Búsqueda y razonamiento. Lo que se logró y las grandes previsiones (1960–1971)
Encontrar caminos en un laberinto, convertir problemas escritos en ecuaciones y leer números manuscritos. La IA de los años 1960 logró cosas sorprendentes con reglas, estimaciones y plantillas que las personas habían incorporado. Surgieron grandes predicciones: “en un plazo de 20 años” y “en el transcurso de una generación”. Al abrir las fuentes originales, tanto esas palabras como las historias más conocidas muestran otra cara.
011960–1966 · Japón
Distinguir la voz, sonido a sonido
¿En qué se basa una máquina para distinguir “a” de “i”?
En 1960, Toshiyuki Sakai y sus colegas de la Universidad de Kioto investigaban una que reconociera la voz humana y la convirtiera en letras. Según los artículos de la época, el objetivo era un dispositivo que distinguiera las 100 sílabas individuales del japonés, un sonido cada vez. Las vocales se identifican por la posición de 2 picos de frecuencia donde la voz resuena con fuerza (el primer y el segundo formante); las consonantes, combinando pistas como el número de veces que la onda cruza el 0.
La figura de la derecha es un plano cuyos ejes son las frecuencias de esos 2 picos. Las vocales “a, i, u, e, o” se agrupan en islas separadas. Al mover el punto, la respuesta es la vocal de la isla más cercana. Al aumentar el ruido, empiezan a aparecer errores entre las islas.
respuesta=la vocal k que minimiza √((F1−F1ₖ)² + (F2−F2ₖ)²)
F1, F2
altura (frecuencia) del primer y segundo pico de la voz
F1ₖ, F2ₖ
centro de la isla de la vocal k (valores aproximados elegidos por este sitio)
El término japonés para aparece en artículos desde 1962. El simposio de 1966 de la Universidad de Tohoku mantuvo su tema en inglés, (traducción), y reunió a más de 200 personas en charlas como la de las “máquinas de reconocimiento” de la Universidad de Kioto para leer caracteres.
Por qué la altura de los picos cambia con la vocal
La voz se produce cuando el sonido generado en la garganta resuena dentro de la boca. La apertura de la boca y la posición de la lengua cambian las frecuencias de resonancia. En la “a”, con la boca muy abierta, el primer pico es alto; en la “i”, con la lengua hacia delante, el segundo pico es alto.
El artículo de diciembre de 1960 describe un dispositivo todavía en investigación. Las explicaciones posteriores señalan que se construyó hacia 1960 y que distinguía los sonidos uno a uno en el momento.
Fuentes originales y grado de certeza (3)Distinguir la voz, sonido a sonido
1960–1962Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
La de la Universidad de Kioto (una máquina que identifica sonidos del japonés uno por uno)
Toshiyuki Sakai y sus colegas de la Universidad de Kioto investigaron una que reconocía la voz humana y la convertía en texto. Un artículo de 1960 dice que estaban investigando un dispositivo para identificar 100 monosílabos japoneses, uno por uno. Para reconocer las vocales usaba los picos de resonancia de la voz, llamados formantes; para las consonantes combinaba datos como el número de veces que la onda cruzaba el 0. Explicaciones posteriores indican que identificaba cada sonido en tiempo real con circuitos de válvulas de vacío y transistores del tamaño de una gran computadora.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Cuándo estuvo lista: el artículo de diciembre de 1960 la describe como “en investigación” (traducción), y la explicación de Kawahara dice “construida alrededor de 1960” (traducción). El artículo en inglés se presentó en 1962, en una conferencia de IFIP.
diciembre de 1962Verificado en la fuente originalJapón
en japonés: en artículos desde 1962 y en el Parlamento desde 1983
Una búsqueda en J-STAGE, base de datos de artículos científicos de Japón, encontró en un artículo de diciembre de 1962 de Moriya Oda, de la Universidad de Nagoya, la frase (traducción), en un pasaje que presenta un artículo de revisión de Minsky y otros. En cambio, un simposio de la Universidad de Tohoku de 1966 mantuvo el nombre de su tema en inglés: (traducción de Artificial Intelligence). En las actas del Parlamento japonés, el término japonés traducido como tuvo 0 apariciones hasta 1982. La primera fue en febrero de 1983, cuando un experto invitado mencionó (traducción).
Lo que aún no se sabe:La búsqueda de texto completo en J-STAGE no incluye los artículos antiguos escaneados sin datos de texto, por lo que podría haber usos anteriores a 1962. No se han investigado los periódicos, como las bases de datos de pago de Asahi y Yomiuri, ni los libros de aquella época.
8 de marzo de 1966Verificado en la fuente originalJapón
Simposio sobre (Artificial Intelligence) en la Universidad de Tohoku (más de 200 asistentes)
El Instituto de Investigación de Comunicación Eléctrica de la Universidad de Tohoku eligió (Artificial Intelligence) como tema de su 3.er simposio y lo organizó junto con la Sociedad de Procesamiento de la Información de Japón y otras entidades. Hubo ponencias sobre reconocimiento de patrones (Taizo Iijima, del Laboratorio Electrotécnico), “máquinas de reconocimiento” que leían caracteres (Toshiyuki Sakai y Makoto Nagao, de la Universidad de Kioto), procesamiento de información del habla (Osamu Fujimura, de la Universidad de Tokio), “sistemas autoorganizados” que cambiaban por sí mismos sus criterios de decisión, como el perceptrón (Shoichi Noguchi, de la Universidad de Tohoku), y control con aprendizaje (Kahei Nakamura, de la Universidad de Nagoya), entre otras. Participaron más de 200 personas. El nombre del tema se mantuvo en inglés, Artificial Intelligence, y el informe tampoco utilizó su traducción japonesa, (人工知能).
Lo que aún no se sabe:El informe no explica por qué el tema se dejó en inglés (no se sabe si la traducción japonesa aún no estaba establecida o si se eligió el inglés deliberadamente).
Qué muestra la figura:La voz se convierte en 1 punto de un mapa mediante 2 números: el primer y el segundo pico. La máquina responde con la isla de vocales más cercana, pero si el punto sale de su isla puede confundirlo con la vocal vecina.
Onda de la voz y número de cruces por 0
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_vowel_formant.py
021961–1969 · Robots
Un brazo que memoriza y repite
¿Qué “recordaba” el primer robot que trabajó en una fábrica?
La patente de Devol, concedida en 1961, proponía, en lugar de una leva (una pieza cuya forma al girar produce solo un movimiento fijo), un brazo que pudiera guardar una secuencia de movimientos (un programa) y sustituirla por otra. Lo llamó . Ese mismo año, el robot de la empresa Unimation entró en una fábrica de General Motors, donde retiraba y apilaba las piezas calientes que salían del molde.
En la figura de la derecha se puede cambiar la secuencia. El brazo solo recorre en orden los puntos que se le han enseñado y no sabe para qué sirve el movimiento. En 1969, Kawasaki Heavy Industries terminó el “Kawasaki Unimate modelo 2000”, el primer robot industrial fabricado en Japón. Tuvo una gran repercusión en el país como “un robot para compensar la falta de trabajadores” (traducción).
x=L₁cos θ₁ +L₂cos(θ₁+θ₂)
x
posición horizontal del extremo del brazo (la posición vertical y tiene la misma forma, sustituyendo cos por sin)
θ₁, θ₂
ángulos de las 2 articulaciones (números guardados como secuencia)
L₁, L₂
longitudes del brazo
El 1 de enero de 1963 comenzó la serie de animación televisiva , y un niño robot con sentimientos apareció cada semana en televisión. El robot de la fábrica era un brazo que repetía los movimientos memorizados.
Lo que se cree saberLo que suele decirse: fue la primera serie de animación televisiva de Japón Según la fuente original:La biblioteca de emisiones y la empresa productora la describen como “la primera serie de animación televisiva de producción nacional de 30 minutos” (traducción). Antes ya había animaciones televisivas japonesas más cortas.
La misma máquina, distintas reacciones
En Estados Unidos, los trabajadores temían por los robots industriales: “¿no quitará los empleos?” (traducción). En el Japón del rápido crecimiento económico, se recibieron como una solución a la falta de mano de obra.
Sin embargo, la primera unidad japonesa se utilizó inicialmente solo para evaluación. Su uso pleno en fábricas de automóviles empezó con un robot de soldadura en 1973.
Fuentes originales y grado de certeza (3)Un brazo que memoriza y repite
1961Confirmado en resúmenesLas fuentes discrepan
, el primer robot que trabajó en una fábrica: en 1961, extrae piezas fundidas calientes en una planta de GM
La patente (Programmed Article Transfer), solicitada por el inventor George Devol en 1954 y concedida el 13 de junio de 1961, proponía un brazo mecánico de usos diversos. En lugar de usar levas capaces de ejecutar solo movimientos fijos o controles manuales, permitía registrar y sustituir las secuencias de movimientos, es decir, los programas. La patente lo llamaba . El primer robot , de la empresa Unimation fundada por Devol y Joseph Engelberger, se instaló en 1961 en una fábrica de General Motors (GM) en Trenton, Nueva Jersey, Estados Unidos. Extraía y apilaba piezas calientes de una máquina de fundición a presión, que introduce metal en un molde. Pesaba unas 3,000 libras, aproximadamente 1.4 toneladas.
4 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Sobre el año de invención o nacimiento, una fuente del Instituto Japonés de Invención e Innovación dice que “en 1959 creó el primer brazo robótico industrial, ‘Unimate’” (traducción). La historia de los 50 años de Kawasaki Heavy Industries sitúa el origen en “el encuentro de Devol y Engelberger en 1956” (traducción; fuentes del registro de Kawasaki Unimate de 1969). Las 3 fuentes coinciden en que se instaló en la fábrica en 1961.
1969Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
El primer robot industrial fabricado en Japón, “Kawasaki Unimate 2000” ── gran repercusión en un Japón con escasez de trabajadores
En 1966, Kawasaki Heavy Industries invitó a Engelberger, de la empresa estadounidense Unimation, a impartir un seminario. Contra lo esperado, tuvo un gran éxito y encendió el auge de los robots industriales en Japón (Instituto de Invención e Innovación de Japón). Kawasaki firmó un acuerdo tecnológico con la empresa en 1968 y en 1969 completó en su fábrica de Akashi la primera unidad del “Kawasaki Unimate modelo 2000”, el primer robot industrial fabricado en Japón. Causó gran repercusión como forma de compensar la escasez de trabajadores durante el periodo de rápido crecimiento económico (Kawasaki). Al principio solo se usó para evaluación, pero su uso a gran escala en fábricas de automóviles comenzó tras entregar robots de soldadura por puntos a Nissan y Toyota en 1973 (Instituto de Invención e Innovación de Japón).
Lo que aún no se sabe:Ante los mismos robots industriales, trabajadores de Estados Unidos expresaban su preocupación: “¿no quitará los empleos?” (traducción) (Instituto de Invención e Innovación de Japón). En cambio, en Japón, durante el rápido crecimiento económico, su aparición causó gran repercusión como “un robot para compensar la falta de trabajadores” (traducción) (Kawasaki). Cómo cambia la recepción de una misma tecnología según la disponibilidad de trabajadores de un país es una pregunta que también se relaciona con la IA actual.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Año de nacimiento de Unimate: el Instituto de Invención e Innovación afirma que “en 1959 se creó el primer brazo robótico industrial, Unimate”, mientras que Kawasaki escribe que “el encuentro de 1956 fue el punto de partida”. El museo estadounidense que conserva el robot tiene un registro de la primera unidad instalada en una fábrica de GM en 1961 (registro del Unimate en una fábrica de GM en 1961).
1 de enero de 1963–1966Verificado en la fuente originalJapón
Comienza la emisión del anime (鉄腕アトム): un niño robot con sentimientos llega a la televisión cada semana
El manga de Osamu Tezuka (鉄腕アトム), publicado por entregas desde 1952 y tratado en otro registro, se convirtió en una serie de animación televisiva producida por Mushi Production, la compañía de Tezuka. Comenzó a emitirse en Fuji Television el martes 1 de enero de 1963 a las 6:15 de la tarde. Fue la primera serie de animación televisiva japonesa de 30 minutos con un episodio semanal. Se emitieron 193 episodios en blanco y negro hasta el 31 de diciembre de 1966. El primer episodio, (アトム誕生), cuenta cómo el doctor Tenma, tras perder a su hijo en un accidente de tránsito, crea un robot idéntico a él, pero lo vende al enfadarse porque no crece. Alcanzó una audiencia máxima del 40.7% (Tezuka Productions) y también se emitió en Estados Unidos a través de NBC FILMS (Mushi Production).
Lo que suele decirse:A menudo se dice que “‘Astro Boy’ fue el primer anime televisivo de Japón” Según la fuente original:La productora y la Biblioteca de Emisiones lo describen como “la primera serie de animación televisiva de producción nacional de 30 minutos” (traducción). Antes ya existían animaciones televisivas japonesas más cortas, como una obra experimental emitida por Nippon Television en 1958 y (インスタント・ヒストリー), con episodios de 4 minutos emitidos por Fuji Television desde 1961 (WEB Anime Style).
Qué muestra la figura:El brazo del robot solo recuerda los valores de los ángulos de 2 articulaciones en cada punto. Cambiar el orden de los pasos permite que el mismo brazo haga otro trabajo, pero el brazo desconoce para qué sirven sus movimientos.
031962–2007 · Juegos
Damas: ¿“resuelto” (traducción)?
¿Qué significa “resolver” un juego?
En 1962, el programa de damas de Arthur Samuel, de IBM, ganó una partida al jugador ciego Nealey, y se informó que el juego estaba “resuelto” (traducción). Las damas se juegan en un tablero de 8×8 y las piezas se capturan saltando sobre ellas. En 1965, Richard Bellman escribió: “en un plazo de diez años, las damas serán un juego completamente decidible” (traducción).
Resolver un juego significa determinar, para cada posición, si el resultado será victoria, derrota o empate cuando ambos jugadores juegan lo mejor posible. Un método seguro consiste en recorrer las posiciones hacia atrás desde el final (análisis retrógrado). En el juego de retirar piedras de la derecha se puede pulsar “Retroceder un paso”. Quien recibe el turno cuando quedan 0 piedras pierde. Una posición es ganadora si existe una jugada que deja al rival en una posición perdedora.
Las damas tienen unas 5×10²⁰ posiciones. En 2007, un equipo de la Universidad de Alberta, tras realizar cálculos desde 1989, demostró que el resultado es un empate si ambos juegan de forma perfecta.
valor de la posición=victoria (hay al menos 1 jugada hacia una posición perdedora)/derrota (todas las jugadas llevan a una posición ganadora)
posición
estado del tablero en un momento dado
jugada
un movimiento que lleva a la siguiente posición
Lo que se cree saberLo que suele decirse:En 1962, el programa de Samuel venció a un maestro de damas y resolvió el juego Según la fuente original:Solo ganó 1 partida, y el rival estaba en la categoría inmediatamente inferior a la de maestro. En el encuentro del año siguiente, el rival ganó sin perder ninguna partida. En 1965, el programa perdió las 8 partidas contra 2 jugadores del campeonato mundial. Las damas se resolvieron realmente en 2007.
Diferencias en el año y el nombre
El artículo de Schaeffer y sus colegas de 1996 y Nilsson (2010) sitúan esa partida en 1962, mientras que el artículo de 2007 la sitúa en 1963. El nombre del jugador aparece escrito como Nealey y Nealy.
Este sitio no ha podido comprobar el texto del artículo de Bellman. Sus palabras proceden de una cita en el artículo de 1996 del equipo que resolvió las damas. La demostración de 2007 examinó hacia atrás desde el final todas las posiciones con 10 piezas o menos (unas 3.9×10¹³ posiciones).
Fuentes originales y grado de certeza (3)Damas: ¿“resuelto” (traducción)?
1962Confirmado en resúmenesLas fuentes discrepan
Qué significa “venció a un maestro de damas” (1962, el programa de Samuel contra Nealey)
En 1962, el programa de Samuel ganó 1 partida a Robert Nealey, un jugador de damas ciego de Connecticut. La prensa anunció ampliamente que el juego estaba “resuelto” (traducción). Según Schaeffer y sus colegas, que más tarde lo resolvieron por completo, Nealey se presentaba como maestro, pero su máximo nivel real era el inmediatamente inferior. Cometió un error sencillo en la partida que perdió, y en el encuentro de un año después venció sin perder ninguna partida. En 1965, el programa jugó 4 partidas contra cada uno de 2 jugadores que disputaban el campeonato mundial y perdió las 8. Se dice que el propio Samuel se disculpó por carta por la difusión de la idea equivocada de que las damas estaban resueltas.
Lo que suele decirse:Suele decirse que en 1962 el programa de Samuel venció a un maestro de damas y resolvió el juego Según la fuente original:Solo ganó 1 partida, y su rival tenía un nivel inferior al de maestro. Al año siguiente, el rival ganó sin perder ninguna partida. En 1965, el programa perdió sus 8 partidas contra 2 jugadores del campeonato mundial. La demostración de que las damas estaban completamente resueltas, y que jugar lo mejor posible lleva a un empate, llegó en 2007.
2 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Nivel de Nealey: “maestro de damas ciego” (traducción de blind checkers master; Nilsson p.128) / “se presentaba como maestro, pero su máximo nivel era el inmediatamente inferior” (traducción; Schaeffer & Lake 1996 p.120, basándose en Fortman 1978). Escritura del apellido: Nealey (Nilsson) / Nealy (Schaeffer & Lake).
Predicción de Bellman: “en un plazo de diez años, las damas serán un juego completamente decidible” (traducción)
Bellman, que había criticado las predicciones de Simon y otros en 1958, también hizo una predicción en un artículo de 1965. Escribió que en 10 años las damas serían un juego en el que se conocerían por completo las mejores jugadas. Schaeffer y sus colegas presentan esta previsión como una reacción a la noticia de que Samuel había ganado 1 partida en 1962.
Lo que ocurrió después:En septiembre de 2007 se anunció que las damas estaban completamente resueltas y que, si ambos jugadores hacían las mejores jugadas, el resultado sería un empate. El equipo que las resolvió había estado calculando desde 1989.
19 de julio de 2007Verificado en la fuente original
Sobre las damas: . Una computadora demuestra que, si ninguno de los dos bandos se equivoca, siempre hay empate
Schaeffer y sus colegas de la Universidad de Alberta mantuvieron decenas de computadoras trabajando casi sin interrupción desde 1989 y demostraron que en las damas (traducción). Hay unas 5×10²⁰ posiciones (500 trillones), y era el juego conocido más difícil resuelto hasta entonces. Una de las herramientas centrales de la demostración fue df-pn, el método de búsqueda de la tesis doctoral de Ayumu Nagai, de la Universidad de Tokio, de 2002. También figura como coautor Akihiro Kishimoto, que cuando se publicó el artículo ya se había trasladado a una universidad de Hakodate, Hokkaido.
Lo que suele decirse:Se suele pensar que “la historia de la IA para juegos es una historia de Europa y Estados Unidos” Según la fuente original:En la demostración de las damas de 2007 se utilizó como herramienta central df-pn, el método de búsqueda del japonés Ayumu Nagai (Universidad de Tokio), y el japonés Akihiro Kishimoto también figuraba entre los autores.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Checkers Is Solved (Science 317, 1518–1522) (Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Björnsson, Akihiro Kishimoto, Martin Müller, Robert Lake, Paul Lu, Steve Sutphen · 2007 · p.1518 abstract · Fuente original)
Qué muestra la figura:Resolver un juego significa retroceder desde las posiciones finales y marcar todas las posiciones como victoria o derrota. En un juego de retirar piedras se termina pronto, pero las damas tienen unas 5×10²⁰ posiciones y su resolución tardó hasta 2007.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_retrograde_stones.py
041964 · Problemas escritos
Del enunciado a la ecuación
¿Cómo convirtió una máquina “un 15 por ciento más barato que…” en una ecuación?
En 1964, Daniel Bobrow, estudiante de posgrado del MIT, creó para su tesis doctoral STUDENT, un programa que leía y resolvía problemas de álgebra escritos en inglés. Para probarlo, reescribió parte de los problemas de un libro de texto del primer año de educación secundaria superior en un inglés que STUDENT pudiera leer.
STUDENT no considera el significado de las frases. Sustituye expresiones fijas por partes de una ecuación: la palabra inglesa is se convierte en un signo igual y percent less than, en una multiplicación. En la figura de la derecha se puede pulsar “Avanzar un paso”. Cuando faltaban ecuaciones, añadía relaciones conocidas, como “(EQUAL (DISTANCE) (TIMES (SPEED) (TIME)))” (traducción), e informaba al usuario de las suposiciones adoptadas. Una expresión que no esté en sus reglas no puede convertirse en ecuación, aunque signifique lo mismo.
69.70= (1 − 15/100) × precio indicado
is
se convierte en un signo igual
percent less than
se convierte en × (1 − p/100)
sum of
se convierte en una suma
Bobrow definió la expresión “la computadora entiende inglés” (traducción) como “acepta oraciones de entrada… y responde preguntas basándose en la información contenida en la entrada” (traducción), dentro de ese conjunto de frases.
Los enunciados de la figura
Este sitio creó ejemplos en japonés dividido en segmentos a partir de los problemas de la figura 1 de la tesis (el precio de una radio, 2 números, un avión a reacción y la edad de Bill). En esa figura 1, STUDENT responde al problema de la radio con “82 DÓLARES” (traducción). En el del avión, indica que utilizó una relación conocida porque faltaban ecuaciones.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Del enunciado a la ecuación
3 de junio de 1964Verificado en la fuente original
STUDENT, un programa que resuelve problemas de álgebra escritos en inglés (1964, Bobrow)
Daniel Bobrow, estudiante de posgrado del MIT, desarrolló para su tesis doctoral STUDENT, un programa que resolvía problemas de álgebra escritos en inglés. Estaba escrito en LISP y funcionaba en una IBM 7094; su director de tesis era Minsky. STUDENT construye y resuelve ecuaciones a partir de frases en un inglés limitado. Por ejemplo, ante un problema que pedía el precio original de una radio vendida por 69.70 dólares, un 15 por ciento menos que ese precio, respondió “82 DÓLARES” (traducción). Cuando faltaban ecuaciones, usaba conocimientos generales ausentes del problema, como “(EQUAL (DISTANCE) (TIMES (SPEED) (TIME)))” (traducción), y comunicaba al usuario las suposiciones que había hecho. Los libros del primer año de la secundaria superior contenían muchos problemas escritos; se reformularon algunos en el inglés de STUDENT para probarlos. Bobrow escribió que resolvía la mayoría de los problemas que podía manejar tan rápido como las personas o más. También usó una definición explícita de “la computadora entiende inglés” (traducción): “acepta oraciones de entrada… y responde preguntas basándose en la información contenida en la entrada” (traducción). El artículo la llama definición operativa.
Lo que aún no se sabe:Bobrow definió la como recibir frases del ámbito considerado y responder preguntas. Si dar respuestas correctas equivale a entender su significado sigue siendo una pregunta sin resolver en la actual IA de textos del cuarto auge. Es la perspectiva de este sitio y se relaciona con el tema de lo que aún no se sabe en u13.
Qué muestra la figura:STUDENT resolvía problemas escritos sustituyendo expresiones fijas por partes de fórmulas, sin pensar en el significado de las oraciones. Por eso, una forma de decir lo mismo que no aparezca en sus reglas no puede resolverse.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_student_equations.py
051966 · Conversación
Cómo funciona ELIZA
¿Qué “entendía” un programa que conversaba por escrito con una persona?
En enero de 1966, Joseph Weizenbaum, del MIT, publicó un artículo sobre ELIZA, un programa para conversar por escrito con una computadora. ELIZA busca palabras clave en la frase introducida. Con las reglas de descomposición de cada palabra clave, divide la frase en partes; con las reglas de recomposición, construye una respuesta. Si no hay palabras clave, responde con una frase de apoyo sin contenido.
Las palabras clave tienen un orden de prioridad. En el ejemplo del artículo, everybody tiene una prioridad mayor que I. Así, el programa puede reaccionar a everybody y preguntar de quién se habla. Al introducir una frase en la figura de la derecha, aparecen la palabra clave encontrada y la regla utilizada. El conjunto de palabras clave y reglas (el guion) son datos separados del programa: cambiarlo permite cambiar el papel del interlocutor.
(0 YOU 0 ME) → (WHAT MAKES YOU THINK I 3 YOU)
0
parte donde cabe cualquier cantidad de palabras
3
se inserta sin cambios la tercera parte de la frase descompuesta (ejemplo del artículo)
En el momento del artículo, incluso el guion más grande tenía unas 50 palabras clave. Además de los guiones en inglés, había otros en galés y alemán.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:ELIZA se creó con el objetivo de ser una IA que conversara como una persona Según la fuente original:El artículo comienza diciendo “explicado en un lenguaje lo bastante sencillo como para permitir su comprensión, su magia se desmorona” (traducción) y continúa con “El objetivo de este artículo es provocar precisamente esa reevaluación” (traducción).
Fuentes originales y grado de certeza (1)Cómo funciona ELIZA
enero de 1966Verificado en la fuente original
ELIZA, un programa que conversa por escrito. Uno de los objetivos del artículo de su creador era revelar el truco de una magia que parecía impresionante
Joseph Weizenbaum, del MIT, presentó en un artículo ELIZA, un programa que permitía dialogar por escrito con una computadora. Busca palabras clave en las frases introducidas por la persona y las reorganiza según reglas para responder. El papel del interlocutor puede cambiar sustituyendo el ; en 1966 ya había guiones en galés y alemán, además de inglés. Al comienzo del artículo, Weizenbaum explica que, al describir el interior del programa con palabras sencillas, la magia desaparece y se ve que es solo un conjunto de procedimientos. Señala que ese es el propósito del artículo.
Lo que suele decirse:Suele pensarse que “ELIZA se creó para conseguir una IA capaz de conversar como una persona” Según la fuente original:Al principio de su artículo de 1966, su creador escribe: “explicado en un lenguaje lo bastante sencillo como para permitir su comprensión, su magia se desmorona” (traducción) y “El objetivo de este artículo es provocar precisamente esa reevaluación” (traducción). Revelar el truco de algo que parecía impresionante era uno de los objetivos del artículo. La trayectoria que lo llevó a advertir sobre la IA en su libro de 1976 se trata en u05.
Qué muestra la figura:ELIZA solo busca palabras clave en la oración y las reorganiza según plantillas fijas para responder. Aunque parezca entender, al revelar el mecanismo se ve que no examina el significado.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_eliza_ja.py
061964 o 1966 · Material didáctico japonés
¿De qué año es ELIZA?
¿Qué ocurrió en el “1964” de la cronología?
Una tabla del material de 2020 para docentes de “Informática II (asignatura de educación secundaria en Japón)” dice “Desarrollo del sistema de diálogo artificial ELIZA (1964)” (traducción). La tabla se fue copiando desde un informe gubernamental de investigación de 2016 a un libro blanco del Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones, y después al material didáctico.
Al reunir las fuentes originales, el artículo de Weizenbaum fue aceptado en septiembre de 1965 y apareció en el número de enero de 1966. El informe anual del MIT de esa época (de julio de 1964 a julio de 1965) señala que durante ese período comenzó el desarrollo de un sistema para conversar en lenguaje natural entre personas y computadoras. El programa original encontrado era una versión de 1965.
Al pulsar las tarjetas de la derecha, aparece qué ocurrió en cada año. 1964 es posible como fecha aproximada del inicio del desarrollo, pero no como año de finalización o publicación. La tabla del material didáctico y el artículo describen momentos diferentes. Si se sabe a qué corresponde cada año, ambas cifras se pueden leer correctamente.
También hay diferencias entre las fuentes en inglés. La presentación de pioneros de la computación del IEEE lo describe como “inventor de ELIZA en 1965” (traducción) y fecha el número de la revista en 1965 (el número impreso es de 1966).
Siguiendo las fuentes
El informe de 2016 dice que esta sección se basa en textos de Hitoshi Matsubara y Yutaka Matsuo, pero no indica la fuente de cada fila de la tabla. No se conoce la fuente más antigua que puso 1964 en ella.
El año en que Weizenbaum llegó al MIT también varía entre 1963 y 1964 según la fuente.
Fuentes originales y grado de certeza (1)¿De qué año es ELIZA?
enero de 1966Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
¿ELIZA es de 1964 o de 1966? La tabla del material educativo estatal dice “Desarrollo del sistema de diálogo artificial ELIZA (1964)” (traducción); el artículo original se recibió en septiembre de 1965 y apareció en enero de 1966. El trabajo empezó entre julio de 1964 y julio de 1965
El material de 2020 del Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología para docentes de “Informática II (asignatura de educación secundaria en Japón)” incluye la tabla (人工知能(AI)の歴史), reproducida del Libro blanco sobre información y comunicaciones de 2016 del Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones. En ella, ELIZA, un programa de diálogo que responde por escrito a las frases introducidas por una persona, aparece como “Desarrollo del sistema de diálogo artificial ELIZA (1964)” (traducción). La fuente de la tabla del libro blanco es un informe de investigación de marzo de 2016 encargado por el ministerio a Nomura Research Institute. Allí aparece la misma tabla y una frase que dice que ELIZA fue (traducción). El informe indica que la sección se basa en (第3次人工知能ブームが拓く未来), de Hitoshi Matsubara, y el libro (人工知能は人間を超えるか), de Yutaka Matsuo, pero no identifica la fuente de cada fila. En cambio, el artículo de Joseph Weizenbaum, su creador, apareció en Communications of the ACM de enero de 1966, páginas 36–45, y la última página indica que se recibió en septiembre de 1965. El informe anual del programa de investigación Project MAC del MIT, correspondiente a julio de 1964–julio de 1965, dice en la sección de Weizenbaum que durante ese período comenzó y avanzó un gran proyecto de diálogo en lenguaje natural entre personas y máquinas, y que ya podía conversar sobre temas limitados. Los investigadores que encontraron el programa original de ELIZA en un archivo del MIT también sitúan su desarrollo aproximadamente en 1964–1966 y la versión encontrada en 1965. 1964 es posible como año del comienzo, pero no como año de finalización o publicación. La tabla y el artículo señalan momentos distintos.
Lo que suele decirse:La tabla del material educativo estatal y del libro blanco dice “Desarrollo del sistema de diálogo artificial ELIZA (1964)” (traducción) Según la fuente original:Las fuentes originales indican que el artículo se recibió en septiembre de 1965 y se publicó en el número de enero de 1966. El informe anual del MIT de entonces dice que el proyecto de diálogo comenzó entre julio de 1964 y julio de 1965. 1964 podría ser compatible con las fuentes como año de comienzo, pero no como año de finalización o publicación. Las fuentes en inglés también discrepan: la presentación de pioneros de la computación de IEEE describe a Weizenbaum como “inventor de ELIZA en 1965” (traducción) y fecha el número de la revista como Jan. 1965; las páginas impresas dicen January, 1966.
Lo que aún no se sabe:No se conoce la fuente más antigua que fechó ELIZA en 1964 en una cronología. El informe de 2016 dice que la sección se basa en (第3次人工知能ブームが拓く未来), de Hitoshi Matsubara, a quien la nota del informe identifica como presidente de la Sociedad Japonesa de Inteligencia Artificial, y en (人工知能は人間を超えるか), de Yutaka Matsuo (2015). Este sitio no ha podido consultar ninguno de los dos. Tampoco se conoce el mes en que comenzó el desarrollo: según el informe anual, fue en algún momento entre julio de 1964 y julio de 1965. Este sitio tampoco ha comprobado qué año dio el propio Weizenbaum en obras posteriores, como la de 1976.
9 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Año de ELIZA: 1964 en la tabla del material de 2020 del Ministerio de Educación para “Informática II (asignatura de educación secundaria en Japón)”, en la figura 4-2-1-5 del Libro blanco sobre información y comunicaciones de 2016, año 28 de Heisei, y en la tabla y el texto del informe de marzo de 2016 de Nomura Research Institute / escrito aproximadamente entre 1964 y 1966, según findingeliza.org del ELIZA Archaeology Project / inventado en 1965, según Computer Pioneers de IEEE Computer Society, que también fecha el artículo como Jan. 1965 / la versión original encontrada es de 1965, según la sección versions de findingeliza.org / el trabajo comenzó entre julio de 1964 y julio de 1965, según Project MAC Progress Report II / el artículo se recibió en septiembre de 1965 y apareció en enero de 1966, según las páginas impresas. También hay discrepancias sobre cuándo llegó Weizenbaum al MIT: 1963 en MIT News 2008, y 1964 en la biografía de IEEE y una nota de Shrager 2024 en arXiv.
Qué muestra la figura:El año 1964 de la cronología y el año 1966 del artículo describen momentos distintos, el inicio aproximado del desarrollo y la publicación, más que un error de una de las fuentes.
071965 · Química
Crear candidatos y filtrarlos con reglas
Cuando hay millones de respuestas posibles, ¿cómo las reduce un experto?
Joshua Lederberg, de la Universidad de Stanford, desarrollaba DENDRAL (1964), un procedimiento que enumeraba en forma de árbol todas las estructuras moleculares posibles a partir de una fórmula química. Desde 1965, Edward Feigenbaum y sus colegas lo convirtieron en un programa que reducía los candidatos incorporando el conocimiento adquirido por la experiencia de los químicos como reglas . Era conocimiento para interpretar datos de espectrometría de masas (un método que rompe las moléculas y mide la masa de sus fragmentos). Para un compuesto, las 14,715,813 estructuras posibles se redujeron a 1,284,792 mediante espectrometría de masas y a 1 al utilizar también otra medición (resonancia magnética nuclear).
La figura de la derecha muestra esta idea a pequeña escala. Crea todos los esqueletos formados solo por carbono, predice la masa de sus fragmentos y elimina las estructuras que no coinciden con las masas medidas.
crear → predecir → comparar (conservar solo lo que coincide)
masa del fragmento
se supone que un fragmento con k átomos de carbono tiene una masa de 14k+1 (regla simplificada de este sitio; la espectrometría de masas real es más compleja)
Un artículo de 1970 decía: “La generalidad… no suele ir asociada a un rendimiento superior. Los expertos suelen ser especialistas.” (traducción).
Lo que se cree saberLo que suele decirse:El primer sistema experto fue MYCIN (1972) Según la fuente original:Así lo afirma un libro blanco japonés, pero DENDRAL, iniciado en 1965, fue anterior como programa que incorporaba en reglas el conocimiento de la experiencia de expertos. En el título de un artículo de 1993, sus propios desarrolladores lo llaman “el primer sistema experto” (traducción).
Fuentes originales y grado de certeza (1)Crear candidatos y filtrarlos con reglas
1965Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
DENDRAL, un programa con conocimientos especializados de química: de la inteligencia general al conocimiento especializado
Joshua Lederberg, genetista y premio Nobel de la Universidad de Stanford, había creado DENDRAL, un procedimiento que enumeraba en forma de árbol las posibles estructuras moleculares a partir de una fórmula química (informe de NASA de 1964). Edward Feigenbaum y otros, que se trasladaron de la Universidad de California en Berkeley a Stanford en 1965, añadieron los conocimientos adquiridos por los químicos al interpretar datos de espectrometría de masas, un método que fragmenta las moléculas y mide las masas de sus fragmentos. Incorporaron esos conocimientos como reglas y crearon Heuristic DENDRAL para reducir las posibilidades. En un compuesto, los datos de espectrometría de masas redujeron más de 14.71 millones de posibilidades a unos 1.28 millones; al añadir otras mediciones, quedó 1 (Nilsson). En un artículo de 1970, los 3 autores distinguieron la amplitud de los problemas abordados, o generalidad, de la calidad de las respuestas y la posibilidad de obtenerlas a un costo razonable, o especialización. Escribieron: “La generalidad… no suele ir asociada a un rendimiento superior. Los expertos suelen ser especialistas.” (traducción), y eligieron dar prioridad al conocimiento de campos concretos. Esa idea condujo a los sistemas expertos de la década de 1980: IA con conocimientos especializados incorporados.
Lo que suele decirse:Un libro blanco japonés también dice “Desarrollo del primer sistema experto MYCIN (1972)” (traducción) Según la fuente original:Heuristic DENDRAL, parte de DENDRAL iniciado en 1965, fue anterior como programa que incorporaba conocimientos de la experiencia de expertos en forma de reglas. Sus propios desarrolladores lo llamaron “el primer sistema experto” (traducción) en el título de un artículo de 1993. Ya en 1970 habían expresado la idea de dar prioridad al conocimiento especializado frente a la inteligencia general. La idea central del segundo auge, en la década de 1980, había nacido durante el primero.
5 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:“el primer sistema experto” (traducción): el Libro blanco sobre información y comunicaciones del año 28 de Heisei del Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones describe MYCIN (1972) como “el primero” y “considerado el primero del mundo” (traducciones). En cambio, los desarrolladores de DENDRAL lo llaman “el primer sistema experto” (traducción) en el título de su artículo de 1993. Depende de qué se empiece a contar como sistema experto.
Qué muestra la figura:Si se generan todas las opciones y después se eliminan las incompatibles usando conocimientos expertos, como la masa de los fragmentos medidos, una enorme cantidad de opciones se reduce de golpe.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_dendral_isomers.py
081965 · Conjuntos
¿Desde cuántos cm se considera “alto”?
¿Se puede expresar con números un conjunto sin un límite claro entre pertenecer y no pertenecer?
En 1965, Lotfi Zadeh, de la Universidad de California en Berkeley, publicó el artículo . En conjuntos como “el conjunto de los hombres altos” (traducción) o “conjunto de todos los números reales que son mucho mayores que 1” (traducción), el límite entre pertenecer y no pertenecer no está claro. Sin embargo, estos conjuntos cumplen un papel importante cuando las personas reconocen formas y comunican información. Zadeh expresó cuánto pertenece algo al conjunto mediante un número de 0 a 1 (el grado de pertenencia).
En la figura de la derecha se puede cambiar la estatura. Un conjunto ordinario pasa de 0 a 1 de golpe a cierta estatura. En un conjunto difuso, el grado aumenta de forma gradual. El artículo definió “o” como el valor mayor, “y” como el menor y “no” como 1 menos ese valor.
o=Max[μA, μB] y=Min[μA, μB] no=1 − μA
μA
grado de pertenencia al conjunto A (0–1)
La forma del grado de pertenencia (0 a 160 cm y 1 a 185 cm) es un ejemplo elegido por este sitio. Quién la decide y cómo depende de lo acordado para cada uso.
Lo que recordó su autor
En 1980, Zadeh escribió que había concebido la idea en Nueva York en julio de 1964. También señaló que desde el principio sabía que la palabra fuzzy (difuso) tenía un matiz despectivo y que la idea se consideraría poco científica.
En la primera Conferencia Internacional Conjunta sobre Inteligencia Artificial de 1969, uno de los artículos japoneses ya utilizaba la palabra fuzzy. En Japón, a finales de los años 1980, se difundió con la conducción automática del metro y los electrodomésticos llamados (capítulos 6 y 8).
Fuentes originales y grado de certeza (1)¿Desde cuántos cm se considera “alto”?
junio de 1965Verificado en la fuente original
Zadeh: (Fuzzy Sets), una forma de expresar con números conjuntos de límites imprecisos, como “el conjunto de los hombres altos” (traducción)
Lotfi Zadeh, de la Universidad de California en Berkeley, publicó el artículo (Fuzzy Sets). Conjuntos como “el conjunto de los hombres altos” (traducción) o el “conjunto de todos los números reales que son mucho mayores que 1” (traducción) no tienen límites claros que separen lo que pertenece de lo que no pertenece, por lo que no son conjuntos matemáticos habituales. Zadeh escribió que tenían un papel importante en el pensamiento humano, especialmente en el reconocimiento de patrones y la comunicación de información. Propuso los , que expresan hasta qué punto algo pertenece a un conjunto mediante un número entre 0 y 1, llamado grado de pertenencia. En 1980 recordó que la idea se le había ocurrido de repente en Nueva York en julio de 1964. Desde el principio sabía que la palabra , fuzzy, podía causar problemas por su tono despectivo y poco científico, pero dijo que no encontraba otra adecuada. La idea se difundió en Japón a finales de la década de 1980 en la conducción automática del metro y en electrodomésticos bajo el nombre de , como se explica en otro registro.
Lo que aún no se sabe:El propio Zadeh escribió en 1980 que entre las críticas figuraban (traducción) y (traducción). Quién establece el grado de pertenencia y cómo lo hace depende de los acuerdos de cada aplicación.
Qué muestra la figura:Un conjunto sin límites claros, como el de las personas altas, puede calcularse expresando la pertenencia con un grado de 0 a 1. Un conjunto ordinario cambia de golpe en la frontera, mientras que un conjunto difuso cambia suavemente.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_fuzzy_tall.py
091960–1966 · Predicciones
¿Podrá una máquina hacer cualquier trabajo?
¿La predicción “en un plazo de 20 años” significaba que desaparecerían los empleos humanos?
En 1965, Herbert Simon escribió en un libro: “las máquinas serán capaces, en un plazo de veinte años, de realizar cualquier trabajo…” (traducción). En el artículo original de 1960, preveía “la capacidad técnica de sustituir por máquinas todas y cada una de las funciones humanas en las organizaciones” (traducción), pero inmediatamente añadía que eso “no dice nada sobre cómo las utilizaremos” (traducción).
Simon utilizó el concepto económico de . Aunque una máquina sea más rápida que las personas en todas las tareas, el tiempo disponible de la máquina es limitado. Si cada uno se ocupa de aquello en lo que tiene una ventaja relativa, el conjunto puede producir más. En la figura de la derecha, incluso al aumentar la velocidad de la máquina, las personas conservan tareas al elegir “Repartir según las ventajas”.
tarea a cargo de las personas=la tarea con la menor razón (velocidad de la máquina ÷ velocidad de la persona)
ventaja comparativa
aquello en lo que se tiene una ventaja relativa frente a otros (no la velocidad en sí)
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Simon predijo que en 20 años las máquinas quitarían todo el trabajo a las personas Según la fuente original:El artículo original distinguía la previsión de la capacidad técnica de la forma de utilizarla. A largo plazo, consideraba que casi todas las personas que quisieran trabajar podrían hacerlo. En 1966 argumentó que el nivel de empleo lo determina el funcionamiento de la economía, no la tecnología.
Preocupaciones y respuestas de la época
El memorando (1964), de 35 personas, advirtió al presidente que las computadoras y las máquinas automáticas harían cada vez menos necesario el trabajo humano. El informe de una comisión nacional de 1966 decía (traducción) y atribuía el elevado desempleo a un crecimiento insuficiente del poder adquisitivo, en vez de a la tecnología.
Las cifras de velocidad de la figura son ejemplos elegidos por este sitio.
Fuentes originales y grado de certeza (3)¿Podrá una máquina hacer cualquier trabajo?
1965Verificado en la fuente original
Predicción de Simon: “las máquinas serán capaces, en un plazo de veinte años, de realizar cualquier trabajo…” (traducción) (libro de 1965, basado en un artículo de 1960)
En su libro de 1965, Simon escribió que en 20 años las máquinas podrían realizar cualquier trabajo que pudiera hacer una persona. En el artículo de 1960 en que se basaba, escribió que en un período mucho menor de 25 años habría para sustituir por máquinas cualquier función humana dentro de las organizaciones. Sin embargo, inmediatamente distinguió entre lo que fuera técnicamente posible y cómo se usaría en la práctica. Supuso que, a largo plazo, casi todas las personas que quisieran trabajar podrían hacerlo, es decir, habría pleno empleo. Argumentó que el reparto de tareas entre personas y máquinas se determinaría por la : cada una se encargaría de lo que hiciera relativamente mejor.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “Simon predijo que las máquinas quitarían todos los empleos humanos en 20 años” Según la fuente original:El artículo original preveía “la capacidad técnica de sustituir por máquinas todas y cada una de las funciones humanas en las organizaciones” (traducción). Inmediatamente añadía que predecir esa capacidad “no dice nada sobre cómo las utilizaremos” (traducción). Consideraba que a largo plazo continuaría el pleno empleo por la ventaja comparativa. En 1966 respondió a un reseñista que el nivel de empleo lo determina la estructura económica, no la tecnología.
Lo que ocurrió después:No se encontraron fuentes que afirmaran que para 1985 las máquinas podían realizar cualquier trabajo humano. Nilsson (2010) comenta una afirmación similar de Simon de 1957, que las máquinas abarcarían tantos problemas como la mente humana, y señala que incluso en 2010 seguía siendo una meta lejana. Simon, por su parte, distinguía entre capacidad técnica y empleo, y preveía que el desempleo no aumentaría a largo plazo. En su respuesta de 1966 escribió que la tasa de desempleo era inferior al 4% y estaba bajando.
22 de marzo de 1964Verificado en la fuente original
Memorando (The Triple Revolution): una advertencia al presidente de que las computadoras y las máquinas automáticas reducirían cada vez más la necesidad de trabajo humano
Un grupo de 35 personas que se llamó envió al presidente Johnson el memorando (The Triple Revolution) con una carta fechada el 22 de marzo de 1964. También lo envió a los dirigentes del Senado y la Cámara de Representantes y al secretario de Trabajo. Las 3 revoluciones eran , que combinaba computadoras y máquinas de control automático, la revolución de las armas y la de los derechos humanos. El memorando señalaba que la automatización cibernética generaría una capacidad de producción casi ilimitada mientras reduciría cada vez más el trabajo humano necesario. Argumentaba que la causa fundamental del exceso de desempleo era que la capacidad de las máquinas crecía más rápido que la capacidad de muchas personas para adaptarse. Propuso garantizar ingresos suficientes a todas las personas y familias como un derecho, porque el vínculo entre trabajo e ingresos se estaba rompiendo. Entre los firmantes estaban Linus Pauling, premio Nobel de la Paz; el economista Robert Heilbroner; y Gerard Piel, editor de Scientific American.
Lo que suele decirse:Suele pensarse que el temor a que “las máquinas, o la IA, quiten el trabajo a las personas” surgió por primera vez con la IA actual Según la fuente original:Ya en 1964, 35 personas advirtieron al presidente que las computadoras y la automatización reducirían cada vez más la necesidad de trabajo humano. Incluso propusieron garantizar ingresos como un derecho independiente del empleo. El economista Autor (2015) también escribe que los temores al desempleo por la automatización se han repetido durante 200 años.
Lo que ocurrió después:El informe de una comisión nacional publicado 2 años después, en febrero de 1966, → Informe de una comisión nacional estado…, concluyó que el elevado desempleo posterior a la guerra de Corea se debía al crecimiento insuficiente de la demanda, no a una aceleración del progreso tecnológico. La tasa de desempleo, del 5.1% en agosto de 1964, cuando se aprobó la ley, había bajado al 4.0% al publicarse el informe. Desde una perspectiva de largo plazo, Autor (2015) escribe que en Estados Unidos la proporción de personas empleadas respecto a la población aumentó durante el siglo 20 y no se observa una tendencia de aumento del desempleo a largo plazo. Esta parte se basa en una sola síntesis, por lo que la comprobación es limitada.
Lo que aún no se sabe:Autor (2015) escribe que las computadoras, la IA y los robots podrían sustituir el trabajo humano a una escala sin precedentes, y que no es posible valorar esa posibilidad solo a partir de la experiencia pasada. En la actual era de la IA sigue sin resolverse si la advertencia de 1964 fue prematura o equivocada.
Informe de una comisión nacional estadounidense, Technology and the American Economy () ── (traducción)
La , creada por una ley de 1964 (14 miembros, incluido su presidente Howard Bowen), presentó su informe al presidente y al Congreso en febrero de 1966. Primero indicó que, aunque el ritmo del cambio tecnológico había aumentado en las últimas décadas, no se había producido una ruptura repentina y tampoco parecía probable en los siguientes 10 años (página 1). Concluyó además que el elevado desempleo tras la guerra de Corea se debía a que el crecimiento de la demanda (la capacidad de comprar bienes) no había sido suficiente frente al aumento de la productividad y de la población trabajadora, y no a una aceleración del progreso tecnológico (página 9). Escribió: (traducción). La tasa de desempleo, que era del 5.1% al aprobarse la ley, había bajado al 4.0% cuando se presentó el informe (página 15). A la vez, reconoció que la tecnología era una causa importante de la pérdida de empleo de determinadas personas. Recomendó por ello trabajos públicos en los que el gobierno actuara como empleador de último recurso, una garantía de ingresos mínimos para los hogares y el estudio de un , entre otras medidas (páginas 40 y 110).
Lo que suele decirse:Suele resumirse como (por ejemplo, el resumen de Autor 2015) Según la fuente original:El informe atribuyó el desempleo general a causas distintas de la tecnología, pero reconoció que esta era una causa importante de la pérdida de empleo de determinadas personas. Recomendó incluso garantizar ingresos mínimos a los hogares, un sistema en el que el gobierno actuara como empleador de último recurso y estudiar un impuesto negativo sobre la renta. Cinco miembros señalaron que al informe le faltaba un tono de urgencia (página 6).
Qué muestra la figura:Aunque una máquina sea más rápida que las personas en cualquier trabajo, su tiempo es limitado. Si las personas asumen las tareas en las que tienen una ventaja relativa, el conjunto produce más, por lo que poder hacerlo todo y hacer desaparecer el trabajo humano son cosas distintas.
101965 · Predicciones
Duplicarse cada año durante 10 años
¿Por cuánto se multiplica en 10 años algo que se duplica cada año?
En 1965, Gordon Moore, de Fairchild Semiconductor, escribió en el artículo que el número de componentes de un circuito se había duplicado aproximadamente cada año (el número que hace mínimo el costo por componente). Preveía que ese ritmo continuaría “durante al menos diez años” (traducción) y que en 1975 habría 65,000 componentes.
Al elegir “Escala por duplicaciones” en el gráfico de la derecha, la línea se vuelve recta. Es una señal de que el crecimiento mantiene la misma proporción cada año. Al cambiar el tiempo de duplicación T, la previsión para 1975 cambia mucho. El gráfico inferior de “Detalles: puntos del artículo, costo y fuentes” muestra cómo el número de componentes que minimiza el costo por unidad se desplaza hacia la derecha con los años.
número de componentes=64 × 2(año − 1965) ÷ T
T
años necesarios para duplicarse (aproximadamente 1 año en el artículo)
64
2⁶ (el punto de 1965)
En 1975, Moore recordó que hasta entonces la cantidad se había duplicado casi cada año y revisó su previsión: en adelante, podría ser aproximadamente “una duplicación cada dos años, en lugar de cada año” (traducción). Otra persona puso el nombre .
Sobre los puntos y las curvas
Los puntos superiores de “Detalles: puntos del artículo, costo y fuentes” son valores aproximados leídos a simple vista de la figura 3 del artículo de 1965. El texto dice que el costo mínimo corresponde a unos 50 componentes en 1965 y a unos 1,000 al cabo de 5 años. La forma de las curvas inferiores de ese apartado fue dibujada por este sitio.
El Computer History Museum señala que esta previsión se convirtió en una meta para la industria de los semiconductores y en “una profecía autocumplida” (traducción). La expresión habitual de duplicarse cada 18 meses no aparece en las fuentes consultadas por este sitio.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Duplicarse cada año durante 10 años
19 de abril de 1965Verificado en la fuente original
Predicción de Moore: los componentes de los circuitos integrados se duplican aproximadamente cada año y llegarán a 65,000 en 1975 (1965); más tarde, la
Gordon Moore, responsable de investigación y desarrollo de Fairchild Semiconductor, escribió para la revista Electronics el artículo (Cramming More Components onto Integrated Circuits). El número de componentes integrados en un circuito, al costo mínimo por componente, había estado duplicándose aproximadamente cada año. Preveía que el ritmo se mantendría casi igual durante al menos 10 años y llegaría a 65,000 componentes en 1975. En el mismo artículo afirmó que los circuitos integrados permitirían computadoras domésticas, al menos terminales conectados a una computadora central, controles automáticos para automóviles y equipos de comunicación portátiles. Esta previsión se llamó después y se usó como referencia para hablar del crecimiento de la capacidad de cálculo, incluida la de la IA.
Lo que suele decirse:Suele entenderse que la mantiene un ritmo constante como una ley natural Según la fuente original:El artículo de 1965 era una predicción limitada a “durante al menos diez años” (traducción), y se refería al número de componentes integrados en un circuito al costo mínimo. En 1975, 10 años después, Moore moderó su previsión a “una duplicación cada dos años, en lugar de cada año” (traducción). El nombre de lo puso otra persona, Carver Mead (CHM e IEEE).
Lo que ocurrió después:En una conferencia de 1975, Moore dijo que la complejidad de los circuitos integrados se había duplicado aproximadamente cada año desde su aparición. En el punto correspondiente a 1975 situó un dispositivo de memoria de 16,384 bits y lo comparó con el cálculo de un aumento de unas 65,000 veces a un ritmo de duplicación anual. Luego revisó su previsión: hacia finales de la década de 1970, el crecimiento podría pasar a “una duplicación cada dos años, en lugar de cada año” (traducción). Computer History Museum escribe que esta predicción se convirtió en una meta para la industria de semiconductores y en “una profecía autocumplida” (traducción): una predicción que se vuelve un objetivo para las personas y acaba cumpliéndose.
Qué muestra la figura:Multiplicar por 2 cada año durante 10 años da aproximadamente 1,000 veces el valor inicial. Una pequeña diferencia en los años necesarios para multiplicarse por 2 puede hacer que el resultado de 10 años después difiera por factores de varias decenas.
Costo por componente y número de componentes (el punto de menor costo de cada año)
111965–1967 · Crítica
Reducir las jugadas que se examinan
¿Las computadoras de ajedrez examinaban todas las jugadas posibles?
En 1965, el filósofo Hubert Dreyfus argumentó en el informe de RAND que, tras sus primeros éxitos, la IA encontraba obstáculos mayores de lo esperado. Escribió que las personas piensan usando pistas en los márgenes de su campo visual y distinguiendo qué es importante, pero que eso se pierde al traducirlo al lenguaje de las computadoras.
En 1967, el programa de ajedrez Mac Hack VI, creado por Richard Greenblatt en el MIT, ganó una partida a Dreyfus. Este programa no examina todas las jugadas. Utiliza unas 50 pistas para asignar a cada jugada una puntuación de plausibilidad y solo examina las de puntuación alta. En los torneos, limitaba las jugadas examinadas a 15 en los niveles 1 y 2, a 9 en los niveles 3 y 4, y a 7 en los siguientes. En la figura de la derecha se pueden cambiar la selección y la profundidad.
número de jugadas posibles (un número supuesto en la figura)
d
profundidad
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Dreyfus predijo que una computadora no podría ganar ni a un aficionado al ajedrez y luego perdió él mismo Según la fuente original:La frase original de 1965 describía la situación de entonces: “…ningún programa de ajedrez puede jugar siquiera al nivel de un aficionado” (traducción). Él respondió que “estaba haciendo una afirmación sobre un hecho, no una predicción” (traducción) (según el memorando de Papert).
La combinación de personas y máquinas
En el mismo informe, Dreyfus también escribió que resulta potente combinar a una persona que decide en qué fijarse con una máquina que examina los detalles. Sin embargo, en la conclusión también escribió que “el límite está cerca” (traducción) para lo que pueden hacer las máquinas.
Mac Hack VI también utilizaba la poda αβ, que corta la exploración posterior a jugadas claramente malas. El artículo estima que eso reduce los cálculos aproximadamente a 1/100. Su puntuación en el torneo de abril de 1967 fue de 1450.
Fuentes originales y grado de certeza (2)Reducir las jugadas que se examinan
diciembre de 1965Verificado en la fuente original
La crítica del filósofo Dreyfus: (Alchemy and Artificial Intelligence)
El filósofo Dreyfus escribió un análisis de la investigación en IA como informe de RAND, basado en una charla que dio allí en agosto de 1964. Señaló que, tras los primeros éxitos, la investigación estaba encontrando obstáculos mayores de lo previsto. Argumentó que las personas piensan usando pistas en los márgenes de su campo de visión, en la periferia de la conciencia, distinguiendo lo importante de lo secundario y manejando la ambigüedad. Sin embargo, esos elementos se perdían en los lenguajes de las computadoras. En la conclusión escribió que era el momento de preguntarse dónde se encontraba la investigación, para evitar seguir como los alquimistas que intentaban convertir plomo en oro. También señaló la fuerza de combinar personas y computadoras, con las personas decidiendo en qué fijarse y las máquinas encargándose del análisis detallado.
Lo que aún no se sabe:Dreyfus escribió que un gran avance en áreas como la comprensión de situaciones ambiguas “debe esperar a computadoras de un tipo completamente distinto” (traducción), cuyo único modelo disponible era el cerebro humano, aún poco comprendido. No hay acuerdo sobre hasta qué punto la actual IA que aprende ha logrado avances en esas áreas.
1967Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
La derrota de Dreyfus ante el programa de ajedrez del MIT (Mac Hack)
Papert, del MIT, organizó una partida entre Dreyfus y el programa de ajedrez de Greenblatt (Mac Hack VI), y ganó el programa. El boletín SIGART publicó la partida junto con una sola frase del informe de Dreyfus de 1965: “…ningún programa de ajedrez puede jugar siquiera al nivel de un aficionado” (traducción). Dreyfus replicó que había descrito un hecho de aquel momento, no hecho una predicción (según el memorando de Papert). En los torneos de 1967, el programa logró resultados de nivel aficionado intermedio y se convirtió en miembro honorario de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos.
Lo que suele decirse:Suele decirse que Dreyfus predijo que las computadoras no podrían vencer ni a un aficionado al ajedrez y después perdió él mismo Según la fuente original:El texto original de 1965 describía la situación al escribirlo: aún no había programas que jugaran al ajedrez a nivel aficionado, y faltaban 2 años para el campeonato mundial que Simon había predicho. Dreyfus respondió que “estaba haciendo una afirmación sobre un hecho, no una predicción” (traducción) (según el memorando de Papert). Sin embargo, la conclusión del mismo informe también afirmaba que “el límite está cerca” (traducción) para lo que las máquinas podían hacer.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Año de la partida: 1967 (Nilsson) / Papert no indicó el año, sino que escribió “cuando el artículo de 1967 estaba en prensa”. Se desconocen el mes y el día.
Qué muestra la figura:El programa de ajedrez no examina todas las jugadas posibles. Al limitarse a las que parecen razonables, reduce enormemente el número de posiciones y puede explorar más profundamente.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_selective_search.py
121966–1972 · Robots
Chocar, corregir el mapa y buscar de nuevo
¿Qué debe hacer un robot cuando choca con algo que no había visto?
De 1966 a 1972, el Instituto de Investigación de Stanford (SRI) investigó un robot con ruedas llamado . Llevaba una cámara de televisión, un medidor de distancias y sensores de colisión. Una computadora de gran tamaño, conectada por radio, creaba un mapa de la habitación a partir de lo que veía, planificaba la ruta y lo movía. Al detenerse de golpe, el cuerpo se balanceaba; por eso lo llamaron Shakey (el que tiembla).
En el ejemplo de una tarea del informe de 1970, Shakey planifica la ruta y avanza. Cuando choca con algo que no había visto, se detiene, vuelve a tomar imágenes y planifica de nuevo. La figura de la derecha avanza automáticamente. Con “Detener” se para y con “Continuar” vuelve a avanzar. Los objetos dibujados con líneas discontinuas aún no están en el mapa. Se puede alternar entre búsqueda en anchura, que se extiende desde los lugares cercanos, y búsqueda en profundidad, que avanza hasta donde puede antes de retroceder.
búsqueda en anchura ← cola búsqueda en profundidad ← pila
cola
examinar primero lo encontrado primero (primero en entrar, primero en salir)
pila
examinar primero lo encontrado al final (último en entrar, primero en salir)
Lo que se cree saberLo que suele decirse:La revista Life llamó a Shakey “el primer ser humano electrónico” Según la fuente original:En el artículo, esas palabras se citan como las de un joven investigador que acompañó al periodista. En las mismas páginas, el periodista escribió que el trabajo que vio “pondría a prueba las capacidades de un niño activo de 4 años” (traducción). El resumen de SRI de 1984 describe a Shakey como un robot con “una capacidad limitada para percibir su entorno y crear un modelo de él” (traducción).
Fuentes originales y grado de certeza (1)Chocar, corregir el mapa y buscar de nuevo
17 de marzo de 1966–1972Verificado en la fuente original
El robot (Shakey) del SRI ── un robot con ruedas que ve mediante una cámara de televisión, planifica y se mueve (1966–72)
El Centro de Inteligencia Artificial del Instituto de Investigación de Stanford (SRI) estudió entre 1966 y 1972 un robot con ruedas llamado (Shakey), con financiación de ARPA (Advanced Research Projects Agency) y otras entidades. Llevaba una cámara de televisión, un dispositivo para medir distancias y sensores parecidos a bigotes que detectaban choques. Una computadora de gran tamaño conectada por radio (SDS-940 en 1969; PDP-10/PDP-15 desde 1971) construía a partir de las imágenes un mapa de la habitación (un modelo), planificaba rutas hasta el destino y secuencias de acciones para empujar y transportar cajas, y controlaba sus movimientos. Se llamó porque su cuerpo se sacudía al detenerse bruscamente. De esta investigación surgieron el algoritmo de búsqueda de rutas A* (otro registro) y el programa de planificación de acciones STRIPS.
Lo que suele decirse:Se dice que “la revista Life llamó a Shakey ‘el primer ser humano electrónico’” Según la fuente original:Al comienzo del artículo, esas palabras se citan como una declaración de un joven investigador del SRI que acompañó al periodista. En la misma página, el periodista describió las acciones reales como algo que “pondría a prueba las capacidades de un niño activo de 4 años” (traducción). El resumen del propio SRI de 1984 describe a Shakey como un robot con “una capacidad limitada para percibir su entorno y crear un modelo de él” (traducción).
Qué muestra la figura:Shakey crea un mapa con los objetos que ve, planifica una ruta y avanza. Si choca con algo que no está en el mapa, se detiene, lo corrige y vuelve a planificar.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_shakey_replan.py
131966 · Visión por computadora
Separar los objetos del fondo
¿Cómo encuentra una computadora los de una fotografía?
En julio de 1966, Seymour Papert, del MIT, redactó un memorando con el plan de construir “una parte significativa de un sistema visual” (traducción) con las personas que trabajarían durante el verano. Se separarían los objetos del fondo en imágenes de un dispositivo de lectura, se examinarían las propiedades de las superficies y se identificarían los objetos conocidos. En julio solo se tratarían esferas, ladrillos y cilindros sin superposición (con colores de superficie y fondo uniformes). En agosto, se ampliaría a paquetes de cigarrillos y pilas, y después a herramientas y vasos.
La figura de la derecha muestra el primer paso: “separar los objetos del fondo”. Los puntos más oscuros que el umbral se consideran objetos; los puntos conectados se agrupan y se cuentan. Si el fondo es uniforme, la cuenta es correcta. Pero si el fondo es irregular, hasta sus patrones se convierten en objetos, y cuando dos objetos se tocan, se agrupan en uno solo.
punto de un objeto ⇔ brillo<umbral grupo=conjunto de puntos de objetos conectados arriba, abajo, a izquierda o a derecha
Nilsson (2010), autor de un libro sobre la historia de la IA, señala que este plan fue mucho más difícil de lo esperado, pero dio inicio a la continuidad de la investigación de la visión en el MIT.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:El MIT intentó que un solo estudiante de grado resolviera la “visión por computadora” en un verano Según la fuente original:El memorando enumera a unas 11 personas responsables y prevé tratar en julio solo esferas, ladrillos y cilindros sobre un fondo uniforme, y ampliar el alcance poco a poco en agosto. Sin embargo, los libros de historia posteriores también dicen que fue mucho más difícil de lo esperado.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Separar los objetos del fondo
7 de julio de 1966Verificado en la fuente original
(The Summer Vision Project) del MIT (1966) ── qué hubo tras la historia de “resolver la visión durante un verano con un estudiante universitario”
Papert, del MIT, escribió un plan para varias personas que trabajarían durante el verano. Consistía en crear un sistema que separara de en las imágenes de un vidisector (un dispositivo que lee imágenes), examinara las propiedades de las superficies e identificara por su nombre objetos conocidos. Era un plan por etapas: en julio solo se tratarían esferas, ladrillos y cilindros que no se superpusieran (con colores uniformes en las superficies y el fondo); en agosto se ampliaría a cajas de cigarrillos y baterías, y después a herramientas y vasos. El trabajo se repartió entre unas 11 personas. Nilsson escribe que, aunque la tarea resultó mucho más difícil de lo esperado, impulsó la continuidad de la investigación sobre visión en el MIT.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “el MIT intentó que un solo estudiante universitario resolviera la ‘visión por computadora’ en un verano” Según la fuente original:Según el memorando, el plan consistía en que varias personas que trabajarían en verano (se nombran unas 11 responsables) construyeran “una parte significativa de un sistema visual” (traducción). En julio solo se abordarían esferas, ladrillos y cilindros que no se superpusieran, y en agosto se ampliaría por etapas. Sin embargo, los libros de historia posteriores también señalan que el proyecto fue mucho más difícil de lo esperado.
Qué muestra la figura:El primer paso para encontrar objetos en una foto es unir los puntos más oscuros que un umbral y contar sus grupos. Funciona con un fondo uniforme, pero las irregularidades del fondo o los objetos que se tocan producen errores de recuento enseguida.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_figure_ground.py
141967 · Japón · Aprendizaje
Aprender poco a poco del error
¿Cómo aprende una máquina de datos que no pueden separarse claramente?
En 1967, Shun'ichi Amari estudió matemáticamente un método de aprendizaje en el artículo . Cada vez que se observa 1 ejemplo, se corrigen ligeramente los pesos (la importancia asignada a cada característica) según el error. El resumen mostró que se llega cerca de los pesos óptimos aunque los 2 grupos no puedan separarse claramente, y presentó el equilibrio entre velocidad y exactitud. Una explicación en japonés de 1968 lo llama “método de descenso estocástico”.
En la figura de la derecha, los puntos de los 2 grupos se superponen. Una tasa de aprendizaje η grande permite acercarse pronto, pero mantiene las oscilaciones. Una pequeña se estabiliza, pero tarda mucho. Reducir η gradualmente permite aprovechar lo bueno de ambas.
w ← w − η ∇L (x, t ; w)
w
pesos
η
tasa de aprendizaje (tamaño de la corrección)
L
error en ese único ejemplo
∇L
dirección que indica hacia dónde corregir para reducir L
Schmidhuber (2022) lo cita como probablemente el primer artículo que entrenó una red neuronal multicapa con este método. Sin embargo, el resumen de 1967 describe una teoría de clasificadores lineales y sus extensiones.
La previsión prudente del mismo autor
Amari comenzó su explicación de 1968 con “Es poco probable que en un futuro cercano se pueda crear un dispositivo con una capacidad de reconocimiento similar a la humana…” (traducción). También escribió que la capacidad humana de reconocer no se obtiene mediante la lógica, sino que se adquiere de forma inconsciente tras muchos años de aprendizaje (la página doble 18 de este capítulo).
Fuentes originales y grado de certeza (2)Aprender poco a poco del error
junio de 1967Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
Shun-ichi Amari, A Theory of Adaptive Pattern Classifiers () (teoría del aprendizaje que actualiza gradualmente los pesos a partir del error)
Shun-ichi Amari analizó matemáticamente un método de aprendizaje que, cada vez que observa un dato, actualiza poco a poco los pesos (la importancia que se da a cada característica) según el error. El resumen del artículo en inglés describe una demostración de que los pesos se acercan a los óptimos incluso con datos que no se pueden clasificar perfectamente, el equilibrio entre velocidad y precisión del aprendizaje, y una extensión a la discriminación lineal por tramos (como una línea quebrada). Una explicación japonesa de 1968 llama a este método “método de descenso estocástico”. Schmidhuber (2022) escribe que probablemente sea el primer artículo que entrenó una red neuronal multicapa mediante descenso de gradiente estocástico (el método de aprendizaje básico del aprendizaje profundo actual).
Lo que suele decirse:Schmidhuber (2022) escribe que en 1967 Amari propuso (traducción) Según la fuente original:El resumen del propio artículo de 1967 presenta una teoría de generalización de clasificadores lineales y discriminación lineal por tramos. Se afirma que los experimentos con una red de 5 capas aparecen en un libro japonés de 1968 y en la tesis de maestría de un estudiante (ninguno de los dos se ha comprobado).
Lo que aún no se sabe:No se sabe hasta qué punto pudo aprender realmente la red de 5 capas (libro de 1968 y tesis de maestría de H. Saito), porque no se han consultado las fuentes originales.
6 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Páginas: 299-307 (datos bibliográficos de IEEE) / la bibliografía de Schmidhuber indica “279-307”. Año de la versión japonesa: Schmidhuber escribe 1965 (sin comprobar).
marzo de 1968Verificado en la fuente originalJapón
Perspectiva de Shun-ichi Amari (1968): “Es poco probable que en un futuro cercano se pueda crear un dispositivo con una capacidad de reconocimiento similar a la humana…” (traducción)
Al comienzo de un artículo explicativo de 1968, Shun-ichi Amari escribió que el reconocimiento de patrones para distinguir caracteres o sonidos era muy difícil, que aún no existía un dispositivo con una capacidad de discriminación cercana a la humana y que también era poco probable lograrlo en un futuro próximo. Añadió que la capacidad humana de distinguir caracteres y sonidos no se deriva mediante la lógica, sino que se adquiere de forma inconsciente tras muchos años de aprendizaje. Según él, se necesitaba una lógica aproximada y eficiente, en lugar de una lógica completa que lo abarcara todo.
Lo que ocurrió después:No se fija un plazo para . Como referencia, hay un artículo que estudió la competición de reconocimiento de imágenes de 2014 (1,000 categorías de fotografías). Frente a una tasa de error humana del 5.1% con personas bien entrenadas, la IA de mejor rendimiento de entonces (GoogLeNet) tuvo un 6.8%. En una tarea limitada se alcanzó una precisión cercana a la humana (unos 46 años después). No hay fuentes que determinen cuándo se logró una en sentido amplio, incluyendo caracteres, habla y diagnóstico médico.
Qué muestra la figura:Con cada ejemplo se ajustan un poco los pesos según el error, acercándose a la mejor recta incluso cuando los datos no se pueden separar perfectamente. Un ajuste grande avanza rápido pero oscila, y reducirlo poco a poco combina las ventajas de ambos tamaños.
Número de ejemplos observados y tasa de error (línea discontinua: la mejor línea)
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u04_amari_online.py
151968 · Búsqueda
Ruta mínima: recorrido + estimación
Al explorar un laberinto, ¿qué casilla conviene examinar primero?
En julio de 1968, Hart, Nilsson y Raphael, de SRI, publicaron un artículo sobre una teoría para encontrar el camino de costo mínimo utilizando una pista (una heurística). Según los recuerdos de Nilsson, al buscar rutas para Shakey surgió la idea de sumar “la distancia recorrida hasta ahora” (traducción) a una estimación de la hasta la meta. Si la estimación no supera la distancia real restante, siempre se encuentra el camino más corto. Este método de búsqueda se llamó A* (A estrella).
En el laberinto de la derecha se pueden comparar 3 casos. Sin estimación, se examinan los alrededores empezando por lo más cercano al inicio. A* se extiende hacia la meta. Al multiplicar la estimación por 3, se examinan menos casillas, pero el camino deja de ser el más corto.
f(n)=g(n)+h(n) examinar primero las casillas con el menor f
g(n)
distancia recorrida desde el inicio hasta n
h(n)
estimación desde n hasta la meta (distancia en línea recta, en vertical y horizontal)
En este laberinto se examinaron 133, 97 y 52 casillas, y las longitudes de los caminos fueron 29, 29 y 39. A* también se utiliza hoy en la navegación de automóviles y en juegos (Nilsson 2010).
Fuentes originales y grado de certeza (2)Ruta mínima: recorrido + estimación
julio de 1968Verificado en la fuente original
Búsqueda de rutas A* (A estrella) ── buscar con la distancia recorrida más la estimación hasta la meta
Peter Hart, Nils Nilsson y Bertram Raphael publicaron A Formal Basis for the Heuristic Determination of Minimum Cost Paths (). Para encontrar la ruta de menor costo en un grafo de puntos conectados, desarrollaron una teoría que incorpora pistas del propio problema (heurísticas: formas de acortar la búsqueda mediante experiencia o estimaciones) y demostraron que un método de búsqueda era óptimo (resumen del artículo). Según los recuerdos de Nilsson, para buscar rutas con el robot (Shakey) combinaron la propuesta de usar la hasta la meta como estimación (Nilsson) con la de sumar “la distancia recorrida hasta ahora” (traducción) (Raphael). Hart demostró que, si la estimación no supera la distancia real restante, siempre se encuentra la ruta más corta. Este método se llamó A* y hoy también se utiliza en navegadores para automóviles y videojuegos (Nilsson 2010).
17 de marzo de 1966–1972Verificado en la fuente original
El robot (Shakey) del SRI ── un robot con ruedas que ve mediante una cámara de televisión, planifica y se mueve (1966–72)
El Centro de Inteligencia Artificial del Instituto de Investigación de Stanford (SRI) estudió entre 1966 y 1972 un robot con ruedas llamado (Shakey), con financiación de ARPA (Advanced Research Projects Agency) y otras entidades. Llevaba una cámara de televisión, un dispositivo para medir distancias y sensores parecidos a bigotes que detectaban choques. Una computadora de gran tamaño conectada por radio (SDS-940 en 1969; PDP-10/PDP-15 desde 1971) construía a partir de las imágenes un mapa de la habitación (un modelo), planificaba rutas hasta el destino y secuencias de acciones para empujar y transportar cajas, y controlaba sus movimientos. Se llamó porque su cuerpo se sacudía al detenerse bruscamente. De esta investigación surgieron el algoritmo de búsqueda de rutas A* (otro registro) y el programa de planificación de acciones STRIPS.
Lo que suele decirse:Se dice que “la revista Life llamó a Shakey ‘el primer ser humano electrónico’” Según la fuente original:Al comienzo del artículo, esas palabras se citan como una declaración de un joven investigador del SRI que acompañó al periodista. En la misma página, el periodista describió las acciones reales como algo que “pondría a prueba las capacidades de un niño activo de 4 años” (traducción). El resumen del propio SRI de 1984 describe a Shakey como un robot con “una capacidad limitada para percibir su entorno y crear un modelo de él” (traducción).
Qué muestra la figura:A* empieza por las casillas con el menor valor de la suma de la distancia recorrida y la distancia estimada hasta la meta. La estimación orienta la búsqueda hacia la meta, pero si es demasiado grande la búsqueda es rápida y deja de garantizar el camino más corto.
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u04_astar_maze.py
161968 · Japón
0 si es negativo; si es positivo, igual
¿Aumenta lo que se puede hacer al apilar capas de neuronas que solo suman?
En 1968, Kunihiko Fukushima, del instituto de investigación científica básica de radiodifusión de NHK, simuló en una computadora una red de varias capas basándose en experimentos sobre los ojos y cerebros de gatos y monos. Era un primer paso hacia una máquina que leyera caracteres manuscritos. Al avanzar por las capas, las figuras se dividen en puntos aislados y segmentos de línea de distintas orientaciones; después se encuentran los extremos de los segmentos.
Las neuronas utilizadas devuelven la suma de sus entradas sin cambios si es positiva, y 0 si es negativa. Es la misma forma que la ReLU, muy utilizada en el aprendizaje profundo actual. También escribió que, si toda la red se construye con neuronas que solo suman, el resultado equivale a 2 capas, por muchas que se apilen. Al desactivar “0 si es negativo (ReLU)” en la figura de la derecha, los valores negativos de lugares sin líneas pasan a la siguiente capa y los extremos no se detectan correctamente.
salida=max(0, Σ peso × entrada)
max(0, u)
0 si u es negativo; u sin cambios si es positivo (nombre actual: ReLU)
Los pesos de la figura fueron simplificados por este sitio (no son los pesos de la red de 1968). La neurona que detecta los extremos resta los valores de puntos vecinos sobre la línea.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:ReLU fue un invento del aprendizaje profundo de los años 2010 Según la fuente original:Ya se utilizaba una función de activación de la misma forma (0 si es negativo, sin cambios si es positivo) para imitar el funcionamiento del ojo en la explicación japonesa de Fukushima de 1968 y en su artículo en inglés de 1969.
Fuentes originales y grado de certeza (1)0 si es negativo; si es positivo, igual
noviembre de 1968–1969Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
Kunihiko Fukushima (NHK), (アナログ多層回路網による特徴抽出) ── elementos que dan 0 si el valor es negativo y lo mantienen si es positivo
Kunihiko Fukushima, de los Laboratorios de Investigación Científica de Radiodifusión de NHK, se basó en los experimentos de Hubel y Wiesel sobre los ojos y el cerebro de gatos y monos para reproducir en una computadora una red de circuitos multicapa, como primer paso hacia una máquina que leyera caracteres manuscritos. Al pasar por las capas, la figura de entrada se descompone en puntos, líneas de distintas orientaciones y extremos de líneas. Los elementos usados emiten la suma de las entradas sin cambiarla si es positiva, y 0 si es negativa. Es la misma forma de la ReLU que hoy se utiliza ampliamente en aprendizaje profundo. También escribió que, si todos los elementos solo suman, cualquier número de capas equivale a 2 capas.
Lo que suele decirse:Suele pensarse que “ReLU es una invención del aprendizaje profundo de los años 2010” Según la fuente original:Elementos de la misma forma (0 si el valor es negativo; el mismo valor si es positivo) ya se usaban como modelo de la visión en la explicación japonesa de Kunihiko Fukushima, de NHK, de 1968 y en su artículo en inglés de 1969.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Año considerado “el primero de ReLU”: 1969 (Schmidhuber, artículo en inglés) / elementos de la misma forma ya aparecen en la explicación japonesa de 1968 (comprobado por este sitio).
Qué muestra la figura:En 1968, Fukushima apiló capas de neuronas que devolvían 0 si el valor era negativo y lo dejaban igual si era positivo, para encontrar líneas y bordes. Sin esa conversión de los valores negativos a 0, añadir capas no permite encontrar los bordes correctamente.
Suma de las entradas y salida de la neurona
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u04_relu_layers.py
171968–1969 · Japón
Leer códigos postales manuscritos
¿Qué hacía la máquina con los caracteres que no podía leer?
El 1 de julio de 1968, cuando empezó el sistema de códigos postales, se presentó en la Oficina Central de Correos de Tokio una máquina de lectura y clasificación automática de códigos postales desarrollada por Toshiba bajo la dirección del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones. Se considera que leer y clasificar números escritos libremente a mano se logró “por primera vez en el mundo” (traducción). Se analizaron unos 300,000 dígitos manuscritos recogidos de todo el país; un filtro óptico eliminaba los recuadros rojos, y la máquina leía los primeros 3 dígitos a unas 6 cartas por segundo.
Según el artículo de sus desarrolladores de 1969, se examinaba cada carácter por franjas horizontales, se clasificaban sus características en 19 tipos y se comparaba su secuencia de arriba abajo con las variantes de cada dígito guardadas en un diccionario. Se descartaban los dígitos con 2 o más discrepancias. Si quedaba 1, era la respuesta; si quedaban 0 o 2 o más, se marcaba como “rechazo de lectura” y se pasaba a una persona.
dígitos restantes= { d|número de discrepancias (secuencia del carácter, secuencias del diccionario de d)<2 }
queda 1
es la respuesta
quedan 0 o 2 o más
rechazo de lectura (lo lee una persona)
Los caracteres y las características (5 tipos) de la figura son ejemplos creados por este sitio. En la primera Conferencia Internacional Conjunta sobre Inteligencia Artificial de 1969, 3 de los 5 artículos de Japón eran investigaciones sobre reconocimiento de caracteres.
Fuentes originales y grado de certeza (2)Leer códigos postales manuscritos
1 de julio de 1968Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
Máquina automática de lectura y clasificación de códigos postales escritos a mano (Toshiba y Ministerio de Correos, 1968)
El 1 de julio de 1968, cuando comenzó el sistema de códigos postales, se presentó en la Oficina Central de Correos de Tokio la máquina automática de lectura y clasificación de códigos postales (TR-3 y TR-4), desarrollada por Toshiba bajo la orientación del Ministerio de Correos. Se considera la primera máquina del mundo que reconocía dígitos escritos libremente a mano y clasificaba el correo. Se analizaron unos 300,000 dígitos manuscritos recogidos de todo el país para estudiar la frecuencia de rasgos particulares en sus formas; un filtro óptico eliminaba el recuadro rojo para extraer solo los trazos de los dígitos. Leía los primeros 3 dígitos a una velocidad aproximada de 6 envíos por segundo. Los caracteres que no podía reconocer se marcaban como “rechazo de lectura” y se pasaban a personas.
Lo que aún no se sabe:La afirmación “por primera vez en el mundo” (traducción) procede de explicaciones de sociedades académicas, museos y empresas japonesas. No se han consultado fuentes que comparen la máquina con las de otros países de la misma época.
4 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Inicio del desarrollo: Showa 40 (1965) (Museo Postal y Toshiba 2022) / desde Showa 41 (1966) (artículo de los desarrolladores de 1969). Velocidad de procesamiento: 20,000 envíos por hora (Sociedad de Procesamiento de la Información de Japón) / 22,000 (Museo Postal) / unos 6 por segundo (artículo de 1969; unos 21,600 por hora).
Primera conferencia internacional de inteligencia artificial (IJCAI-69, Washington) ── también 5 trabajos de Japón
La primera conferencia internacional que reunió a investigadores de inteligencia artificial de distintos países, International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI; ), se celebró durante 3 días en Washington D.C., Estados Unidos. El índice de las actas recoge 63 trabajos, divididos en áreas como reconocimiento de patrones (identificación de formas), resolución de problemas mediante búsqueda, demostración de teoremas, sistemas de preguntas y respuestas, sistemas autoorganizados, robots y lenguaje. Nilsson, del SRI, presentó un robot con ruedas equipado con una cámara de televisión (más tarde Shakey; otro registro). Se incluyeron 5 trabajos de investigadores del Instituto de Ciencias Industriales de la Universidad de Tokio, del Instituto de Investigación de Comunicación Eléctrica de la Universidad de Tohoku, de los laboratorios centrales de Nippon Electric (NEC) y Tokyo Shibaura Electric (Toshiba), y de la Universidad de Chuo. Tres trataban del reconocimiento de caracteres, como dígitos manuscritos. La conferencia continuó en Londres en 1971, Stanford en 1973… y se celebró en Tokio en 1979 (otro registro).
Qué muestra la figura:La máquina de lectura de códigos postales convertía los caracteres en una secuencia de rasgos de franjas horizontales, los comparaba con un diccionario y enviaba a una persona los que no daban 1 respuesta única, como “rechazo de lectura”. Prefería remitirlos a una persona antes que equivocarse.
Cantidad de ruido y resultados de lectura
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_postal_digits.py
181967–1970 · Predicciones
Una generación, 3–8 años, poco probable pronto
¿Dónde se escribieron las previsiones de esa época?
En 1967, Marvin Minsky escribió en un libro: “En el transcurso de una generación… los problemas de crear ‘inteligencia artificial’ estarán resueltos en gran medida” (traducción). En 1970, un artículo de un periodista de Life afirmó que Minsky había dicho “En un plazo de tres a ocho años… la inteligencia general de un ser humano promedio” (traducción) y también recogió las palabras de otro investigador: “dennos 15 años” (traducción). En la película de 1968 aparece HAL 9000, una computadora que habla con voz humana.
Ese mismo año, 1968, Shun'ichi Amari, de Japón, escribió: “Es poco probable que en un futuro cercano se pueda crear un dispositivo con una capacidad de reconocimiento similar a la humana…” (traducción). La figura de la derecha conecta con líneas el año de cada predicción con su plazo. El color y la forma de las tarjetas indican de dónde proceden las palabras. Al cambiar el “Año actual”, aparece qué ocurrió con las predicciones cuyo plazo venció.
El libro no indica cuántos años significa “En el transcurso de una generación” (traducción). Un libro de un historiador señala que Minsky escribió más tarde una réplica negando la cita, pero no se pudo comprobar si negaba las palabras “En un plazo de tres a ocho años” (traducción).
Lo que se cree saberLo que suele decirse:En 1970, Minsky afirmó categóricamente que habría “una máquina con inteligencia humana en 3–8 años” Según la fuente original:Las palabras procedían de un artículo de un periodista de una revista (Life, número del 20 de noviembre de 1970, página 58D). En su propio libro (1967), la expresión era “en el transcurso de una generación” (no se pudieron consultar las páginas del libro; se comprobó mediante 2 libros que lo citan).
La película y el investigador
Una noticia del MIT de 1997 describe a Minsky como experto científico en el rodaje de la película. Sin embargo, la persona acreditada como asesor científico en la película era otra (Ordway).
Según un libro sobre la historia de la IA (Nilsson 2010), Dreyfus escribió que Minsky había dicho en el material para la prensa de la película que en 30 años existiría una máquina con una inteligencia comparable a la humana (es una cita de segunda mano; no se consultó el material original).
Fuentes originales y grado de certeza (5)Una generación, 3–8 años, poco probable pronto
1967Confirmado en resúmenes
Predicción de Minsky (libro de 1967): “En el transcurso de una generación… los problemas de crear ‘inteligencia artificial’ estarán resueltos en gran medida” (traducción)
Minsky hizo una predicción en la página 2 de su libro Computation: Finite and Infinite Machines (que significa ). Escribió que, en el transcurso de una generación, apenas quedarían áreas de la inteligencia fuera del alcance de las máquinas y que los problemas de crear estarían resueltos en gran medida.
Lo que ocurrió después:Nilsson (2010) escribe que, incluso en 2000, la IA superaba a las personas en muchas tareas intelectuales, pero seguía lejos en la mayoría de los aspectos. No se ha determinado en qué momento podría decirse que se alcanzó lo descrito como , pues no hay un criterio para juzgarlo.
Lo que aún no se sabe:El libro no indica cuántos años abarca “En el transcurso de una generación” (traducción).
20 de noviembre de 1970Verificado en la fuente original
Palabras difundidas como una predicción de Minsky (Life, 1970): “En un plazo de tres a ocho años… la inteligencia general de un ser humano promedio” (traducción)
Brad Darrach, periodista de Life, visitó el robot del SRI. En su artículo escribió que Minsky había dicho lo siguiente: en 3–8 años habría una máquina con la inteligencia general de una persona promedio. Después, la máquina aprendería por sí misma y superaría rápidamente el nivel de un genio. En el mismo párrafo, el periodista escribió que otros investigadores habían dicho “dennos 15 años” (traducción), pero estaban de acuerdo en que esas máquinas llegarían a existir.
Lo que suele decirse:Se cita a menudo que en 1970 Minsky afirmó categóricamente que “en 3–8 años habría máquinas con inteligencia humana” Según la fuente original:Originalmente eran palabras recogidas en un artículo de un periodista. Según el libro de la historiadora McCorduck, Minsky escribió una larga réplica en la que negaba las citas atribuidas a él. Sin embargo, no se ha podido comprobar si la declaración de 3–8 años estaba entre las que negó. Según el libro de Frank Rose de 1985 (citado por Quote Investigator), negó la frase del mismo artículo: “podrían decidir tenernos como mascotas” (traducción).
Lo que ocurrió después:No se han encontrado registros de una máquina con la inteligencia general de una persona promedio antes del plazo indicado en el artículo (1973–1978). Nilsson (2010) escribe que, incluso en 2000, la IA superaba a las personas en muchas tareas intelectuales, pero seguía lejos en la mayoría de los aspectos.
Lo que aún no se sabe:No se ha encontrado el texto de la réplica de Minsky, que supuestamente se distribuyó a los investigadores. Por ello no se sabe si él negó las palabras “En un plazo de tres a ocho años” (traducción).
marzo de 1968Verificado en la fuente originalJapón
Perspectiva de Shun-ichi Amari (1968): “Es poco probable que en un futuro cercano se pueda crear un dispositivo con una capacidad de reconocimiento similar a la humana…” (traducción)
Al comienzo de un artículo explicativo de 1968, Shun-ichi Amari escribió que el reconocimiento de patrones para distinguir caracteres o sonidos era muy difícil, que aún no existía un dispositivo con una capacidad de discriminación cercana a la humana y que también era poco probable lograrlo en un futuro próximo. Añadió que la capacidad humana de distinguir caracteres y sonidos no se deriva mediante la lógica, sino que se adquiere de forma inconsciente tras muchos años de aprendizaje. Según él, se necesitaba una lógica aproximada y eficiente, en lugar de una lógica completa que lo abarcara todo.
Lo que ocurrió después:No se fija un plazo para . Como referencia, hay un artículo que estudió la competición de reconocimiento de imágenes de 2014 (1,000 categorías de fotografías). Frente a una tasa de error humana del 5.1% con personas bien entrenadas, la IA de mejor rendimiento de entonces (GoogLeNet) tuvo un 6.8%. En una tarea limitada se alcanzó una precisión cercana a la humana (unos 46 años después). No hay fuentes que determinen cuándo se logró una en sentido amplio, incluyendo caracteres, habla y diagnóstico médico.
Perspectiva de Minsky en los materiales de prensa de la película 2001: A Space Odyssey () (1968) (cita de segunda mano)
Según Nilsson (2010), Dreyfus escribió lo siguiente: en 1968, Minsky afirmó en los materiales de prensa de la película 2001: A Space Odyssey () (dirigida por Kubrick) que en un plazo de 30 años debería haber máquinas con una inteligencia aproximadamente igual a la humana.
Lo que aún no se sabe:No se pudo comprobar en las fuentes originales cómo participó Minsky en la realización de la película (si dio asesoramiento). Tampoco se han visto los materiales de prensa originales.
2 de abril de 1968Confirmado en resúmenesLas fuentes discrepan
La película 2001: A Space Odyssey () y HAL 9000, la computadora que habla y piensa ── Minsky estuvo en el rodaje
Se estrenó 2001: A Space Odyssey (), película cuyo guion escribió el director Stanley Kubrick junto con el autor Arthur C. Clarke (distribuida por MGM). HAL 9000, la computadora de la nave Discovery que viaja hacia Júpiter, se representó como una máquina que habla con voz humana (la voz fue finalmente de Douglas Rain). En la historia predice un fallo en una pieza de la antena, se equivoca y pasa a actuar de forma que mata a tripulantes (sinopsis del AFI Catalog). En una noticia de 1997, el MIT presentó a su profesor Marvin Minsky como , 2001: A Space Odyssey. En un libro de 1998, MIT Press incluyó el capítulo Scientist on the Set: An Interview with Marvin Minsky (). Sin embargo, el registro de la película (AFI Catalog) acredita como (Scientific consultant) a Frederick Ordway; empresas como IBM aportaron gratuitamente los diseños del futuro, como los de las computadoras.
Lo que aún no se sabe:Las fuentes reunidas para este sitio no permiten saber cuánto participó Minsky en la representación de HAL (el texto de la entrevista es de pago). Nilsson (2010, página 163) cita a Dreyfus y escribe que en los materiales de prensa de la película de 1968 Minsky afirmó que en un plazo de 30 años debería haber máquinas con una inteligencia aproximadamente igual a la humana (registro → Perspectiva de Minsky en los materiales…; comprobación limitada).
4 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Papel de Minsky: el MIT (1997) lo llama “experto científico en el rodaje”, y el libro de MIT Press (1998) usa “Scientist on the Set” en el título del capítulo. Sin embargo, el asesor científico acreditado en el AFI Catalog es Ordway, y el nombre de Minsky no aparece en lo que este sitio ha consultado. No se ha comprobado qué aconsejó, porque no se ha podido leer el texto de la entrevista.
Qué muestra la figura:Las predicciones de la misma época sobre cuántos años faltaban procedían de fuentes distintas: libros de los propios autores, artículos de periodistas o citas de segunda mano. Se observa qué ocurrió al llegar la fecha junto con la fuente de cada predicción.
191971 · Lenguaje
Conversar en un mundo de bloques
Si se limita el ámbito, ¿una computadora “entiende” el lenguaje?
En enero de 1971, Terry Winograd, del MIT, presentó en su tesis doctoral un programa (llamado después SHRDLU) que respondía preguntas y ejecutaba órdenes en una conversación en inglés. Su entorno era un mundo en el que un robot sencillo con una mano y un ojo movía bloques y pirámides sobre una mesa. Ante “levante un bloque rojo grande.” (traducción), retiraba primero el bloque de encima, levantaba el indicado y respondía “De acuerdo.” (traducción). Ante “agarre la pirámide.” (traducción), preguntaba “NO ENTIENDO A QUÉ PIRÁMIDE SE REFIERE.” (traducción), porque había 3 en la escena.
En la figura de la derecha se puede pulsar “Dar orden”. Las palabras de forma, color y tamaño reducen los objetos posibles: si queda 1, actúa; si quedan 2 o más, pregunta de nuevo; si no queda ninguno, lo indica. El vocabulario de la tesis era de 200 palabras y procesar 1 frase llevaba entre 5 y 20 segundos.
1 coincidencia → actuar 2 o más → preguntar de nuevo 0 → indicar que no hay ninguna
objetos que coinciden
objetos cuya forma, color y tamaño corresponden a las palabras de la orden
Lo que se cree saberLo que suele decirse:SHRDLU movía bloques reales con un brazo robótico y comprendía el inglés Según la fuente original:En la tesis, el robot y los bloques eran una simulación en pantalla. Los datos de la escena se daban desde el principio, suponiendo “algún tipo de ‘ojo’ robótico” (traducción), y la conversación se realizaba escribiendo texto. En 2004, el propio autor escribió que existe una brecha fundamental entre el funcionamiento de SHRDLU y el del cerebro (según Nilsson).
Fuentes originales y grado de certeza (1)Conversar en un mundo de bloques
enero de 1971Verificado en la fuente original
SHRDLU conversa en inglés en un mundo de bloques (Winograd) ── tanto el robot como los bloques estaban en la pantalla
Terry Winograd, estudiante de posgrado del MIT, desarrolló para su tesis doctoral un programa capaz de dialogar en inglés (más tarde llamado SHRDLU). Podía responder preguntas, ejecutar órdenes y recibir información nueva. El escenario era un mundo en el que un robot sencillo con mano y ojos movía bloques y pirámides de juguete sobre una mesa. Ante la entrada “levante un bloque rojo grande.” (traducción), retiraba primero el bloque verde de encima, levantaba el rojo y respondía “De acuerdo.” (traducción). Ante “agarre la pirámide.” (traducción), como había 3, pedía una aclaración: “NO ENTIENDO A QUÉ PIRÁMIDE SE REFIERE.” (traducción). También podía determinar que se refería a algo mencionado antes y explicar las razones de sus acciones. Sin embargo, el robot y los bloques estaban simulados en la pantalla de una computadora. Los datos del escenario se daban desde el principio, suponiendo la existencia de “algún tipo de ‘ojo’ robótico” (traducción), y el diálogo se realizaba escribiendo en una terminal. El vocabulario era de 200 palabras y procesar una oración tomaba 5–20 segundos.
Lo que suele decirse:Suele pensarse que “SHRDLU entendía inglés y movía bloques reales con un brazo robótico” Según la fuente original:Según la tesis, el robot y los bloques estaban simulados en la pantalla. Los datos del escenario se proporcionaban desde el principio suponiendo “algún tipo de ‘ojo’ robótico” (traducción), y el diálogo se hacía por escrito (no se probó el habla). Más tarde, en 2004, el propio Winograd escribió que había una distancia fundamental entre el funcionamiento de SHRDLU y el del cerebro humano (Nilsson).
Lo que aún no se sabe:Palabras de Winograd de 2004 (según Nilsson): él consideraba que la distancia entre programas como SHRDLU y el cerebro apenas se había reducido con la investigación de entonces. Las valoraciones difieren sobre cuánto han superado esa distancia las IA de texto actuales (visión de este sitio).
Qué muestra la figura:En un ámbito limitado, como un mundo de bloques, las palabras permiten reducir las opciones: si queda 1 objeto, se actúa, y si quedan 2 o más, se pregunta de nuevo. Pero el sistema desconoce las palabras fuera de ese ámbito.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u04_blocks_world.py
Para terminar
Lo que aún no se sabe en este capítulo
No se sabe si el propio Minsky negó las palabras “En un plazo de tres a ocho años” (traducción), porque no se ha encontrado el texto de la réplica. El libro tampoco indica cuántos años significa “En el transcurso de una generación” (traducción). Sigue sin conocerse la primera fuente que puso el “1964” de ELIZA en la tabla del material didáctico.
Dreyfus escribió que, para lograr avances importantes como comprender escenas ambiguas, se “debe esperar a computadoras de un tipo completamente distinto” (traducción). Las valoraciones difieren sobre hasta dónde ha logrado esa capacidad la IA actual que aprende. Si acertar una respuesta equivale a comprender su significado también sigue siendo una pregunta desde la época de STUDENT y SHRDLU.
La IA de este capítulo funcionaba con reglas, estimaciones y plantillas que las personas habían ideado e incorporado. Podía hacer cosas sorprendentes dentro de un ámbito limitado, pero no funcionaba fuera de él. Por la misma época, en Japón también crecían ideas que conducirían al aprendizaje profundo actual: el método de Amari que corrige los pesos poco a poco y la red de Fukushima con capas de neuronas de “0 si es negativo”. El próximo capítulo examina la época del , en la que no se cumplieron las expectativas, y las ideas que crecieron durante ella.