CHAPTER 04/1960〜1971

第1次熱潮的內容與預言

搜尋與推論。機器能做到的事,以及宏大的展望(1960〜1971年)

在迷宮裡找路,把應用題改寫成方程式,讀出手寫數字。1960年代的AI,靠人寫進去的規則、估算和固定模式,做出了令人驚訝的事。於是,「20年之內」「一代人之內」這樣的宏大預言誕生了。打開原始資料一看,無論是預言的話語,還是大家熟悉的說法,都會呈現另一個面貌。

011960〜1966 · 日本

每次分辨1個音

機器從哪裡分辨日語「a」和「i」的差別?

1960年,京都大學的坂井利之等人正在研究,用來辨識人的聲音並轉成文字。根據當時的報導,目標是能辨識日語100個單音節(一次1個音)的裝置。母音靠聲音中2個強烈共振的頻率峰(第1、第2共振峰)的位置來辨識,子音則結合波形穿過0的次數等資訊來辨識。

右邊的圖是以2個峰的頻率為座標軸的平面。「a、i、u、e、o」分別聚集在各自的小島上。移動一個點,離它最近的小島所代表的母音就是答案。增加雜訊,就會開始在島與島之間判斷錯誤。

答案 = 使 √((F1−F1ₖ)² + (F2−F2ₖ)²)最小的母音k
F1, F2
聲音的第1、第2個峰的高度(頻率)
F1ₖ, F2ₖ
母音k所在小島的中心(本站設定的大致數值)

日語中相當於的詞,在論文中從1962年起就能找到。1966年東北大學的研討會,主題直接使用英語,京都大學讀取文字的「辨識機器」等演講吸引了超過200人參加。

圖所展示的:聲音可以用「第1個峰」和「第2個峰」這2個數,變成地圖上的1個點;機器只把最近的母音島當成答案。點散到島外時,就會錯認成旁邊的母音。

聲音的波形,以及穿過0的次數
021961〜1969 · 機器人

記住動作並反覆執行的手臂

最早在工廠工作的機器人,的是什麼?

1961年獲准的Devol專利,構想用能記住動作步驟(程式),並能更換步驟的手臂,取代凸輪(利用旋轉板的形狀,只能產生固定動作的零件),並稱它為。同一年,Unimation公司的機器人進入通用汽車的工廠,取出模具裡的高溫零件並堆疊起來。

在右邊的圖裡換一換步驟吧。手臂只是依序經過教給它的各個點,並不知道這些動作的目的。1969年,川崎重工業完成日本第一台國產工業機器人「川崎Unimate 2000型」,在日本以引起了很大的迴響。

x=L₁cos θ₁ +L₂cos(θ₁+θ₂)
x
手臂末端的水平位置(垂直位置y的形式相同,只要把cos換成sin)
θ₁, θ₂
2個關節的角度(作為步驟記住的數值)
L₁, L₂
手臂的長度

1963年1月1日,電視動畫開播,有心靈的機器人少年每週出現在電視上。工廠的機器人則是反覆執行記住的動作的手臂。

以為知道的事常見說法:是日本第一部電視動畫
原始資料中:放送圖書館和製作公司的說法是。在它之前,也有過短篇的日本國產電視動畫。

圖所展示的:機器手臂記住的,只是各個點的2個關節角度。改變步驟順序,同一隻手臂就能做別的工作,但它不知道動作的目的。

031962〜2007 · 遊戲

西洋跳棋真的了嗎

「解決」一個遊戲,是什麼意思?

1962年,IBM的Samuel所寫的西洋跳棋程式(在8×8棋盤上跳過棋子來吃子的遊戲),贏了盲人棋手Nealey 1局,西洋跳棋便被報導為。1965年,貝爾曼寫道:(譯)。

解決一個遊戲,是指在任何局面下,雙方都走出最佳的一步時,能確定結果是勝、負還是和棋。可靠的方法是從終局往回推(逆向分析)。在右邊的取石子遊戲裡,按「往回推1步」吧。輪到自己時,石子有0個的人就輸了。只要有一步能把會輸的局面交給對手,自己就能贏。

西洋跳棋的局面約有5×10²⁰ 種。2007年,亞伯達大學的團隊透過從1989年開始的計算,證明雙方都走得完美時,結果會是和棋。

局面的值 = 勝(至少有1步能走到負的局面)/ 負(每一步都走到勝的局面)
局面
某個時刻的棋盤狀態
一步
走向下一個局面的一步棋
以為知道的事常見說法:1962年Samuel的程式戰勝了西洋跳棋大師,所以西洋跳棋已解決
原始資料中:贏的只有1局,對手的等級比大師低一級。隔年再交手,對手一局也沒輸就贏了,1965年程式又對世界錦標賽的2名選手8戰全敗。真正解決是在2007年。

圖所展示的:解出遊戲,就是從結束的局面往回推,替所有局面標上勝負。取石遊戲很快就能完成,但跳棋的局面約有5×10²⁰ 種,直到2007年才完成。

041964 · 應用題

把應用題改寫成式子來解

機器怎麼把「比……便宜15%」改寫成式子?

1964年,MIT的研究生Bobrow在博士論文中,製作了能讀取英語代數應用題並求解的程式STUDENT。他把高中1年級課本中的一部分應用題,改寫成STUDENT能讀取的英語形式來測試。

STUDENT並不思考句子的意思。它把英語的is當成等號,percent less than當成乘法,也就是把固定的說法換成式子的組成部分。在右邊的圖裡按「前進1步」吧。式子不夠時,它會補上這類已知的關係,並把所做的假設告訴使用者。規則裡沒有的說法,就算意思相同,也無法改寫成式子。

69.70=(1 − 15/100)× 標價
is
改成等號
percent less than
改成 ×(1 − p/100)
sum of
改成加法

Bobrow把這種說法,定義為,並依照這個定義使用。

圖所展示的:STUDENT不考慮句意,只把固定的說法換成公式零件,就能解應用題。因此即使意思相同,換成規則裡沒有的說法,就解不出來。

051966 · 對話

揭開ELIZA的運作方式

用文字和人對話的程式,究竟了什麼?

1966年1月,MIT的Weizenbaum發表了介紹ELIZA的論文。這個程式讓人能用文字和電腦對話。ELIZA會在輸入的句子裡尋找關鍵字,用該關鍵字的拆分規則把句子分成幾個部分,再用重組規則產生回覆。沒有關鍵字時,就回一句沒有實質內容的應答。

關鍵字有優先順序。論文的例子把everybody的優先順序設得比I高,這樣就能針對everybody回應,反問是指誰。在右邊的圖裡輸入一句話,就能看到找到的關鍵字和使用的規則。整套關鍵字和規則(腳本),是與程式分開的資料;換掉它,對話對象的角色就會改變。

(0 YOU 0 ME) → (WHAT MAKES YOU THINK I 3 YOU)
0
可以放入任意數量詞語的部分
3
把拆分出的第3個部分原樣放進去(論文的例子)

論文發表時,最大的腳本也只有約50個關鍵字。除了英語,也有威爾斯語和德語的腳本。

以為知道的事常見說法:ELIZA是為了製作能像人一樣對話的AI而開發的
原始資料中:論文開頭寫道:(譯),接著又寫:(譯)。

圖所展示的:ELIZA只是在句子裡尋找關鍵字,套進固定句型再回覆。雖然看起來像是聽懂了,揭開原理後就會發現,它沒有在理解意思。

061964年還是1966年 · 日本的教材

ELIZA是哪一年的成果

年表上的「1964年」,指的是哪件事的年份?

高中「資訊Ⅱ(日本高中資訊科目)」的教師教材(2020年),表中寫著。這張表從2016年日本政府的調查研究報告,轉載到總務省的白皮書,再轉載到教材中。

把原始資料放在一起看:Weizenbaum的論文在1965年9月被接受,刊登在1966年1月號。當時MIT的年報(1964年7月〜1965年7月的那份)寫道,讓人和電腦用自然語言對話的系統,是在這段期間開始開發的。找到的原始程式是1965年的版本。

按右邊的標籤,就會顯示那一年發生的是什麼事。1964年有可能是開始開發的時期,但不是完成或發表的年份。教材的表格和論文,寫的是不同的時間點。知道年份指的是哪件事,就能正確理解這兩個數字。

英語資料的年份也有差異。IEEE的電腦先驅介紹寫著,也把論文期刊的年份寫成1965年(實際刊登在1966年)。

圖所展示的:年表中的「1964年」和論文中的「1966年」,與其說有一個錯了,更像是分別記下開始開發和發表這些不同時間點。

071965 · 化學

列出所有候選,再用規則篩選

可能的答案有幾百萬種時,專家怎麼縮小範圍?

史丹佛大學的Lederberg製作了DENDRAL這套步驟(1964年),從化學式出發,以樹狀形式列出所有可能的分子結構。從1965年起,Feigenbaum等人把化學家的經驗知識寫成的規則,納入程式來篩選候選。這些知識用來解讀質譜分析(打碎分子,再測量碎片重量的方法)的資料。某種化合物的14,715,813種結構,經質譜分析篩成1,284,792種,再加上另一種測量(核磁共振),就縮小到只剩1種。

右邊的圖把這個想法縮小呈現。先列出只含碳的所有骨架,預測碎片的重量,再刪掉與實測重量不符的結構。

列出 → 預測 → 比較(只留下符合的)
碎片的重量
含k個碳的碎片,以14k+1計算(本站的簡化規則。真正的質譜分析更複雜)

1970年的論文寫道:(譯)。

以為知道的事常見說法:第一個專家系統是MYCIN(1972年)
原始資料中:日本的白皮書這樣寫,但把專家經驗知識寫成規則並納入程式的DENDRAL,從1965年就開始了,比它更早。開發者自己也在1993年的論文標題中,把DENDRAL稱為。

圖所展示的:先建立所有候選,再用專家知識(測得的碎片重量)刪掉不符合的項目,就能讓堆積如山的候選一下子大幅減少。

081965 · 集合

「高個子」從幾cm開始?

無法明確決定是否屬於某個集合,能用數字表示嗎?

1965年,加州大學柏克萊分校的Zadeh發表了論文。或,是否屬於其中的界線並不明確。不過,這樣的集合在人辨識形狀、互相傳達資訊時,扮演著重要的角色。因此,Zadeh用0到1之間的數(隸屬程度),表示某個對象在多大程度上屬於這個集合。

在右邊的圖裡調整身高吧。一般的集合,在某個身高會突然從0切換成1。模糊集合的隸屬程度則會平順地增加。論文把「或」定義為取較大的值,「且」取較小的值,「非」則是用1減去原值。

或 =Max[μA, μB] 且 =Min[μA, μB] 非 =1 − μA
μA
屬於集合A的程度(0〜1)

隸屬程度的形狀(160 cm時是0、185 cm時是1),是本站設定的範例。由誰、怎麼決定,要依使用情境各自約定。

圖所展示的:像「身高高」這種界線不清楚的集合,也能用0到1的程度表示,進行計算。一般集合在分界處突然切換,模糊集合則平順變化。

091960〜1966 · 預言

機器會變得能做人類的任何工作嗎

「20年之內」的預言,是說人的工作會消失嗎?

1965年,賽門在書中寫道:(譯)。原本1960年的論文則展望(譯),緊接著又寫道:(譯)。

賽門使用的是經濟學中的概念。即使機器做所有工作都比人快,機器的時間仍然有限。各自負責相對擅長的事,整體就能產出更多。在右邊的圖裡,即使提高機器的速度,選「按專長分工」後,人的工作仍會保留。

人負責的工作 =(機器的速度 ÷ 人的速度)之比最小的工作
比較利益
與其他對象相比,相對擅長的事(不是速度本身)
以為知道的事常見說法:賽門預言,20年內機器會搶走人的所有工作
原始資料中:原始論文把技術能力的展望,和如何使用技術分開討論。他認為長遠來看,想工作的人幾乎都能工作。1966年,他也反駁說,決定就業水準的是經濟運作機制,而不是技術。

圖所展示的:即使機器在每一種工作上都比人快,機器的時間仍有限;讓人負責相對擅長的工作,整體就能做得更多。因此「機器什麼都能做」與「人的工作會消失」是兩回事。

101965 · 預言

每年增加為2倍,持續10年會怎樣

每年增加為2倍的東西,10年會變成幾倍?

1965年,快捷半導體公司的摩爾,在文章裡寫道,1個電路上的元件數量大約每年增加為2倍(指每1個元件的成本最低時的數量)。他認為這個成長比例會持續,並預測1975年將達到65,000個。

在右邊的圖表裡選「每格增加為2倍」,線就會變成一直線,表示每年都以相同的比例成長。改變增加為2倍所需的年數T,1975年的預測就會大幅改變。「詳細資訊:文章中的點、成本與出處」下方的圖表,顯示每1個元件成本最低時的元件數,隨年份往右移動的情形。

元件數 =64 × 2(年 − 1965) ÷ T
T
增加為2倍所需的年數(文章中約為1年)
64
2⁶(1965年的點)

1975年,摩爾本人回顧說,此前幾乎每年都增加為2倍,並把展望修正為,今後可能大約是。這個名稱,是別人取的。

圖所展示的:每年增加到2倍,持續10年,就會變成約1000倍。增加到2倍所需年數只差一點點,10年後的數值就可能差到幾十倍。

每1個元件的成本與元件數(該年成本最低的點)
111965〜1967 · 批評

縮小要推演的走法

下西洋棋的電腦,會推演所有能走的棋步嗎?

1965年,哲學家德雷福斯在RAND研究所的報告中指出,AI在最初的成功之後,碰上了比預期更大的障礙。他寫道,人思考時會用到視野邊緣的線索,以及判斷什麼重要的能力,但改寫成電腦的語言時,這些就遺漏了。

1967年,MIT的Greenblatt製作的西洋棋程式Mac Hack VI,在對局中戰勝德雷福斯。這個程式不會推演所有走法。它用約50種線索,為每個走法的合理程度評分,只推演分數高的走法。比賽時,它把推演的走法數縮小為:第1、2步各15種,第3、4步各9種,之後各7種。在右邊的圖裡,試著改變篩選方式和深度吧。

推演的局面數 =w₁ × w₂ × … × wd(全部推演則是bd)
wk
第k步推演的走法數
b
能走的走法數(圖中是假設的數值)
d
深度
以為知道的事常見說法:德雷福斯預言電腦下西洋棋連業餘棋手都贏不了,結果自己輸了
原始資料中:1965年的原文(譯),是在描述當時的情況。他本人回答說(譯)(根據Papert的備忘錄)。

圖所展示的:西洋棋程式並沒有分析所有可走的棋步。只保留看起來合理的棋步,要分析的局面就會少好幾個數量級,因此能往後看得更深。

121966〜1972 · 機器人

撞到東西,就修改地圖重新搜尋

機器人撞到沒看見的東西,該怎麼辦?

1966年到1972年,史丹佛研究所(SRI)研究了一台用輪子移動的機器人。它裝有電視攝影機、測距儀和碰撞感測器;透過無線連接的大型電腦,根據看見的物體建立房間地圖,規劃路線並讓它移動。它突然停下時,車身會搖晃,因此被稱為Shakey(搖晃的東西)。

1970年報告中的作業範例裡,Shakey先規劃路線,再往前走。撞到沒看見的東西時,它就會停下來重新拍照,再次規劃。右邊的圖會自動前進。按「停止」讓它停下,再按「繼續前進」讓它重新前進吧。虛線表示的物體,還沒有出現在地圖上。搜尋方式可以切換:廣度優先從附近向外擴展;深度優先則走到不能再走的地方,才往回退。

廣度優先 ← 佇列 深度優先 ← 堆疊
佇列
從最早發現的地方開始查(先進先出)
堆疊
從最後發現的地方開始查(後進先出)
以為知道的事常見說法:Life雜誌把Shakey稱為『第一個電子人』
原始資料中:文章裡,這句話引用自帶記者參觀的年輕研究者。記者在同一篇報導中寫道,他看見的工作(譯)。SRI在1984年的總結,將Shakey描述為具有(譯)的機器人。

圖所展示的:Shakey先用看到的東西建立地圖,再規劃路線前進。遇到地圖上沒有的障礙,就停下來修正地圖、重新規劃。

131966 · 電腦的眼睛

分開物體與背景

電腦怎麼找出照片中的?

1966年7月,MIT的Papert寫了一份備忘錄,計畫由暑期工作的人們完成視覺系統的(譯)。內容是從讀取裝置的影像中分開物體與背景,研究表面的性質,辨認已知物體的名稱。7月只處理彼此不重疊的球、磚塊和圓柱(表面顏色和背景都均勻)。8月再擴展到香菸盒和電池,接著是工具和杯子。

右邊的圖呈現第一步「分開物體與背景」的方式。把比門檻值暗的點當成物體,將相連的點歸為一群,再計算有幾群。背景均勻時,就能數對。但背景深淺不均時,連花紋都會被當成物體;物體彼此碰到時,也會被合併成1個。

物體的點 ⇔ 亮度 < 門檻值 一群 = 上下左右相連的物體點所組成的集合

撰寫AI歷史書的Nilsson(2010)指出,這項計畫比預期困難得多,但成了MIT持續研究視覺的契機。

以為知道的事常見說法:MIT想讓一名大學生在一個暑假裡解決『電腦視覺』
原始資料中:備忘錄列出約11位負責人的名字,計畫7月只處理均勻背景下的球、磚塊和圓柱,8月再逐步擴展。不過,後來的歷史書也寫道,這件事比預期困難得多。

圖所展示的:找出照片中的物體,第一步是連接比門檻值暗的點,計算群組數。背景均勻時能數對,但背景不均勻或物體碰在一起,就很容易數錯。

141967 · 日本 · 學習方式

從誤差中逐步學習

機器怎麼從無法清楚分開的資料中學習?

1967年,甘利俊一在論文中,用數學研究學習方法。每看1個例子,就根據誤差逐步修正權重(每個特徵要看得多重要)。摘要指出,即使2組資料無法清楚分開,也能接近最佳權重,並說明速度與準確度之間的取捨。1968年的日語解說,把它稱為「隨機下降法」。

右邊的圖裡,2組的點有重疊。提高學習率η,會較快接近,但始終搖擺;調低則會穩定下來,但需要時間。讓η逐漸變小,就能兼顧兩者的優點。

w ← w − η ∇L(x, t ; w)
w
權重
η
學習率(修正的幅度)
L
該1個例子的誤差
∇L
指出往哪個方向修正,L才會減少的方向

Schmidhuber(2022)將它列為,用這種方法訓練多層類神經網路、可能是最早的一篇論文。不過,1967年的摘要討論的是線性分類器及其擴展的理論。

圖所展示的:每看到1個例子,就依錯誤的程度稍微修正權重,即使資料無法完全分開,也會逐漸接近最好的線。修正幅度大,學得快但會晃動;逐步縮小幅度,就能兼顧兩者的好處。

看過的例子數與錯誤率(虛線:最佳的線)
151968 · 搜尋

移動距離加估計值,找出最短路徑

搜尋迷宮時,應該先查看哪個格子?

1968年7月,SRI的Hart、Nilsson、Raphael發表了一篇論文,討論利用線索(啟發式)尋找最小成本路徑的理論。根據Nilsson的回憶,為了幫Shakey找路,他們想到在通往終點的估計值上,加上。只要估計值不大於真正的剩餘距離,就一定能找到最短路徑。這種搜尋方法被命名為A*(讀作A star)。

在右邊的迷宮裡比較3種情況吧。不使用估計值時,會從離起點最近的格子開始,查看四周所有格子。A* 則朝終點延伸。把估計值放大到3倍,查看的格子會減少,但找到的就不是最短路徑。

f(n)=g(n)+h(n) 先查看f較小的格子
g(n)
從起點到n的路程
h(n)
從n到終點的估計值(水平與垂直方向的直線距離)

這個迷宮查看的格子數是133、97、52,路徑長度是29、29、39。A* 現在也用於汽車導航和遊戲中(Nilsson 2010)。

圖所展示的:A* 從「已走過的距離」加上「到終點的估計距離」最小的格子開始查看。使用估計會朝終點延伸,但估得太大,雖然快,卻不再是最短路線。

161968 · 日本

負值變成0,正值原樣輸出

只做加法的神經元,不管疊幾層,能做的事會增加嗎?

1968年,NHK放送科學基礎研究所的福島邦彦,參考貓和猴子的眼睛與大腦實驗,用電腦模擬多層電路網路。這是朝向讀取手寫文字機器的第一步。圖形每經過一層,就被分成獨立的點和不同方向的線段,接著找出線段的端點。

他使用的神經元,輸入總和是正值就原樣輸出,是負值就輸出0。這與現在深度學習中廣泛使用的ReLU形式相同。他也寫道,若全部用只做加法的神經元來組成,不管疊幾層都和2層一樣。在右邊的圖裡取消勾選「負值變成0(ReLU)」後,沒有線的地方的負值就會流入下一層,無法正確找出端點。

輸出 =max(0, Σ權重 × 輸入)
max(0, u)
u是負值就輸出0,是正值就原樣輸出(現在稱為ReLU)

圖中的權重經過本站簡化(並非1968年電路網路的原始權重)。找出端點的神經元,會將線上相鄰位置的值相減。

以為知道的事常見說法:ReLU是2010年代深度學習的發明
原始資料中:相同形式的活化函數(負值變成0,正值原樣輸出),在福島1968年的日語解說和1969年的英語論文中,就已經用來模仿眼睛的運作方式。

圖所展示的:福島在1968年把「負數變成0,正數原樣保留」的神經元疊成多層,用來找出線和邊緣。沒有這個「負數變成0」,即使疊上多層,也無法正確找到邊緣。

輸入總和與神經元的輸出
171968〜1969 · 日本

讀出手寫的郵遞區號

機器怎麼處理讀不出來的文字?

日本郵遞區號制度開始的1968年7月1日,東芝在郵政省指導下開發的郵遞區號自動讀取分揀機,在東京中央郵局公開展示。讀取人自由手寫的數字並分揀郵件,被認為是。它分析了從全國蒐集的約30萬個手寫數字,用光學濾鏡去掉紅框,以每1秒約6封的速度讀取前3碼。

根據開發者1969年的論文,它將文字分成橫向條帶逐條檢查,把特徵分成19種,再將這些特徵由上到下的排列,與字典裡儲存的各個數字變形的排列比較。不符合的地方有2處以上,就排除該數字。剩下1個,那就是答案;剩下0個或2個以上,就記為「拒絕讀取」,交給人處理。

剩下的數字 = { d| 不符合的地方數(文字的排列, d的字典排列)<2 }
剩下1個
那就是答案
0個或2個以上
拒絕讀取(由人來讀)

圖中的文字和特徵(5種)是本站製作的範例。1969年第一屆國際人工智慧聯合會議上,日本的5篇論文中,有3篇是文字辨識研究。

圖所展示的:郵遞區號辨識機把文字變成各個水平帶的特徵序列,再與字典比較;無法確定為1個答案的字,就以「拒絕讀取」交給人處理。它選擇交給人,而不是答錯。

雜訊量與讀取結果
181967〜1970 · 預言

一代人之內、3〜8年、近期可能性不大

同一時期的展望,是寫在哪裡的話?

1967年,明斯基在著作中寫道:(譯)。1970年,Life雜誌記者的文章寫道,明斯基說(譯),也轉述其他研究者說(譯)。1968年的電影中,出現了用人聲說話的電腦HAL 9000。

同樣是1968年,日本的甘利俊一寫道:(譯)。右邊的圖用線連起說出預言的年份和期限。顏色與標籤的形狀,表示話語的出處。調整「目前年份」,就會顯示已到期限的預言,後來發生了什麼事。

是幾年,書裡沒有寫。歷史學家的書說,明斯基後來寫過反駁文章,否認那段引文,但未能確認他否認的是不是這句話。

以為知道的事常見說法:明斯基在1970年斷言「3〜8年內會出現具有人類程度智慧的機器」
原始資料中:原文是雜誌記者文章中的話(Life雜誌,1970年11月20日號,第58D頁)。他本人著作(1967年)的說法是「一代人之內」(未能看到原書的頁面,是透過引用這本書的2本書查證的)。

圖所展示的:同一時期那些「幾年內」的預言,來源各不相同,有本人的書、記者的文章,也有轉引。要把期限到來時發生了什麼,連同來源一起看。

191971 · 語言

在積木世界裡,話就說得通

只要縮小範圍,電腦就能語言嗎?

1971年1月,MIT的Winograd在博士論文裡發表了一個程式(後來稱為SHRDLU),能在英語對話中回答問題、執行指令。場景是有手和眼睛的簡單機器人,在桌上移動積木和金字塔的世界。對(譯),它先移開上方的積木,再拿起並回答;對(譯),因為場景裡有3個,它會反問:(譯)

在右邊的圖裡按「下指令」吧。用形狀、顏色、大小的詞語篩選物體,確定只有1個就行動,2個以上就反問,沒有就回答沒有。論文的詞彙量是200個詞,處理1句話需要5〜20秒。

符合的有1個 → 行動 2個以上 → 反問 0個 → 回答沒有
符合的物體
形狀、顏色、大小符合指令中詞語的物體
以為知道的事常見說法:SHRDLU用機器人手臂移動真正的積木,也理解了英語
原始資料中:論文裡,機器人和積木是螢幕上的模擬。場景資料假設有,一開始就提供給程式,對話則透過打字進行。他本人在2004年寫道,SHRDLU的運作方式與大腦的運作方式之間,有根本的鴻溝(根據Nilsson)。

圖所展示的:把範圍限制在積木世界這類環境,就能用語言縮小物體的候選範圍:只剩1個就行動,還有2個以上就再問一次。但它不認識範圍以外的詞。

結語

本章仍不清楚的事

明斯基本人是否否認過這句話,因為找不到反駁文章本身,所以仍不清楚。指幾年,書中也沒有寫。最早把ELIZA的「1964年」放進教材表格的資料,同樣仍不清楚。

德雷福斯寫道,理解模糊場景等方面的重大進展,(譯)。現在能學習的AI在多大程度上實現了這種能力,評價仍有分歧。答對了,和理解意思,是不是同一回事,也是從STUDENT、SHRDLU的時代延續至今的問題。

本章的AI靠人想好後寫進去的規則、估算和固定模式運作。縮小範圍,就能做出令人驚訝的事,但超出範圍就無法運作。同一時期的日本,也孕育了通往今天深度學習的萌芽,例如甘利逐步修正權重的學習方法,以及福島把「負值變成0」的神經元疊起來的電路網路。下一章,我們來看未能達到期待的時期,以及這段期間長出的新芽。