CAPÍTULO 03/1955–1960

El inicio del primer auge

Nace el nombre (1955–1960)

En 1955, una propuesta de 4 personas presentó el nombre . En los 5 años siguientes surgieron programas que buscan demostraciones de teoremas, máquinas que aprenden de ejemplos, un lenguaje de programación que maneja símbolos y una máquina de traducción japonesa. También se hicieron predicciones para “dentro de 10 años”.

011955 · Nombre y propuesta

La propuesta de verano que presentó la

¿Dónde nació el nombre y con qué expectativas?

En un documento fechado el 31 de agosto de 1955, McCarthy, Minsky, Rochester y Shannon escribieron una propuesta para un encuentro de investigación en Dartmouth College durante el verano siguiente y solicitaron financiación a la Fundación Rockefeller. En el título aparecía el término . La propuesta partía de la conjetura de que cualquier aspecto del aprendizaje o de la inteligencia podía, en principio, ser “descrito con tal precisión que se pueda hacer que una máquina lo simule” (traducción).

Los 7 recuadros de la derecha corresponden a los temas de investigación de la propuesta. Al pulsarlos, aparece su contenido: lenguaje, redes neuronales, magnitud de los cálculos, máquinas que se mejoran a sí mismas. Muchas de las páginas dobles de este capítulo continúan alguno de esos temas.

Se preveía una duración de 2 meses y la participación de 10 personas. Escribieron que, si un grupo de científicos seleccionados trabajaba en conjunto durante un verano, (traducción). El presupuesto solicitado fue de 13,500 dólares, pero la fundación concedió 7,500 dólares.

Los importes de la tabla presupuestaria suman 13,000 dólares: faltan 500 dólares para alcanzar el total de 13,500 dólares que figura en ella. Esto se comprobó en la reproducción disponible en el sitio de McCarthy; no se explica la razón de la diferencia.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:El nombre se decidió por unanimidad
Según la fuente original:Lo eligió McCarthy y ya entonces hubo objeciones. Newell y Simon usaron durante años otro nombre: .
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Los participantes de Dartmouth pretendían completar la IA en un verano
Según la fuente original:La propuesta dice (traducción). No dice que fueran a completarla.

Qué muestra la figura:La propuesta de 1955 partía de la suposición de que las características del aprendizaje y la inteligencia podían describirse con precisión suficiente para que una máquina las imitara, y decía, sobre 7 problemas, que “se puede lograr un avance significativo en uno o más de estos problemas” (traducción). No prometía resolverlos por completo, y solo recibió aproximadamente la mitad del dinero solicitado.

021956 · Dartmouth

Cómo fue el encuentro de un verano

¿Cómo fue en realidad aquella “gran conferencia en la que nació la IA”?

En el verano de 1956, varios investigadores interesados en las máquinas pensantes se reunieron en el último piso del departamento de matemáticas de Dartmouth College. Según las notas de Solomonoff, uno de los participantes, el encuentro duró unas 8 semanas, desde alrededor del 18 de junio hasta el 17 de agosto. Más que una conferencia con un calendario fijo, fue un encuentro al que las personas llegaban por turnos para conversar.

En la figura de la derecha, al pulsar “Detalles: plan y registros”, se puede superponer al plan que McCarthy comunicó a la fundación el 26 de mayo (marcos morados) la información sobre “quiénes estaban ese día” que quedó en las notas de Solomonoff y More (puntos azul oscuro). Solo 3 personas estuvieron durante todo el período, y 2 de las 11 previstas no llegaron. En las conversaciones diarias participaron unas 3–8 personas.

También se habló de trabajar todos en un mismo problema. El 7 de agosto, McCarthy propuso el ajedrez, pero no se convirtió en un proyecto conjunto. McCarthy contó después que, por falta de fondos y porque cada participante tenía otros compromisos, no se cumplió el plan de reunirlos a todos durante un verano entero.

No se conserva una lista exacta de participantes; McCarthy perdió la suya. Los puntos representan únicamente los días anotados, por lo que la ausencia de un punto no significa necesariamente que esa persona no estuviera allí.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:El encuentro de Dartmouth fue una gran conferencia en la que nació la IA
Según la fuente original:En realidad fue un encuentro de verano al que las personas llegaban y del que se iban, con unas 3–8 personas en las conversaciones diarias. La financiación de la fundación fue aproximadamente la mitad de lo solicitado y tampoco se publicó un informe del encuentro.

Qué muestra la figura:El encuentro de Dartmouth fue una reunión de verano de unas 8 semanas con visitantes que iban y venían, más que un gran congreso. Solo 3 personas permanecieron todo el tiempo, y las conversaciones diarias reunían a unas 3–8.

Número de participantes en las conversaciones diarias de la semana 6 (23–27 de julio), según las notas de More
031956 · Búsqueda

Si se construyen todas las demostraciones

Si se construyen todas las demostraciones posibles en orden, ¿no se llegará tarde o temprano al teorema buscado?

Newell, Shaw y Simon se enfrentaron a los teoremas de lógica del libro . A partir de 5 axiomas, construían nuevos teoremas mediante 3 reglas: sustitución, que reemplaza letras por expresiones; reemplazo, que transforma una expresión en otra de igual significado; y separación, que obtiene B a partir de A y de “si A, entonces B”.

El método más sencillo consiste en construir todas las demostraciones posibles, comenzando por las más cortas, y esperar a que aparezca la expresión buscada. Los 3 lo llamaron método del Museo Británico (British Museum algorithm) y lo usaron como punto de comparación. Según las cifras del informe, hasta el paso 4 se obtienen 42 expresiones, y hasta el paso 8, 246. Para reunir todo el capítulo 2, podrían hacer falta unos 100 millones, y estimaron que llevaría cientos de miles de años.

Examinar una tras otra las posibles respuestas se llama búsqueda. Como una búsqueda exhaustiva tiene demasiados candidatos, hace falta reducir el campo de búsqueda con reglas prácticas que ofrecen atajos (heurísticas). La figura de la derecha genera expresiones según el modo de contarlas de este sitio.

Número de expresiones en el paso n ≈ (número de expresiones en el paso n−1) × (número de formas de cambiar 1 posición)
Formas de cambiar
convertir p en ¬p, intercambiar → y ¬…∨, etc.

Qué muestra la figura:Al generar todas las fórmulas posibles, empezando por las más cortas, su número crece enormemente en cada nivel y el teorema buscado tarda en aparecer. Por eso hacen falta ideas para tomar atajos, llamadas heurísticas.

Número de expresiones por paso (el eje vertical aumenta por factores de 10)
041956 · Logic Theorist

Buscar hacia atrás desde la respuesta

¿Cómo se puede buscar la demostración de un teorema mediante conjeturas orientadoras, como hace una persona?

En lugar de construirlo todo, Logic Theorist (LT) buscaba hacia atrás desde la expresión que quería demostrar. Probaba 4 métodos en orden. El método de sustitución reemplaza las letras de un axioma o de un teorema ya demostrado por expresiones y comprueba si puede obtener exactamente la forma del problema. El método de separación busca un teorema “si A, entonces B” cuya B coincida con el problema, y convierte A en un nuevo problema más pequeño. El encadenamiento hacia delante y hacia atrás también crea problemas más pequeños.

Según el informe de 1957, encontró demostraciones de 38 de los primeros 52 teoremas del capítulo 2. Para 17 bastó la sustitución, y 19 se resolvieron en 2 pasos. 2.01 llevó unos 10 segundos y 2.45, unos 12 minutos. En 2.31, las opciones de búsqueda se agotaron tras unos 23 minutos. La figura de la derecha es un pequeño LT creado por este sitio. Al pulsar “Hasta el final”, el árbol crece hacia abajo y el camino verde forma la demostración.

El informe ofrecía esta comparación: si avanzar desde los axiomas es como buscar una aguja en un pajar, retroceder desde el objetivo se parece a buscar el camino por el que la aguja sale del pajar.

El LT de la figura difiere en los detalles del programa de 1956. El informe dice que los 4 métodos no pueden demostrar 2.13, pero este ejemplo del sitio usa una manera distinta de hacer coincidir las expresiones y otras condiciones para los teoremas preparados. Por eso, al marcar “Usar también los teoremas preparados”, encuentra también una demostración de 2.13.

Qué muestra la figura:En vez de generar todas las fórmulas, Logic Theorist buscó hacia atrás desde la fórmula que quería demostrar y encontró un camino que llevaba a la forma de un teorema conocido.

051957 · Una máquina que aprende

Corregir los pesos solo cuando hay errores

¿Puede una máquina aprender a distinguir cosas con solo mostrarle ejemplos?

En 1957, Rosenblatt, psicólogo del Laboratorio Aeronáutico de Cornell, comenzó a investigar el con apoyo de la Oficina de Investigación Naval. Es una neurona artificial que imita las conexiones entre las células nerviosas: multiplica las entradas (0 o 1) por pesos (cuánto cuenta cada entrada), suma los resultados y produce 1 si el total alcanza o supera un umbral.

El método de aprendizaje es sencillo: solo cuando se equivoca, corrige un poco los pesos en la dirección de la respuesta correcta. Al colocar ● y ○ en la figura de la derecha y pulsar “Seguir aprendiendo”, la línea morada gira o se desplaza en paralelo, y cambia el número de errores (círculos morados). Block, matemático también de Cornell, demostró que, si existe una recta que separe los grupos, este método de corrección siempre encontrará una.

La historia de las redes neuronales comienza aquí. Los problemas que no se pueden clasificar con 1 sola recta se tratan en el capítulo 5, y la combinación de capas, en el capítulo 8.

y=1 si w₁x₁ +w₂x₂ ≧ t; en caso contrario, 0. Si hay un error: w ← w+η(respuesta correcta − y)x, t ← t − η(respuesta correcta − y)
t
umbral
η
magnitud de la corrección (0.5 en la figura)
línea morada
frontera donde w₁x₁ +w₂x₂ es igual a t

Qué muestra la figura:El perceptrón ajusta un poco los pesos hacia la respuesta correcta solo cuando se equivoca. Si los datos pueden separarse con una recta, este ajuste siempre acaba encontrando una recta que los separe.

Número de errores en cada recorrido
061957 · Predicciones

4 predicciones para “dentro de 10 años”

¿Cómo imaginaban los investigadores de 1957 los 10 años siguientes?

El 14 de noviembre de 1957, durante la cena de un congreso en Pittsburgh, Simon dio una conferencia escrita junto con Newell (se publicó en una revista al año siguiente). Explicó que las computadoras de entonces podían resolver problemas sin un método de solución fijo de maneras parecidas a las humanas y aprender de la experiencia. Después, predijo que ocurrirían 4 cosas en un plazo de 10 años.

Una computadora se convertiría en campeona mundial de ajedrez (“a menos que las reglas le impidan competir” (traducción)). Descubriría y demostraría un nuevo teorema matemático importante. Compondría una pieza musical aceptada por los críticos. La mayoría de las teorías psicológicas adoptarían la forma de programas. También afirmó que “ya existen en el mundo máquinas que piensan, aprenden y crean” (traducción).

Ya había resultados que servían de punto de partida: un programa que demostraba teoremas de lógica, una computadora que jugaba ajedrez a un nivel básico y la ILLIAC de la Universidad de Illinois, que componía música. Al avanzar los años en la figura de la derecha, aparecen el año de comprobación (1968) y los acontecimientos posteriores.

Una computadora venció al campeón mundial de ajedrez en ejercicio en 1997, unos 40 años después de la predicción. Ninguna computadora ha obtenido el título de campeona mundial en sí.

Qué muestra la figura:Una conferencia de 1957 predijo que ocurrirían 4 cosas en un plazo de 10 años. Al comprobarlo en 1968 no había ocurrido ninguna, y solo el ajedrez tuvo un resultado claro unos 40 años después.

071958 · Crítica y respuesta

Fijaron ellos mismos el día de comprobación

¿Qué hace falta para que una predicción pueda comprobarse?

Cuando la conferencia se publicó en la revista, Bellman la criticó en una carta. Según la respuesta de los 2 autores, la crítica describía las predicciones con estas palabras: “incorrecto, irresponsable y sensacionalista” (traducción). En su respuesta de 1958, ambos escribieron: “El mejor momento para juzgar si las predicciones son correctas será alrededor del 1 de enero de 1968” (traducción).

Los 2 explicaron que habían fijado un plazo y formulado predicciones concretas para evitar que fueran imposibles de comprobar, como las de Nostradamus. Pero, además de indicar qué ocurrirá y para cuándo, hace falta un criterio que permita decidir si la predicción se cumplió. En la figura de la derecha se pueden quitar el plazo y el criterio de evaluación. En el ajedrez, el resultado es claro; en las predicciones sobre teoremas, música y psicología, las evaluaciones pueden variar según la persona incluso al llegar la fecha límite.

Sobre la predicción de psicología, también se refirieron en su respuesta a la afirmación de que los programas eran candidatos sólidos a teorías psicológicas: “ya es cierto en 1958, en lugar de 1968” (traducción).

El criterio para el ajedrez (vencer al campeón mundial en ejercicio en un enfrentamiento) fue establecido provisionalmente por este sitio.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:Los primeros investigadores de IA hacían grandes afirmaciones sin fundamento
Según la fuente original:Ya entonces hubo críticas. Los propios autores explicaron que habían fijado plazos para permitir la comprobación e incluso señalaron ellos mismos el día de evaluación: alrededor del 1 de enero de 1968.

Qué muestra la figura:Para comprobar una predicción, además de qué ocurrirá y para cuándo, hace falta un criterio que defina qué cuenta como acierto. Sin él, ni al llegar la fecha se puede decidir si acertó o falló.

091958 · LISP

Tratar expresiones con paréntesis anidados

¿Cómo se puede calcular con las propias expresiones simbólicas en lugar de con números?

En el otoño de 1958, McCarthy y Minsky iniciaron en el MIT el (traducción). No escribieron una propuesta. Se cuenta que, cuando les preguntaron qué necesitaban, respondieron: 1 habitación, 2 programadores, 1 secretaria y 1 máquina para perforar tarjetas. Ese mismo otoño comenzaron a crear LISP (procesamiento de listas), un lenguaje de programación para manejar secuencias de símbolos.

En LISP, las expresiones se escriben con paréntesis anidados, como (TIMES X (PLUS X A) Y). La primera palabra indica qué hacer y el resto, sobre qué hacerlo. Las operaciones básicas son pocas: car toma el primer elemento, cdr toma el resto y cons añade un elemento al principio, entre otras. Un artículo de 1960 mostró cómo escribir la derivación de expresiones usando solo esas operaciones, bifurcaciones condicionales y funciones que se llaman a sí mismas.

En la figura de la derecha, al elegir “X(X+A)Y · Ejemplo del artículo”, desmarcar “Simplificar 1 y 0 (añadido del sitio)” y pulsar “Derivar respecto de X (DIFF)”, aparece en forma de árbol la misma respuesta que en el artículo. ONE, que representa 1, y ZERO, que representa 0, quedan sin cambios. Los lenguajes de la familia LISP ocuparon un lugar central en la investigación de IA durante mucho tiempo después.

d(u·v·w)/dX=u′·v·w+u·v′·w+u·v·w′
′
derivada respecto de X. DIFF construye esta forma conservando los paréntesis anidados

Qué muestra la figura:LISP trata las fórmulas como paréntesis anidados, de modo que unas pocas operaciones, como tomar el primer elemento o el resto, permiten calcular con las propias fórmulas, por ejemplo derivarlas, en lugar de calcular solo con números.

101958 · Sentido común

Deducir el primer paso para ir al aeropuerto

Si los hechos se escriben en frases, ¿puede una máquina deducir acciones a partir de ellos?

En noviembre de 1958 se celebró en el Laboratorio Nacional de Física de Inglaterra el congreso internacional (traducción). McCarthy presentó allí (traducción). Su idea, llamada Advice Taker, era escribir hechos y consejos en fórmulas lógicas y razonar a partir de ellos; si se obtenía una conclusión del tipo “hacer…”, se ejecutaría.

El ejemplo del artículo plantea el problema de ir al aeropuerto desde el escritorio de casa. A partir de 17 premisas, como at(I, desk) (estoy en el escritorio), at(car, home) (el automóvil está en casa), walkable(home) (se puede caminar dentro de la casa) y drivable(county) (se puede ir en automóvil dentro del condado), deduce 8 conclusiones en orden. La última es do(go(desk, car, walking)): primero, caminar hasta el automóvil.

En la figura de la derecha se puede pulsar “Deducir la siguiente”. Si se quita 1 premisa, ya no se encuentra el plan.

El artículo dice que no puede responder por completo cómo reunir las 17 premisas ni cómo hacer las deducciones. La figura sigue el orden en el que aparecen las conclusiones en el artículo.

Qué muestra la figura:Si los hechos y consejos se escriben como fórmulas, se pueden encadenar razonamientos hasta obtener una acción como “primero caminar hasta el coche”. Al retirar 1 premisa, deja de encontrarse el plan.

111958 · Reconocimiento de patrones

Reconocer letras con gritos de demonios

¿Se puede dividir el mecanismo de reconocimiento de letras en muchas piezas pequeñas?

En el mismo congreso, Selfridge presentó un mecanismo llamado (el lugar donde se reúnen todos los demonios). Los demonios de datos, en el nivel inferior, buscan cada uno una parte de la letra: una barra horizontal, una vertical, una curva, etc. Gritan más fuerte cuanto mayor es la certeza de haberla encontrado. Los demonios de reconocimiento, situados encima, reúnen los gritos que corresponden a su letra y gritan a su vez. El demonio de decisión, en el nivel superior, elige como respuesta la letra cuya voz es más fuerte.

También propuso un método de aprendizaje: variar poco a poco, desde fuera, el volumen de los megáfonos de los demonios, elegir el ajuste que más mejore el resultado y repetir el proceso (método de ascenso de colinas). En la figura de la derecha, al pulsar “Seguir ajustando”, el volumen parte de 0 y el porcentaje de aciertos va aumentando.

La estructura que extrae características y las combina multiplicándolas por pesos es la misma que la del perceptrón y las redes neuronales posteriores.

Voz del demonio de reconocimiento k=Σi volumenk,i × voz del demonio de datos i
volumenk,i
peso con el que el demonio k escucha al demonio i (la parte que aprende)
respuesta
el k cuya voz es más fuerte

Qué muestra la figura:Al reunir los gritos de pequeños demonios que buscan partes de letras y multiplicarlos por su volumen (peso), se reconoce la letra. El sistema aprende cambiando poco a poco el volumen y eligiendo los cambios que mejoran el resultado, mediante ascenso de colina.

121959 · GPS

Elegir acciones que reduzcan las con la meta

¿Se puede crear un método de solución que sirva para cualquier problema?

Newell, Shaw y Simon crearon el a partir de Logic Theorist y lo presentaron en un informe preliminar para el congreso de París de junio de 1959 (el informe está fechado el 30 de diciembre de 1958). Lo llamaron general porque separaron el contenido del problema (lógica, álgebra, fórmulas trigonométricas, etc.) del método de solución.

El núcleo del método es el análisis de medios y fines. Se compara el estado actual con la meta, se identifica una diferencia y se elige una acción que reduzca esa diferencia. Si no se cumplen las condiciones para usar la acción, cumplirlas se convierte en una nueva meta más pequeña. Así se crean metas dentro de otras metas y el mismo procedimiento se aplica en varios niveles.

El primer problema de la figura de la derecha es preparar una tostada con mantequilla, un ejemplo creado por este sitio. Si se cambia la tabla que indica qué acción reduce qué diferencia, el mismo método de solución sirve para otro problema.

Uno de los objetivos del informe era acercar el comportamiento del programa a los registros de estudiantes universitarios que resolvían problemas de lógica pensando en voz alta. Los ejemplos del informe eran de lógica simbólica, álgebra elemental y fórmulas trigonométricas.

Qué muestra la figura:Se busca la diferencia entre la situación actual y la meta y se elige una acción que la reduzca; si falta una condición para esa acción, se convierte en una nueva meta pequeña. Al cambiar la tabla, el mismo método sirve para otro problema.

131959 · Japón

Me gusta la música

¿Qué “máquinas pensantes” se construían entonces en Japón?

Alrededor del verano de 1958, el Laboratorio Electrotécnico inició el proyecto “Yamato”, una computadora específica para traducir del inglés al japonés. Como no disponían de una computadora con suficiente memoria para almacenar un diccionario, construyeron una máquina dedicada usando los circuitos de la computadora de transistores ETL Mark IV. El presupuesto era de 6 millones de yenes y la memoria, un tambor magnético de 820,000 bits. En febrero de 1959, al introducir una cinta de papel perforada con I like music, la máquina imprimió “ME GUSTA LA MÚSICA” (traducción).

Se eligió traducir del inglés al japonés para evitar las dificultades de introducir japonés (los caracteres kanji y la separación de las palabras). Aun así, había que trasladar el verbo al final de la frase, cambiar de lugar las preposiciones y añadir partículas como ga y o. Para los pronombres, I se convirtió en ware, you en nare y he en kare. En la figura de la derecha se puede avanzar por el procedimiento de traducción, paso a paso.

Hiroshi Wada, quien dirigió el proyecto, recordó que los 13 segundos hasta que la máquina comenzó a imprimir la primera traducción le parecieron muy largos. Los resultados se presentaron en junio de 1959 en el primer Congreso Internacional de Procesamiento de la Información, en París.

El diccionario y las reglas de la figura son un ejemplo creado por este sitio, salvo las traducciones de los pronombres. Las fuentes no indican cómo tradujo Yamato la frase I have some eggs in my hand., que se mostró en París.

Qué muestra la figura:Yamato era una computadora dedicada a traducir del inglés al japonés: consultaba un diccionario, movía el verbo al final y añadía las partículas ga y wo, e imprimía I like music como “ME GUSTA LA MÚSICA” (traducción).

141959 · Aprendizaje automático

Corregir su propia forma de puntuar

¿Puede un programa jugar mejor que la persona que lo escribió?

Samuel, de IBM, continuó investigando cómo las computadoras aprenden de la experiencia mediante las damas (un juego en un tablero de 8×8 en el que las piezas se capturan saltando por encima de ellas). La versión que aprendía se demostró en televisión el 24 de febrero de 1956. El resumen de su artículo de 1959, (traducción), dice que, tras 8–10 horas de juego, el programa podía jugar mejor que la persona que lo había escrito.

La puntuación de una posición es la suma de características, como la diferencia en el número de piezas, la cantidad de movimientos disponibles o el control del centro, multiplicadas por sus pesos. El programa examina varias jugadas por adelantado y propaga las puntuaciones hacia arriba, suponiendo que elegirá la mayor para sí mismo y la menor para el rival (minimax). Uno de sus métodos de aprendizaje consiste en corregir los pesos para que la puntuación anterior a la búsqueda se acerque a la que se propaga tras examinar las jugadas futuras. En la figura de la derecha se puede pulsar “Aprender”.

El aprendizaje automático consiste en hacer que la máquina aprenda de ejemplos y de la experiencia, en lugar de escribir todo el procedimiento de solución.

w ← w+η(puntuación propagada − puntuación antes de examinar jugadas futuras) × característica
w
peso
η
magnitud de la corrección
puntuación
suma de característica × peso (los números de la figura son un ejemplo creado por este sitio)

Qué muestra la figura:El programa de damas de Samuel ajustaba sus propios pesos para que la puntuación inicial se acercara a la obtenida al explorar jugadas futuras. Hacer que aprenda de la experiencia sin escribir todo el método de resolución es aprendizaje automático.

151960 · Mark I

Cableado al azar y controles con motores

¿Qué ocurre si se construye una máquina que aprende como un aparato real, en lugar de un programa?

El 23 de junio de 1960 se presentó al público por primera vez Mark I, la máquina específica del perceptrón. Los pesos se ajustaban mediante (potenciómetros) girados por motores, y las conexiones se hacían en un gran panel de cables intercambiables. Según el informe de 1961, tenía 512 células A y 8 células R que daban la respuesta. Wightman y Martin se encargaron del montaje, y Hay, de los experimentos.

Su estructura tiene 3 niveles. Los puntos de la retina (S) se conectan a las células A mediante puntos elegidos al azar; esta parte no aprende. Solo se aprenden los pesos entre las células A y las células R. Siguiendo el experimento 1 del mismo informe, la figura de la derecha utiliza una retina que se cierra sobre sí misma, conectando arriba con abajo e izquierda con derecha, para distinguir barras horizontales de verticales.

Si la retina se conecta directamente, sin pasar por las células A, los errores no desaparecen por muchas veces que se repita el aprendizaje. Con cualquier conjunto de pesos, la puntuación media de todas las barras horizontales y la de todas las barras verticales son iguales. Al intercalar 80 células A aleatorias, algunas captan combinaciones de puntos y los errores llegan a 0 tras unos pocos recorridos.

El informe también registra un experimento en el que, aunque quien enseñaba daba respuestas incorrectas a propósito un 30% de las veces, la máquina aprendió a distinguir E de X con un 100% de aciertos. Se empleó un método distinto del aprendizaje por corrección de errores. Mark I se encuentra actualmente en la Institución Smithsonian.

Qué muestra la figura:Conectar directamente la retina no permite separar barras horizontales y verticales, por muchas rondas de aprendizaje que se hagan. Al intercalar células A conectadas al azar, el error llega a 0 en unas pocas rondas.

Número de errores en cada recorrido (16 barras por recorrido)
161960 · Personas y computadoras

Compartir 1 computadora entre todos

Antes de que las máquinas se encarguen de pensar en todo, ¿cómo deberían colaborar las personas y las computadoras?

En marzo de 1960, Licklider publicó el artículo (traducción). Como una higuera y el insecto que transporta su polen se ayudan mutuamente, imaginó una colaboración en la que las personas fijan los objetivos, plantean hipótesis, establecen criterios y evalúan, mientras la computadora se encarga de las tareas rutinarias. Al registrar su propio trabajo durante la primavera y el verano de 1957, encontró que alrededor del 85% del tiempo dedicado a pensar se empleaba en prepararse para hacerlo: buscar información, calcular, dibujar gráficos, etc.

Una de las tecnologías necesarias para ello es el tiempo compartido, un mecanismo que divide el tiempo de 1 computadora en pequeños intervalos para repartirlo entre muchas personas. Argumentó que las grandes computadoras de entonces eran demasiado rápidas y costosas para pensar junto con 1 sola persona, y que su tiempo de uso debía compartirse entre muchas. En la figura de la derecha se puede comparar este sistema con la espera por turnos. Aunque el tiempo total de procesamiento sea el mismo, la espera hasta la primera respuesta se reduce mucho.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:Licklider predijo que las máquinas pensarían para 1980
Según la fuente original:El artículo decía “sería en 1980” (traducción) al presentar una estimación de un encuentro de la Fuerza Aérea. Él dejó un amplio margen para la duración de la época de colaboración entre personas y computadoras: “Los 15 podrían ser 10 o 500” (traducción).

Qué muestra la figura:El tiempo compartido reparte en intervalos pequeños el tiempo de 1 computadora. Aunque el tiempo total de procesamiento sea el mismo, la espera hasta la primera respuesta se reduce mucho.

171976 · Comprobación

4 colores: razonamiento humano y trabajo de la computadora

¿Cuándo se puede decir que una computadora ha demostrado un teorema?

La predicción afirmaba que una computadora “en un plazo de diez años… descubrirá y demostrará un nuevo teorema matemático importante” (traducción). No se encuentran registros de un acontecimiento que permita afirmarlo dentro de esos 10 años. En 1976, Appel y Haken demostraron el , el problema, planteado desde alrededor de 1852, de si cualquier mapa puede colorearse con 4 colores. Sin embargo, las personas construyeron el razonamiento de la demostración y el procedimiento para clasificar las formas. La computadora se encargó de examinar, una por una, cerca de 2,000 formas.

La figura de la derecha hace que una computadora coloree un mapa de ejemplo creado por este sitio. Colorea los países uno por uno y, cuando ya no queda ningún color posible, vuelve al paso anterior (retroceso o backtracking). A · B · C · D son todos vecinos entre sí, por lo que no pueden colorearse con 3 colores, por mucho que se intente. Una búsqueda que colorea un mapa y la demostración de un teorema válido para todos los mapas son cosas distintas.

En octubre de 1996, el programa de búsqueda de demostraciones EQP encontró automáticamente, en unos 8 días, una demostración de la , que seguía sin resolverse desde la década de 1930. En ambos casos, el propio problema ya había sido planteado por personas.

Lo que se cree saberLo que suele decirse:En 1976 una computadora demostró el teorema de los cuatro colores
Según la fuente original:Según el texto de la publicación, las personas construyeron a mano el procedimiento de clasificación, mientras la computadora examinó muchas formas una por una.

Qué muestra la figura:Una computadora puede colorear 1 mapa y retroceder cuando queda bloqueada, pero calcular ese mapa es distinto de demostrar algo para todos los mapas. En el teorema de los cuatro colores, el razonamiento también fue construido por personas.

Para terminar

Lo que aún no se sabe en este capítulo

No se conserva una lista exacta de los participantes del encuentro de Dartmouth. Las pocas notas que quedan solo permiten reconstruir poco a poco quién estuvo allí y cuándo. A menudo se dice que Samuel acuñó el término aprendizaje automático (machine learning) en 1959, pero no se ha encontrado ninguna fuente que compruebe si fue su primer uso.

De las 4 predicciones, solo la del ajedrez obtuvo una respuesta clara, unos 40 años después. Las de teoremas, música y psicología no tenían un criterio para decidir qué contaría como un acierto, y todavía hoy las evaluaciones varían según la persona. Para que una predicción pueda comprobarse, hace falta tanto un plazo como un criterio de evaluación.

En estos 5 años comenzaron a avanzar en paralelo dos caminos: buscar con reglas simbólicas y heurísticas (Logic Theorist, GPS, LISP), y aprender de ejemplos corrigiendo pesos (el perceptrón, Pandemonium, Samuel). Estas ideas se conectan directamente con los algoritmos de Informática I y las bases del aprendizaje automático de Informática II, materias de la educación secundaria japonesa. La unidad de aprendizaje 17 de los materiales nacionales de Informática II trata el perceptrón (esta es la interpretación de este sitio). El siguiente capítulo examina hasta dónde avanzó la IA que busca y estima en la década de 1960, y qué predicciones se hicieron.