CAPÍTULO 04/1960–1971

El primer auge: contenido y predicciones

Búsqueda y razonamiento. Lo que se logró y las grandes previsiones (1960–1971)

Encontrar caminos en un laberinto, convertir problemas escritos en ecuaciones y leer números manuscritos. La IA de los años 1960 logró cosas sorprendentes con reglas, estimaciones y plantillas que las personas habían incorporado. Surgieron grandes predicciones: “en un plazo de 20 años” y “en el transcurso de una generación”. Al abrir las fuentes originales, tanto esas palabras como las historias más conocidas muestran otra cara.

011960–1966 · Japón

Distinguir la voz, sonido a sonido

¿En qué se basa una máquina para distinguir “a” de “i”?

En 1960, Toshiyuki Sakai y sus colegas de la Universidad de Kioto investigaban una que reconociera la voz humana y la convirtiera en letras. Según los artículos de la época, el objetivo era un dispositivo que distinguiera las 100 sílabas individuales del japonés, un sonido cada vez. Las vocales se identifican por la posición de 2 picos de frecuencia donde la voz resuena con fuerza (el primer y el segundo formante); las consonantes, combinando pistas como el número de veces que la onda cruza el 0.

La figura de la derecha es un plano cuyos ejes son las frecuencias de esos 2 picos. Las vocales “a, i, u, e, o” se agrupan en islas separadas. Al mover el punto, la respuesta es la vocal de la isla más cercana. Al aumentar el ruido, empiezan a aparecer errores entre las islas.

respuesta=la vocal k que minimiza √((F1−F1ₖ)² + (F2−F2ₖ)²)
F1, F2
altura (frecuencia) del primer y segundo pico de la voz
F1ₖ, F2ₖ
centro de la isla de la vocal k (valores aproximados elegidos por este sitio)

El término japonés para aparece en artículos desde 1962. El simposio de 1966 de la Universidad de Tohoku mantuvo su tema en inglés, (traducción), y reunió a más de 200 personas en charlas como la de las “máquinas de reconocimiento” de la Universidad de Kioto para leer caracteres.

Qué muestra la figura:La voz se convierte en 1 punto de un mapa mediante 2 números: el primer y el segundo pico. La máquina responde con la isla de vocales más cercana, pero si el punto sale de su isla puede confundirlo con la vocal vecina.

Onda de la voz y número de cruces por 0
021961–1969 · Robots

Un brazo que memoriza y repite

¿Qué “recordaba” el primer robot que trabajó en una fábrica?

La patente de Devol, concedida en 1961, proponía, en lugar de una leva (una pieza cuya forma al girar produce solo un movimiento fijo), un brazo que pudiera guardar una secuencia de movimientos (un programa) y sustituirla por otra. Lo llamó . Ese mismo año, el robot de la empresa Unimation entró en una fábrica de General Motors, donde retiraba y apilaba las piezas calientes que salían del molde.

En la figura de la derecha se puede cambiar la secuencia. El brazo solo recorre en orden los puntos que se le han enseñado y no sabe para qué sirve el movimiento. En 1969, Kawasaki Heavy Industries terminó el “Kawasaki Unimate modelo 2000”, el primer robot industrial fabricado en Japón. Tuvo una gran repercusión en el país como “un robot para compensar la falta de trabajadores” (traducción).

x=L₁cos θ₁ +L₂cos(θ₁+θ₂)
x
posición horizontal del extremo del brazo (la posición vertical y tiene la misma forma, sustituyendo cos por sin)
θ₁, θ₂
ángulos de las 2 articulaciones (números guardados como secuencia)
L₁, L₂
longitudes del brazo

El 1 de enero de 1963 comenzó la serie de animación televisiva , y un niño robot con sentimientos apareció cada semana en televisión. El robot de la fábrica era un brazo que repetía los movimientos memorizados.

Lo que se cree saberLo que suele decirse: fue la primera serie de animación televisiva de Japón
Según la fuente original:La biblioteca de emisiones y la empresa productora la describen como “la primera serie de animación televisiva de producción nacional de 30 minutos” (traducción). Antes ya había animaciones televisivas japonesas más cortas.

Qué muestra la figura:El brazo del robot solo recuerda los valores de los ángulos de 2 articulaciones en cada punto. Cambiar el orden de los pasos permite que el mismo brazo haga otro trabajo, pero el brazo desconoce para qué sirven sus movimientos.

031962–2007 · Juegos

Damas: ¿“resuelto” (traducción)?

¿Qué significa “resolver” un juego?

En 1962, el programa de damas de Arthur Samuel, de IBM, ganó una partida al jugador ciego Nealey, y se informó que el juego estaba “resuelto” (traducción). Las damas se juegan en un tablero de 8×8 y las piezas se capturan saltando sobre ellas. En 1965, Richard Bellman escribió: “en un plazo de diez años, las damas serán un juego completamente decidible” (traducción).

Resolver un juego significa determinar, para cada posición, si el resultado será victoria, derrota o empate cuando ambos jugadores juegan lo mejor posible. Un método seguro consiste en recorrer las posiciones hacia atrás desde el final (análisis retrógrado). En el juego de retirar piedras de la derecha se puede pulsar “Retroceder un paso”. Quien recibe el turno cuando quedan 0 piedras pierde. Una posición es ganadora si existe una jugada que deja al rival en una posición perdedora.

Las damas tienen unas 5×10²⁰ posiciones. En 2007, un equipo de la Universidad de Alberta, tras realizar cálculos desde 1989, demostró que el resultado es un empate si ambos juegan de forma perfecta.

valor de la posición=victoria (hay al menos 1 jugada hacia una posición perdedora)/derrota (todas las jugadas llevan a una posición ganadora)
posición
estado del tablero en un momento dado
jugada
un movimiento que lleva a la siguiente posición
Lo que se cree saberLo que suele decirse:En 1962, el programa de Samuel venció a un maestro de damas y resolvió el juego
Según la fuente original:Solo ganó 1 partida, y el rival estaba en la categoría inmediatamente inferior a la de maestro. En el encuentro del año siguiente, el rival ganó sin perder ninguna partida. En 1965, el programa perdió las 8 partidas contra 2 jugadores del campeonato mundial. Las damas se resolvieron realmente en 2007.

Qué muestra la figura:Resolver un juego significa retroceder desde las posiciones finales y marcar todas las posiciones como victoria o derrota. En un juego de retirar piedras se termina pronto, pero las damas tienen unas 5×10²⁰ posiciones y su resolución tardó hasta 2007.

041964 · Problemas escritos

Del enunciado a la ecuación

¿Cómo convirtió una máquina “un 15 por ciento más barato que…” en una ecuación?

En 1964, Daniel Bobrow, estudiante de posgrado del MIT, creó para su tesis doctoral STUDENT, un programa que leía y resolvía problemas de álgebra escritos en inglés. Para probarlo, reescribió parte de los problemas de un libro de texto del primer año de educación secundaria superior en un inglés que STUDENT pudiera leer.

STUDENT no considera el significado de las frases. Sustituye expresiones fijas por partes de una ecuación: la palabra inglesa is se convierte en un signo igual y percent less than, en una multiplicación. En la figura de la derecha se puede pulsar “Avanzar un paso”. Cuando faltaban ecuaciones, añadía relaciones conocidas, como “(EQUAL (DISTANCE) (TIMES (SPEED) (TIME)))” (traducción), e informaba al usuario de las suposiciones adoptadas. Una expresión que no esté en sus reglas no puede convertirse en ecuación, aunque signifique lo mismo.

69.70= (1 − 15/100) × precio indicado
is
se convierte en un signo igual
percent less than
se convierte en × (1 − p/100)
sum of
se convierte en una suma

Bobrow definió la expresión “la computadora entiende inglés” (traducción) como “acepta oraciones de entrada… y responde preguntas basándose en la información contenida en la entrada” (traducción), dentro de ese conjunto de frases.

Qué muestra la figura:STUDENT resolvía problemas escritos sustituyendo expresiones fijas por partes de fórmulas, sin pensar en el significado de las oraciones. Por eso, una forma de decir lo mismo que no aparezca en sus reglas no puede resolverse.

051966 · Conversación

Cómo funciona ELIZA

¿Qué “entendía” un programa que conversaba por escrito con una persona?

En enero de 1966, Joseph Weizenbaum, del MIT, publicó un artículo sobre ELIZA, un programa para conversar por escrito con una computadora. ELIZA busca palabras clave en la frase introducida. Con las reglas de descomposición de cada palabra clave, divide la frase en partes; con las reglas de recomposición, construye una respuesta. Si no hay palabras clave, responde con una frase de apoyo sin contenido.

Las palabras clave tienen un orden de prioridad. En el ejemplo del artículo, everybody tiene una prioridad mayor que I. Así, el programa puede reaccionar a everybody y preguntar de quién se habla. Al introducir una frase en la figura de la derecha, aparecen la palabra clave encontrada y la regla utilizada. El conjunto de palabras clave y reglas (el guion) son datos separados del programa: cambiarlo permite cambiar el papel del interlocutor.

(0 YOU 0 ME) → (WHAT MAKES YOU THINK I 3 YOU)
0
parte donde cabe cualquier cantidad de palabras
3
se inserta sin cambios la tercera parte de la frase descompuesta (ejemplo del artículo)

En el momento del artículo, incluso el guion más grande tenía unas 50 palabras clave. Además de los guiones en inglés, había otros en galés y alemán.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:ELIZA se creó con el objetivo de ser una IA que conversara como una persona
Según la fuente original:El artículo comienza diciendo “explicado en un lenguaje lo bastante sencillo como para permitir su comprensión, su magia se desmorona” (traducción) y continúa con “El objetivo de este artículo es provocar precisamente esa reevaluación” (traducción).

Qué muestra la figura:ELIZA solo busca palabras clave en la oración y las reorganiza según plantillas fijas para responder. Aunque parezca entender, al revelar el mecanismo se ve que no examina el significado.

061964 o 1966 · Material didáctico japonés

¿De qué año es ELIZA?

¿Qué ocurrió en el “1964” de la cronología?

Una tabla del material de 2020 para docentes de “Informática II (asignatura de educación secundaria en Japón)” dice “Desarrollo del sistema de diálogo artificial ELIZA (1964)” (traducción). La tabla se fue copiando desde un informe gubernamental de investigación de 2016 a un libro blanco del Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones, y después al material didáctico.

Al reunir las fuentes originales, el artículo de Weizenbaum fue aceptado en septiembre de 1965 y apareció en el número de enero de 1966. El informe anual del MIT de esa época (de julio de 1964 a julio de 1965) señala que durante ese período comenzó el desarrollo de un sistema para conversar en lenguaje natural entre personas y computadoras. El programa original encontrado era una versión de 1965.

Al pulsar las tarjetas de la derecha, aparece qué ocurrió en cada año. 1964 es posible como fecha aproximada del inicio del desarrollo, pero no como año de finalización o publicación. La tabla del material didáctico y el artículo describen momentos diferentes. Si se sabe a qué corresponde cada año, ambas cifras se pueden leer correctamente.

También hay diferencias entre las fuentes en inglés. La presentación de pioneros de la computación del IEEE lo describe como “inventor de ELIZA en 1965” (traducción) y fecha el número de la revista en 1965 (el número impreso es de 1966).

Qué muestra la figura:El año 1964 de la cronología y el año 1966 del artículo describen momentos distintos, el inicio aproximado del desarrollo y la publicación, más que un error de una de las fuentes.

071965 · Química

Crear candidatos y filtrarlos con reglas

Cuando hay millones de respuestas posibles, ¿cómo las reduce un experto?

Joshua Lederberg, de la Universidad de Stanford, desarrollaba DENDRAL (1964), un procedimiento que enumeraba en forma de árbol todas las estructuras moleculares posibles a partir de una fórmula química. Desde 1965, Edward Feigenbaum y sus colegas lo convirtieron en un programa que reducía los candidatos incorporando el conocimiento adquirido por la experiencia de los químicos como reglas . Era conocimiento para interpretar datos de espectrometría de masas (un método que rompe las moléculas y mide la masa de sus fragmentos). Para un compuesto, las 14,715,813 estructuras posibles se redujeron a 1,284,792 mediante espectrometría de masas y a 1 al utilizar también otra medición (resonancia magnética nuclear).

La figura de la derecha muestra esta idea a pequeña escala. Crea todos los esqueletos formados solo por carbono, predice la masa de sus fragmentos y elimina las estructuras que no coinciden con las masas medidas.

crear → predecir → comparar (conservar solo lo que coincide)
masa del fragmento
se supone que un fragmento con k átomos de carbono tiene una masa de 14k+1 (regla simplificada de este sitio; la espectrometría de masas real es más compleja)

Un artículo de 1970 decía: “La generalidad… no suele ir asociada a un rendimiento superior. Los expertos suelen ser especialistas.” (traducción).

Lo que se cree saberLo que suele decirse:El primer sistema experto fue MYCIN (1972)
Según la fuente original:Así lo afirma un libro blanco japonés, pero DENDRAL, iniciado en 1965, fue anterior como programa que incorporaba en reglas el conocimiento de la experiencia de expertos. En el título de un artículo de 1993, sus propios desarrolladores lo llaman “el primer sistema experto” (traducción).

Qué muestra la figura:Si se generan todas las opciones y después se eliminan las incompatibles usando conocimientos expertos, como la masa de los fragmentos medidos, una enorme cantidad de opciones se reduce de golpe.

081965 · Conjuntos

¿Desde cuántos cm se considera “alto”?

¿Se puede expresar con números un conjunto sin un límite claro entre pertenecer y no pertenecer?

En 1965, Lotfi Zadeh, de la Universidad de California en Berkeley, publicó el artículo . En conjuntos como “el conjunto de los hombres altos” (traducción) o “conjunto de todos los números reales que son mucho mayores que 1” (traducción), el límite entre pertenecer y no pertenecer no está claro. Sin embargo, estos conjuntos cumplen un papel importante cuando las personas reconocen formas y comunican información. Zadeh expresó cuánto pertenece algo al conjunto mediante un número de 0 a 1 (el grado de pertenencia).

En la figura de la derecha se puede cambiar la estatura. Un conjunto ordinario pasa de 0 a 1 de golpe a cierta estatura. En un conjunto difuso, el grado aumenta de forma gradual. El artículo definió “o” como el valor mayor, “y” como el menor y “no” como 1 menos ese valor.

o=Max[μA, μB] y=Min[μA, μB] no=1 − μA
μA
grado de pertenencia al conjunto A (0–1)

La forma del grado de pertenencia (0 a 160 cm y 1 a 185 cm) es un ejemplo elegido por este sitio. Quién la decide y cómo depende de lo acordado para cada uso.

Qué muestra la figura:Un conjunto sin límites claros, como el de las personas altas, puede calcularse expresando la pertenencia con un grado de 0 a 1. Un conjunto ordinario cambia de golpe en la frontera, mientras que un conjunto difuso cambia suavemente.

091960–1966 · Predicciones

¿Podrá una máquina hacer cualquier trabajo?

¿La predicción “en un plazo de 20 años” significaba que desaparecerían los empleos humanos?

En 1965, Herbert Simon escribió en un libro: “las máquinas serán capaces, en un plazo de veinte años, de realizar cualquier trabajo…” (traducción). En el artículo original de 1960, preveía “la capacidad técnica de sustituir por máquinas todas y cada una de las funciones humanas en las organizaciones” (traducción), pero inmediatamente añadía que eso “no dice nada sobre cómo las utilizaremos” (traducción).

Simon utilizó el concepto económico de . Aunque una máquina sea más rápida que las personas en todas las tareas, el tiempo disponible de la máquina es limitado. Si cada uno se ocupa de aquello en lo que tiene una ventaja relativa, el conjunto puede producir más. En la figura de la derecha, incluso al aumentar la velocidad de la máquina, las personas conservan tareas al elegir “Repartir según las ventajas”.

tarea a cargo de las personas=la tarea con la menor razón (velocidad de la máquina ÷ velocidad de la persona)
ventaja comparativa
aquello en lo que se tiene una ventaja relativa frente a otros (no la velocidad en sí)
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Simon predijo que en 20 años las máquinas quitarían todo el trabajo a las personas
Según la fuente original:El artículo original distinguía la previsión de la capacidad técnica de la forma de utilizarla. A largo plazo, consideraba que casi todas las personas que quisieran trabajar podrían hacerlo. En 1966 argumentó que el nivel de empleo lo determina el funcionamiento de la economía, no la tecnología.

Qué muestra la figura:Aunque una máquina sea más rápida que las personas en cualquier trabajo, su tiempo es limitado. Si las personas asumen las tareas en las que tienen una ventaja relativa, el conjunto produce más, por lo que poder hacerlo todo y hacer desaparecer el trabajo humano son cosas distintas.

101965 · Predicciones

Duplicarse cada año durante 10 años

¿Por cuánto se multiplica en 10 años algo que se duplica cada año?

En 1965, Gordon Moore, de Fairchild Semiconductor, escribió en el artículo que el número de componentes de un circuito se había duplicado aproximadamente cada año (el número que hace mínimo el costo por componente). Preveía que ese ritmo continuaría “durante al menos diez años” (traducción) y que en 1975 habría 65,000 componentes.

Al elegir “Escala por duplicaciones” en el gráfico de la derecha, la línea se vuelve recta. Es una señal de que el crecimiento mantiene la misma proporción cada año. Al cambiar el tiempo de duplicación T, la previsión para 1975 cambia mucho. El gráfico inferior de “Detalles: puntos del artículo, costo y fuentes” muestra cómo el número de componentes que minimiza el costo por unidad se desplaza hacia la derecha con los años.

número de componentes=64 × 2(año − 1965) ÷ T
T
años necesarios para duplicarse (aproximadamente 1 año en el artículo)
64
2⁶ (el punto de 1965)

En 1975, Moore recordó que hasta entonces la cantidad se había duplicado casi cada año y revisó su previsión: en adelante, podría ser aproximadamente “una duplicación cada dos años, en lugar de cada año” (traducción). Otra persona puso el nombre .

Qué muestra la figura:Multiplicar por 2 cada año durante 10 años da aproximadamente 1,000 veces el valor inicial. Una pequeña diferencia en los años necesarios para multiplicarse por 2 puede hacer que el resultado de 10 años después difiera por factores de varias decenas.

Costo por componente y número de componentes (el punto de menor costo de cada año)
111965–1967 · Crítica

Reducir las jugadas que se examinan

¿Las computadoras de ajedrez examinaban todas las jugadas posibles?

En 1965, el filósofo Hubert Dreyfus argumentó en el informe de RAND que, tras sus primeros éxitos, la IA encontraba obstáculos mayores de lo esperado. Escribió que las personas piensan usando pistas en los márgenes de su campo visual y distinguiendo qué es importante, pero que eso se pierde al traducirlo al lenguaje de las computadoras.

En 1967, el programa de ajedrez Mac Hack VI, creado por Richard Greenblatt en el MIT, ganó una partida a Dreyfus. Este programa no examina todas las jugadas. Utiliza unas 50 pistas para asignar a cada jugada una puntuación de plausibilidad y solo examina las de puntuación alta. En los torneos, limitaba las jugadas examinadas a 15 en los niveles 1 y 2, a 9 en los niveles 3 y 4, y a 7 en los siguientes. En la figura de la derecha se pueden cambiar la selección y la profundidad.

posiciones examinadas=w₁ × w₂ × … × wd (si se examinan todas, bd)
wk
número de jugadas examinadas en el nivel k
b
número de jugadas posibles (un número supuesto en la figura)
d
profundidad
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Dreyfus predijo que una computadora no podría ganar ni a un aficionado al ajedrez y luego perdió él mismo
Según la fuente original:La frase original de 1965 describía la situación de entonces: “…ningún programa de ajedrez puede jugar siquiera al nivel de un aficionado” (traducción). Él respondió que “estaba haciendo una afirmación sobre un hecho, no una predicción” (traducción) (según el memorando de Papert).

Qué muestra la figura:El programa de ajedrez no examina todas las jugadas posibles. Al limitarse a las que parecen razonables, reduce enormemente el número de posiciones y puede explorar más profundamente.

121966–1972 · Robots

Chocar, corregir el mapa y buscar de nuevo

¿Qué debe hacer un robot cuando choca con algo que no había visto?

De 1966 a 1972, el Instituto de Investigación de Stanford (SRI) investigó un robot con ruedas llamado . Llevaba una cámara de televisión, un medidor de distancias y sensores de colisión. Una computadora de gran tamaño, conectada por radio, creaba un mapa de la habitación a partir de lo que veía, planificaba la ruta y lo movía. Al detenerse de golpe, el cuerpo se balanceaba; por eso lo llamaron Shakey (el que tiembla).

En el ejemplo de una tarea del informe de 1970, Shakey planifica la ruta y avanza. Cuando choca con algo que no había visto, se detiene, vuelve a tomar imágenes y planifica de nuevo. La figura de la derecha avanza automáticamente. Con “Detener” se para y con “Continuar” vuelve a avanzar. Los objetos dibujados con líneas discontinuas aún no están en el mapa. Se puede alternar entre búsqueda en anchura, que se extiende desde los lugares cercanos, y búsqueda en profundidad, que avanza hasta donde puede antes de retroceder.

búsqueda en anchura ← cola búsqueda en profundidad ← pila
cola
examinar primero lo encontrado primero (primero en entrar, primero en salir)
pila
examinar primero lo encontrado al final (último en entrar, primero en salir)
Lo que se cree saberLo que suele decirse:La revista Life llamó a Shakey “el primer ser humano electrónico”
Según la fuente original:En el artículo, esas palabras se citan como las de un joven investigador que acompañó al periodista. En las mismas páginas, el periodista escribió que el trabajo que vio “pondría a prueba las capacidades de un niño activo de 4 años” (traducción). El resumen de SRI de 1984 describe a Shakey como un robot con “una capacidad limitada para percibir su entorno y crear un modelo de él” (traducción).

Qué muestra la figura:Shakey crea un mapa con los objetos que ve, planifica una ruta y avanza. Si choca con algo que no está en el mapa, se detiene, lo corrige y vuelve a planificar.

131966 · Visión por computadora

Separar los objetos del fondo

¿Cómo encuentra una computadora los de una fotografía?

En julio de 1966, Seymour Papert, del MIT, redactó un memorando con el plan de construir “una parte significativa de un sistema visual” (traducción) con las personas que trabajarían durante el verano. Se separarían los objetos del fondo en imágenes de un dispositivo de lectura, se examinarían las propiedades de las superficies y se identificarían los objetos conocidos. En julio solo se tratarían esferas, ladrillos y cilindros sin superposición (con colores de superficie y fondo uniformes). En agosto, se ampliaría a paquetes de cigarrillos y pilas, y después a herramientas y vasos.

La figura de la derecha muestra el primer paso: “separar los objetos del fondo”. Los puntos más oscuros que el umbral se consideran objetos; los puntos conectados se agrupan y se cuentan. Si el fondo es uniforme, la cuenta es correcta. Pero si el fondo es irregular, hasta sus patrones se convierten en objetos, y cuando dos objetos se tocan, se agrupan en uno solo.

punto de un objeto ⇔ brillo<umbral grupo=conjunto de puntos de objetos conectados arriba, abajo, a izquierda o a derecha

Nilsson (2010), autor de un libro sobre la historia de la IA, señala que este plan fue mucho más difícil de lo esperado, pero dio inicio a la continuidad de la investigación de la visión en el MIT.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:El MIT intentó que un solo estudiante de grado resolviera la “visión por computadora” en un verano
Según la fuente original:El memorando enumera a unas 11 personas responsables y prevé tratar en julio solo esferas, ladrillos y cilindros sobre un fondo uniforme, y ampliar el alcance poco a poco en agosto. Sin embargo, los libros de historia posteriores también dicen que fue mucho más difícil de lo esperado.

Qué muestra la figura:El primer paso para encontrar objetos en una foto es unir los puntos más oscuros que un umbral y contar sus grupos. Funciona con un fondo uniforme, pero las irregularidades del fondo o los objetos que se tocan producen errores de recuento enseguida.

141967 · Japón · Aprendizaje

Aprender poco a poco del error

¿Cómo aprende una máquina de datos que no pueden separarse claramente?

En 1967, Shun'ichi Amari estudió matemáticamente un método de aprendizaje en el artículo . Cada vez que se observa 1 ejemplo, se corrigen ligeramente los pesos (la importancia asignada a cada característica) según el error. El resumen mostró que se llega cerca de los pesos óptimos aunque los 2 grupos no puedan separarse claramente, y presentó el equilibrio entre velocidad y exactitud. Una explicación en japonés de 1968 lo llama “método de descenso estocástico”.

En la figura de la derecha, los puntos de los 2 grupos se superponen. Una tasa de aprendizaje η grande permite acercarse pronto, pero mantiene las oscilaciones. Una pequeña se estabiliza, pero tarda mucho. Reducir η gradualmente permite aprovechar lo bueno de ambas.

w ← w − η ∇L (x, t ; w)
w
pesos
η
tasa de aprendizaje (tamaño de la corrección)
L
error en ese único ejemplo
∇L
dirección que indica hacia dónde corregir para reducir L

Schmidhuber (2022) lo cita como probablemente el primer artículo que entrenó una red neuronal multicapa con este método. Sin embargo, el resumen de 1967 describe una teoría de clasificadores lineales y sus extensiones.

Qué muestra la figura:Con cada ejemplo se ajustan un poco los pesos según el error, acercándose a la mejor recta incluso cuando los datos no se pueden separar perfectamente. Un ajuste grande avanza rápido pero oscila, y reducirlo poco a poco combina las ventajas de ambos tamaños.

Número de ejemplos observados y tasa de error (línea discontinua: la mejor línea)
151968 · Búsqueda

Ruta mínima: recorrido + estimación

Al explorar un laberinto, ¿qué casilla conviene examinar primero?

En julio de 1968, Hart, Nilsson y Raphael, de SRI, publicaron un artículo sobre una teoría para encontrar el camino de costo mínimo utilizando una pista (una heurística). Según los recuerdos de Nilsson, al buscar rutas para Shakey surgió la idea de sumar “la distancia recorrida hasta ahora” (traducción) a una estimación de la hasta la meta. Si la estimación no supera la distancia real restante, siempre se encuentra el camino más corto. Este método de búsqueda se llamó A* (A estrella).

En el laberinto de la derecha se pueden comparar 3 casos. Sin estimación, se examinan los alrededores empezando por lo más cercano al inicio. A* se extiende hacia la meta. Al multiplicar la estimación por 3, se examinan menos casillas, pero el camino deja de ser el más corto.

f(n)=g(n)+h(n) examinar primero las casillas con el menor f
g(n)
distancia recorrida desde el inicio hasta n
h(n)
estimación desde n hasta la meta (distancia en línea recta, en vertical y horizontal)

En este laberinto se examinaron 133, 97 y 52 casillas, y las longitudes de los caminos fueron 29, 29 y 39. A* también se utiliza hoy en la navegación de automóviles y en juegos (Nilsson 2010).

Qué muestra la figura:A* empieza por las casillas con el menor valor de la suma de la distancia recorrida y la distancia estimada hasta la meta. La estimación orienta la búsqueda hacia la meta, pero si es demasiado grande la búsqueda es rápida y deja de garantizar el camino más corto.

161968 · Japón

0 si es negativo; si es positivo, igual

¿Aumenta lo que se puede hacer al apilar capas de neuronas que solo suman?

En 1968, Kunihiko Fukushima, del instituto de investigación científica básica de radiodifusión de NHK, simuló en una computadora una red de varias capas basándose en experimentos sobre los ojos y cerebros de gatos y monos. Era un primer paso hacia una máquina que leyera caracteres manuscritos. Al avanzar por las capas, las figuras se dividen en puntos aislados y segmentos de línea de distintas orientaciones; después se encuentran los extremos de los segmentos.

Las neuronas utilizadas devuelven la suma de sus entradas sin cambios si es positiva, y 0 si es negativa. Es la misma forma que la ReLU, muy utilizada en el aprendizaje profundo actual. También escribió que, si toda la red se construye con neuronas que solo suman, el resultado equivale a 2 capas, por muchas que se apilen. Al desactivar “0 si es negativo (ReLU)” en la figura de la derecha, los valores negativos de lugares sin líneas pasan a la siguiente capa y los extremos no se detectan correctamente.

salida=max(0, Σ peso × entrada)
max(0, u)
0 si u es negativo; u sin cambios si es positivo (nombre actual: ReLU)

Los pesos de la figura fueron simplificados por este sitio (no son los pesos de la red de 1968). La neurona que detecta los extremos resta los valores de puntos vecinos sobre la línea.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:ReLU fue un invento del aprendizaje profundo de los años 2010
Según la fuente original:Ya se utilizaba una función de activación de la misma forma (0 si es negativo, sin cambios si es positivo) para imitar el funcionamiento del ojo en la explicación japonesa de Fukushima de 1968 y en su artículo en inglés de 1969.

Qué muestra la figura:En 1968, Fukushima apiló capas de neuronas que devolvían 0 si el valor era negativo y lo dejaban igual si era positivo, para encontrar líneas y bordes. Sin esa conversión de los valores negativos a 0, añadir capas no permite encontrar los bordes correctamente.

Suma de las entradas y salida de la neurona
171968–1969 · Japón

Leer códigos postales manuscritos

¿Qué hacía la máquina con los caracteres que no podía leer?

El 1 de julio de 1968, cuando empezó el sistema de códigos postales, se presentó en la Oficina Central de Correos de Tokio una máquina de lectura y clasificación automática de códigos postales desarrollada por Toshiba bajo la dirección del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones. Se considera que leer y clasificar números escritos libremente a mano se logró “por primera vez en el mundo” (traducción). Se analizaron unos 300,000 dígitos manuscritos recogidos de todo el país; un filtro óptico eliminaba los recuadros rojos, y la máquina leía los primeros 3 dígitos a unas 6 cartas por segundo.

Según el artículo de sus desarrolladores de 1969, se examinaba cada carácter por franjas horizontales, se clasificaban sus características en 19 tipos y se comparaba su secuencia de arriba abajo con las variantes de cada dígito guardadas en un diccionario. Se descartaban los dígitos con 2 o más discrepancias. Si quedaba 1, era la respuesta; si quedaban 0 o 2 o más, se marcaba como “rechazo de lectura” y se pasaba a una persona.

dígitos restantes= { d|número de discrepancias (secuencia del carácter, secuencias del diccionario de d)<2 }
queda 1
es la respuesta
quedan 0 o 2 o más
rechazo de lectura (lo lee una persona)

Los caracteres y las características (5 tipos) de la figura son ejemplos creados por este sitio. En la primera Conferencia Internacional Conjunta sobre Inteligencia Artificial de 1969, 3 de los 5 artículos de Japón eran investigaciones sobre reconocimiento de caracteres.

Qué muestra la figura:La máquina de lectura de códigos postales convertía los caracteres en una secuencia de rasgos de franjas horizontales, los comparaba con un diccionario y enviaba a una persona los que no daban 1 respuesta única, como “rechazo de lectura”. Prefería remitirlos a una persona antes que equivocarse.

Cantidad de ruido y resultados de lectura
181967–1970 · Predicciones

Una generación, 3–8 años, poco probable pronto

¿Dónde se escribieron las previsiones de esa época?

En 1967, Marvin Minsky escribió en un libro: “En el transcurso de una generación… los problemas de crear ‘inteligencia artificial’ estarán resueltos en gran medida” (traducción). En 1970, un artículo de un periodista de Life afirmó que Minsky había dicho “En un plazo de tres a ocho años… la inteligencia general de un ser humano promedio” (traducción) y también recogió las palabras de otro investigador: “dennos 15 años” (traducción). En la película de 1968 aparece HAL 9000, una computadora que habla con voz humana.

Ese mismo año, 1968, Shun'ichi Amari, de Japón, escribió: “Es poco probable que en un futuro cercano se pueda crear un dispositivo con una capacidad de reconocimiento similar a la humana…” (traducción). La figura de la derecha conecta con líneas el año de cada predicción con su plazo. El color y la forma de las tarjetas indican de dónde proceden las palabras. Al cambiar el “Año actual”, aparece qué ocurrió con las predicciones cuyo plazo venció.

El libro no indica cuántos años significa “En el transcurso de una generación” (traducción). Un libro de un historiador señala que Minsky escribió más tarde una réplica negando la cita, pero no se pudo comprobar si negaba las palabras “En un plazo de tres a ocho años” (traducción).

Lo que se cree saberLo que suele decirse:En 1970, Minsky afirmó categóricamente que habría “una máquina con inteligencia humana en 3–8 años”
Según la fuente original:Las palabras procedían de un artículo de un periodista de una revista (Life, número del 20 de noviembre de 1970, página 58D). En su propio libro (1967), la expresión era “en el transcurso de una generación” (no se pudieron consultar las páginas del libro; se comprobó mediante 2 libros que lo citan).

Qué muestra la figura:Las predicciones de la misma época sobre cuántos años faltaban procedían de fuentes distintas: libros de los propios autores, artículos de periodistas o citas de segunda mano. Se observa qué ocurrió al llegar la fecha junto con la fuente de cada predicción.

191971 · Lenguaje

Conversar en un mundo de bloques

Si se limita el ámbito, ¿una computadora “entiende” el lenguaje?

En enero de 1971, Terry Winograd, del MIT, presentó en su tesis doctoral un programa (llamado después SHRDLU) que respondía preguntas y ejecutaba órdenes en una conversación en inglés. Su entorno era un mundo en el que un robot sencillo con una mano y un ojo movía bloques y pirámides sobre una mesa. Ante “levante un bloque rojo grande.” (traducción), retiraba primero el bloque de encima, levantaba el indicado y respondía “De acuerdo.” (traducción). Ante “agarre la pirámide.” (traducción), preguntaba “NO ENTIENDO A QUÉ PIRÁMIDE SE REFIERE.” (traducción), porque había 3 en la escena.

En la figura de la derecha se puede pulsar “Dar orden”. Las palabras de forma, color y tamaño reducen los objetos posibles: si queda 1, actúa; si quedan 2 o más, pregunta de nuevo; si no queda ninguno, lo indica. El vocabulario de la tesis era de 200 palabras y procesar 1 frase llevaba entre 5 y 20 segundos.

1 coincidencia → actuar 2 o más → preguntar de nuevo 0 → indicar que no hay ninguna
objetos que coinciden
objetos cuya forma, color y tamaño corresponden a las palabras de la orden
Lo que se cree saberLo que suele decirse:SHRDLU movía bloques reales con un brazo robótico y comprendía el inglés
Según la fuente original:En la tesis, el robot y los bloques eran una simulación en pantalla. Los datos de la escena se daban desde el principio, suponiendo “algún tipo de ‘ojo’ robótico” (traducción), y la conversación se realizaba escribiendo texto. En 2004, el propio autor escribió que existe una brecha fundamental entre el funcionamiento de SHRDLU y el del cerebro (según Nilsson).

Qué muestra la figura:En un ámbito limitado, como un mundo de bloques, las palabras permiten reducir las opciones: si queda 1 objeto, se actúa, y si quedan 2 o más, se pregunta de nuevo. Pero el sistema desconoce las palabras fuera de ese ámbito.

Para terminar

Lo que aún no se sabe en este capítulo

No se sabe si el propio Minsky negó las palabras “En un plazo de tres a ocho años” (traducción), porque no se ha encontrado el texto de la réplica. El libro tampoco indica cuántos años significa “En el transcurso de una generación” (traducción). Sigue sin conocerse la primera fuente que puso el “1964” de ELIZA en la tabla del material didáctico.

Dreyfus escribió que, para lograr avances importantes como comprender escenas ambiguas, se “debe esperar a computadoras de un tipo completamente distinto” (traducción). Las valoraciones difieren sobre hasta dónde ha logrado esa capacidad la IA actual que aprende. Si acertar una respuesta equivale a comprender su significado también sigue siendo una pregunta desde la época de STUDENT y SHRDLU.

La IA de este capítulo funcionaba con reglas, estimaciones y plantillas que las personas habían ideado e incorporado. Podía hacer cosas sorprendentes dentro de un ámbito limitado, pero no funcionaba fuera de él. Por la misma época, en Japón también crecían ideas que conducirían al aprendizaje profundo actual: el método de Amari que corrige los pesos poco a poco y la red de Fukushima con capas de neuronas de “0 si es negativo”. El próximo capítulo examina la época del , en la que no se cumplieron las expectativas, y las ideas que crecieron durante ella.