंदु बेतरतीब चुने जाते हैं। यह हिस्सा नहीं सीखता। केवल A कोशिकाओं से R कोशिकाओं तक के वज़न सीखे जाते हैं। उसी रिपोर्ट के प्रयोग 1 के अनुसार, दाईं आकृति ऊपर-नीचे और दाएँ-बाएँ जुड़े हुए छल्ले जैसी रेटिना का उपयोग करके क्षैतिज और खड़ी पट्टियों में अंतर करना सिखाती है।

A कोशिकाओं से गुज़ारे बिना रेटिना को सीधे जोड़ दें, तो कितने भी चक्र सीखने पर गलतियाँ समाप्त नहीं होतीं। वज़न कुछ भी हों, सभी क्षैतिज पट्टियों के औसत स्कोर और सभी खड़ी पट्टियों के औसत स्कोर बराबर आते हैं। बीच में 80 बेतरतीब A कोशिकाएँ रखने पर बिंदुओं के संयोजन पकड़ने वाली कोशिकाएँ भी शामिल हो जाती हैं और कुछ चक्रों में गलतियाँ 0 हो जाती हैं।

रिपोर्ट में ऐसा प्रयोग भी दर्ज है जिसमें शिक्षक ने जानबूझकर 30% बार गलत उत्तर दिए, फिर भी मशीन E और X को 100% सही पहचानना सीख गई (यह गलती सुधारने वाली सीखने की विधि से अलग तरीका था)। Mark I अब स्मिथसोनियन संस्थान में है।

चित्र क्या दिखाता है:रेटिना सीधे जोड़ने पर कितने भी प्रशिक्षण चक्र चलाएँ, आड़ी और खड़ी पट्टी अलग नहीं होती। बीच में बेतरतीब जुड़े A सेल लगाने पर कुछ चक्रों में गलतियों की संख्या 0 हो जाती है।

हर 1 चक्र (16 पट्टियाँ) में गलतियों की संख्या
161960 · मनुष्य और कंप्यूटर

1 कंप्यूटर का समय सबमें बाँटना

मशीन से पूरा सोचने का काम कराने से पहले, मनुष्य और कंप्यूटर साथ कैसे काम करें?

मार्च 1960 में लिक्लाइडर (Licklider) ने शोधपत्र प्रकाशित किया। अंजीर के पेड़ और उसका पराग ले जाने वाले कीट के एक-दूसरे की मदद करने की तरह, उन्होंने ऐसी साझेदारी की कल्पना की जिसमें मनुष्य लक्ष्य तय करे, परिकल्पनाएँ बनाए और कसौटियाँ तय करके मूल्यांकन करे, जबकि कंप्यूटर नियमित काम सँभाले। उन्होंने 1957 के वसंत और गर्मियों में अपना काम दर्ज किया। उनके अनुसार, सोचने के समय का लगभग 85% सोचने की तैयारी (खोजना, गणना करना, ग्राफ बनाना आदि) में चला जाता था।

इसके लिए आवश्यक तकनीकों में से 1 टाइम शेयरिंग है (1 कंप्यूटर के समय को छोटे-छोटे हिस्सों में बहुत से लोगों के बीच बाँटने की व्यवस्था)। उन्होंने तर्क दिया कि उस समय के बड़े कंप्यूटर 1 व्यक्ति के साथ सोचने के लिए बहुत तेज़ और महँगे थे, इसलिए उनके इस्तेमाल का समय कई लोगों के बीच बाँटना चाहिए। दाईं आकृति में इसकी तुलना बारी आने के इंतज़ार से करें। कंप्यूटर के कुल काम करने का समय समान होने पर भी पहला जवाब मिलने तक का इंतज़ार बहुत छोटा हो जाता है।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:लिक्लाइडर ने भविष्यवाणी की थी कि 1980 तक मशीनें सोचने लगेंगी
मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र में वायुसेना की एक कार्यशाला के अनुमान का उल्लेख है। मनुष्य और कंप्यूटर की साझेदारी के युग की अवधि के बारे में उन्होंने खुद (अनुवाद) कहकर बड़ी गुंजाइश छोड़ी थी।

चित्र क्या दिखाता है:टाइम शेयरिंग में 1 कंप्यूटर का समय छोटे हिस्सों में बाँटा जाता है। काम करने का कुल समय वही रहता है, लेकिन पहला जवाब मिलने तक का इंतज़ार बहुत घट जाता है।

171976 · जाँच

4 रंग: मनुष्य का तर्क, कंप्यूटर का श्रम

कब कह सकते हैं कि कंप्यूटर ने किसी प्रमेय को सिद्ध किया?

कंप्यूटर के बारे में (अनुवाद) की भविष्यवाणी के 10 वर्षों के भीतर ऐसी कोई घटना दर्ज नहीं मिलती जिसके बारे में यह कहा जा सके। 1976 में अपेल (Appel) और हाकेन (Haken) ने सिद्ध किया (लगभग 1852 से चली आ रही समस्या कि हर नक्शे को 4 रंगों से ऐसे रंगा जा सकता है कि पड़ोसियों के रंग अलग हों)। लेकिन प्रमाण का तर्क और आकृतियों को वर्गीकृत करने की प्रक्रिया मनुष्यों ने बनाई। कंप्यूटर का काम लगभग 2000 आकृतियों को 1-1 करके जाँचना था।

दाईं आकृति में कंप्यूटर इस साइट के बनाए उदाहरण के नक्शे को रंगता है। वह देशों को 1-1 करके रंगता है और जब कोई रंग नहीं बचता, तो 1 कदम पीछे जाता है (बैकट्रैकिंग)। A · B · C · D सभी एक-दूसरे के पड़ोसी हैं, इसलिए कितनी भी कोशिश करें, 3 रंगों से नहीं रंग सकते। 1 नक्शे को रंगने के लिए खोज की गणना और सभी नक्शों के लिए सही प्रमेय का प्रमाण अलग बातें हैं।

अक्टूबर 1996 में प्रमाण खोजने वाले प्रोग्राम EQP ने का प्रमाण लगभग 8 दिनों में अपने आप खोज लिया। यह समस्या 1930 के दशक से अनसुलझी थी। दोनों मामलों में समस्या स्वयं मनुष्यों ने पहले से प्रस्तुत की थी।

जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:1976 में कंप्यूटर ने चार रंग प्रमेय सिद्ध किया
मूल स्रोत के अनुसार:घोषणा के मूल पाठ के अनुसार, वर्गीकरण की प्रक्रिया मनुष्यों ने हाथ से बनाई थी और कंप्यूटर का काम बहुत सी आकृतियों को 1-1 करके जाँचना था।

चित्र क्या दिखाता है:कंप्यूटर रंग भरने और रास्ता बंद होने पर पीछे लौटने से 1 नक्शे में रंग भर सकता है, लेकिन यह 1 नक्शे की गणना है, सभी नक्शों का प्रमाण अलग है। चार रंग प्रमेय में भी तर्क का रास्ता इंसानों ने बनाया था।

अंत में

इस अध्याय में क्या अभी अनजाना है?

डार्टमथ कार्यशाला के प्रतिभागियों की सटीक सूची बची नहीं है। बचे हुए कुछ नोट से केवल थोड़ा-थोड़ा जोड़कर समझ सकते हैं कि कौन कब आया था। अक्सर कहा जाता है कि मशीन लर्निंग (machine learning) शब्द सैमुअल (Samuel) ने 1959 में बनाया। लेकिन यह उसका पहला इस्तेमाल था या नहीं, इसकी जाँच करने वाला स्रोत नहीं मिला है।

4 भविष्यवाणियों में केवल शतरंज का जवाब स्पष्ट मिला और वह भी लगभग 40 वर्ष बाद। प्रमेय, संगीत और मनोविज्ञान की भविष्यवाणियों में यह कसौटी नहीं थी कि क्या होने पर उन्हें सही माना जाए। आज भी अलग-अलग लोग उनका अलग मूल्यांकन करते हैं। भविष्यवाणी को जाँचने योग्य बनाने के लिए समय-सीमा के साथ निर्णय की कसौटी भी चाहिए।

इन 5 वर्षों में दो रास्ते साथ-साथ शुरू हुए: प्रतीकों के नियमों और ह्यूरिस्टिक्स से खोज करना (लॉजिक थिओरिस्ट, GPS, LISP), और उदाहरणों से वज़न सुधारकर सीखना (परसेप्ट्रॉन, पैंडेमोनियम, सैमुअल)। ये सीधे जापान के हाई स्कूल के सूचना विज्ञान विषय सूचना I के एल्गोरिद्म और सूचना II की मशीन लर्निंग की बुनियादी सोच से भी जुड़ते हैं (राष्ट्रीय सूचना II शिक्षण सामग्री की अध्ययन इकाई 17 में परसेप्ट्रॉन पढ़ाया जाता है) (इस साइट का आकलन)। अगले अध्याय में देखेंगे कि 1960 के दशक में खोजने और अनुमान लगाने वाला AI कितना आगे बढ़ा और कैसी भविष्यवाणियाँ की गईं।