En 1955, una propuesta de 4 personas presentó el nombre . En los 5 años siguientes surgieron programas que buscan demostraciones de teoremas, máquinas que aprenden de ejemplos, un lenguaje de programación que maneja símbolos y una máquina de traducción japonesa. También se hicieron predicciones para “dentro de 10 años”.
011955 · Nombre y propuesta
La propuesta de verano que presentó la
¿Dónde nació el nombre y con qué expectativas?
En un documento fechado el 31 de agosto de 1955, McCarthy, Minsky, Rochester y Shannon escribieron una propuesta para un encuentro de investigación en Dartmouth College durante el verano siguiente y solicitaron financiación a la Fundación Rockefeller. En el título aparecía el término . La propuesta partía de la conjetura de que cualquier aspecto del aprendizaje o de la inteligencia podía, en principio, ser “descrito con tal precisión que se pueda hacer que una máquina lo simule” (traducción).
Los 7 recuadros de la derecha corresponden a los temas de investigación de la propuesta. Al pulsarlos, aparece su contenido: lenguaje, redes neuronales, magnitud de los cálculos, máquinas que se mejoran a sí mismas. Muchas de las páginas dobles de este capítulo continúan alguno de esos temas.
Se preveía una duración de 2 meses y la participación de 10 personas. Escribieron que, si un grupo de científicos seleccionados trabajaba en conjunto durante un verano, (traducción). El presupuesto solicitado fue de 13,500 dólares, pero la fundación concedió 7,500 dólares.
Los importes de la tabla presupuestaria suman 13,000 dólares: faltan 500 dólares para alcanzar el total de 13,500 dólares que figura en ella. Esto se comprobó en la reproducción disponible en el sitio de McCarthy; no se explica la razón de la diferencia.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:El nombre se decidió por unanimidad Según la fuente original:Lo eligió McCarthy y ya entonces hubo objeciones. Newell y Simon usaron durante años otro nombre: .
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Los participantes de Dartmouth pretendían completar la IA en un verano Según la fuente original:La propuesta dice (traducción). No dice que fueran a completarla.
Por qué
En una reseña escrita años después, McCarthy explicó que una de las razones para elegir el término era evitar la confusión con la . Le parecía desacertado su énfasis en la (un mecanismo que corrige su acción observando el resultado). También se usaban nombres como teoría de autómatas, procesamiento complejo de información y máquinas pensantes.
Para el término japonés equivalente a , el ejemplo más antiguo encontrado en un artículo es de la Universidad de Nagoya, de diciembre de 1962. Su primera aparición en las actas del Parlamento japonés fue en febrero de 1983.
Fuentes originales y grado de certeza (4)La propuesta de verano que presentó la
31 de agosto de 1955Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Propuesta de un encuentro de investigación de verano bajo el nombre de
McCarthy, Minsky, Rochester y Shannon redactaron una propuesta para celebrar un encuentro de investigación sobre en Dartmouth College el verano siguiente, y solicitaron financiación a la Fundación Rockefeller. La propuesta partía de la conjetura de que cualquier aspecto del aprendizaje o cualquier otra característica de la inteligencia podía, en principio, ser “descrito con tal precisión que se pueda hacer que una máquina lo simule” (traducción). Enumeraba temas como el uso del lenguaje por las máquinas, la formación de conceptos y la mejora de sí mismas. La cantidad total solicitada fue de 13,500 dólares.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “pretendían completar la IA en un verano” Según la fuente original:La propuesta se limitaba a afirmar que, si unos científicos seleccionados trabajaban juntos durante un verano, (traducción). No decía que fueran a completarla (propuesta p.2).
2 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Fecha de presentación de la propuesta: 1955-08-31 en la portada (propuesta p.1) / “se envió el 2 de septiembre” (traducción; Grace Solomonoff 2016 p.6, quien afirma haber consultado los registros de la fundación) / “se presentó en agosto de 1955” (traducción; Nilsson 2010 p.77).
31 de agosto de 1955Verificado en la fuente original
La perspectiva de que con 10 personas en 2 meses
La propuesta de Dartmouth preveía que, si 10 personas seleccionadas trabajaban juntas durante un verano (2 meses), en al menos uno de los problemas, como hacer que las máquinas usen el lenguaje.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “los participantes de Dartmouth afirmaron que completarían la IA en un verano” Según la fuente original:La propuesta original decía que (traducción).
Lo que ocurrió después:El encuentro se celebró en el verano de 1956. Sin embargo, la fundación concedió aproximadamente la mitad de lo solicitado (7,500 dólares). Muchos participantes fueron por períodos cortos y en momentos distintos; solo 3 permanecieron todo el tiempo. McCarthy explicó después que la falta de fondos y las circunstancias de cada persona impidieron reunir a todos durante un verano entero. En la conferencia del 50 aniversario, en 2006, reconoció que no hubo tanta colaboración como se esperaba. Dijo que la principal razón por la que el encuentro no cumplió las expectativas era que (traducción). También señaló que en esa misma época hubo resultados importantes, como el programa de demostración de teoremas de Newell y Simon.
1955Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Por qué McCarthy eligió el nombre (según sus recuerdos)
En una reseña posterior, McCarthy escribió que una de las razones para acuñar el término fue evitar que se confundiera con la . La cibernética era uno de los nombres que se daban entonces a las máquinas pensantes (Grace Solomonoff 2016). McCarthy consideraba desacertado su énfasis en la , un mecanismo que ajusta el comportamiento según los resultados. También escribió que quería evitar tanto tener que aceptar a Wiener como maestro como discutir con él.
Lo que suele decirse:Suele pensarse que fue un nombre decidido entre todos Según la fuente original:Lo eligió McCarthy y ya entonces hubo oposición. Durante años, Newell y Simon usaron otro nombre: (Nilsson 2010 p.79 cita a McCorduck 1979 p.97; no se ha consultado el libro de McCorduck).
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Año de publicación de la reseña: 1989 según la lista del propio McCarthy. También hay textos que señalan 1988 (sin verificar).
diciembre de 1962Verificado en la fuente originalJapón
en japonés: en artículos desde 1962 y en el Parlamento desde 1983
Una búsqueda en J-STAGE, base de datos de artículos científicos de Japón, encontró en un artículo de diciembre de 1962 de Moriya Oda, de la Universidad de Nagoya, la frase (traducción), en un pasaje que presenta un artículo de revisión de Minsky y otros. En cambio, un simposio de la Universidad de Tohoku de 1966 mantuvo el nombre de su tema en inglés: (traducción de Artificial Intelligence). En las actas del Parlamento japonés, el término japonés traducido como tuvo 0 apariciones hasta 1982. La primera fue en febrero de 1983, cuando un experto invitado mencionó (traducción).
Lo que aún no se sabe:La búsqueda de texto completo en J-STAGE no incluye los artículos antiguos escaneados sin datos de texto, por lo que podría haber usos anteriores a 1962. No se han investigado los periódicos, como las bases de datos de pago de Asahi y Yomiuri, ni los libros de aquella época.
Qué muestra la figura:La propuesta de 1955 partía de la suposición de que las características del aprendizaje y la inteligencia podían describirse con precisión suficiente para que una máquina las imitara, y decía, sobre 7 problemas, que “se puede lograr un avance significativo en uno o más de estos problemas” (traducción). No prometía resolverlos por completo, y solo recibió aproximadamente la mitad del dinero solicitado.
021956 · Dartmouth
Cómo fue el encuentro de un verano
¿Cómo fue en realidad aquella “gran conferencia en la que nació la IA”?
En el verano de 1956, varios investigadores interesados en las máquinas pensantes se reunieron en el último piso del departamento de matemáticas de Dartmouth College. Según las notas de Solomonoff, uno de los participantes, el encuentro duró unas 8 semanas, desde alrededor del 18 de junio hasta el 17 de agosto. Más que una conferencia con un calendario fijo, fue un encuentro al que las personas llegaban por turnos para conversar.
En la figura de la derecha, al pulsar “Detalles: plan y registros”, se puede superponer al plan que McCarthy comunicó a la fundación el 26 de mayo (marcos morados) la información sobre “quiénes estaban ese día” que quedó en las notas de Solomonoff y More (puntos azul oscuro). Solo 3 personas estuvieron durante todo el período, y 2 de las 11 previstas no llegaron. En las conversaciones diarias participaron unas 3–8 personas.
También se habló de trabajar todos en un mismo problema. El 7 de agosto, McCarthy propuso el ajedrez, pero no se convirtió en un proyecto conjunto. McCarthy contó después que, por falta de fondos y porque cada participante tenía otros compromisos, no se cumplió el plan de reunirlos a todos durante un verano entero.
No se conserva una lista exacta de participantes; McCarthy perdió la suya. Los puntos representan únicamente los días anotados, por lo que la ausencia de un punto no significa necesariamente que esa persona no estuviera allí.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:El encuentro de Dartmouth fue una gran conferencia en la que nació la IA Según la fuente original:En realidad fue un encuentro de verano al que las personas llegaban y del que se iban, con unas 3–8 personas en las conversaciones diarias. La financiación de la fundación fue aproximadamente la mitad de lo solicitado y tampoco se publicó un informe del encuentro.
6 semanas u 8 semanas
A menudo se escribe “6 semanas”, pero las notas de Solomonoff, Minsky y More coinciden en unas 8 semanas.
En una nota al final del verano, Solomonoff escribió que el encuentro no había sido muy estimulante. Aun así, entre las ideas que había obtenido mencionó que el problema de la búsqueda podía ser importante.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Cómo fue el encuentro de un verano
18 de junio de 1956Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Encuentro de investigación de verano de Dartmouth (considerado el punto de partida de la investigación en inteligencia artificial)
En el verano de 1956, unos investigadores se reunieron en el último piso del departamento de matemáticas de Dartmouth College para debatir sobre máquinas pensantes. Más que una conferencia con un calendario fijo, fue un encuentro al que las personas llegaban en distintos momentos. En las conversaciones diarias participaban unas 3–8 personas. Solo McCarthy, Minsky y Solomonoff permanecieron durante todo el período. Newell y Simon llevaron los resultados de Logic Theorist, un programa que demostraba teoremas de lógica.
Lo que suele decirse:Suele imaginarse como “la gran conferencia en la que nació la IA” Según la fuente original:En realidad, fue un encuentro de verano con participantes que llegaban y se iban, y unas 3–8 personas cada día. Solo 3 permanecieron todo el tiempo. La fundación aportó apenas alrededor de la mitad (7,500 dólares) de los 13,500 dólares solicitados, y no se publicó ningún informe del encuentro.
Lo que aún no se sabe:No se conserva una lista exacta de participantes (según Grace Solomonoff 2016 p.9, McCarthy perdió la suya). Las notas de Ray y Trenchard More solo permiten saber en parte quién estuvo y cuántos días permaneció.
5 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Duración: unas 8 semanas, aproximadamente del 6/18 al 8/17 (notas de Ray Solomonoff; Grace Solomonoff 2016 p.9) / 6 semanas (Nilsson 2010 p.78 y otros). Participantes: 32 en la lista de Trenchard More (incluye personas que no fueron o que mostraron interés) / 20 en la lista de Ray (Grace Solomonoff 2016 p.9-10). Estancia de Trenchard More: “2 semanas en períodos separados” (traducción; Moor 2006 p.87) / “3 semanas” (traducción; Grace Solomonoff 2016 p.8, p.10).
Qué muestra la figura:El encuentro de Dartmouth fue una reunión de verano de unas 8 semanas con visitantes que iban y venían, más que un gran congreso. Solo 3 personas permanecieron todo el tiempo, y las conversaciones diarias reunían a unas 3–8.
Número de participantes en las conversaciones diarias de la semana 6 (23–27 de julio), según las notas de More
031956 · Búsqueda
Si se construyen todas las demostraciones
Si se construyen todas las demostraciones posibles en orden, ¿no se llegará tarde o temprano al teorema buscado?
Newell, Shaw y Simon se enfrentaron a los teoremas de lógica del libro . A partir de 5 axiomas, construían nuevos teoremas mediante 3 reglas: sustitución, que reemplaza letras por expresiones; reemplazo, que transforma una expresión en otra de igual significado; y separación, que obtiene B a partir de A y de “si A, entonces B”.
El método más sencillo consiste en construir todas las demostraciones posibles, comenzando por las más cortas, y esperar a que aparezca la expresión buscada. Los 3 lo llamaron método del Museo Británico (British Museum algorithm) y lo usaron como punto de comparación. Según las cifras del informe, hasta el paso 4 se obtienen 42 expresiones, y hasta el paso 8, 246. Para reunir todo el capítulo 2, podrían hacer falta unos 100 millones, y estimaron que llevaría cientos de miles de años.
Examinar una tras otra las posibles respuestas se llama búsqueda. Como una búsqueda exhaustiva tiene demasiados candidatos, hace falta reducir el campo de búsqueda con reglas prácticas que ofrecen atajos (heurísticas). La figura de la derecha genera expresiones según el modo de contarlas de este sitio.
Número de expresiones en el paso n ≈ (número de expresiones en el paso n−1) × (número de formas de cambiar 1 posición)
Formas de cambiar
convertir p en ¬p, intercambiar → y ¬…∨, etc.
2.02 y 2.07
Según el informe, con este método 2.02 apareció en la posición 79 y tardó unos 158 segundos. Logic Theorist tardó unos 10 segundos usando la sustitución.
En la figura, 2.07 nunca aparece si no se permite sustituir una letra por otra (convertir q en p).
Fuentes originales y grado de certeza (1)Si se construyen todas las demostraciones
12 de julio de 1956Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Logic Theorist, un programa que hace de demostraciones de teoremas de lógica
Newell, Shaw y Simon desarrollaron un programa que buscaba demostraciones de teoremas de lógica: el . Estimaron que generar todas las demostraciones de forma exhaustiva llevaría cientos de miles de años, e incorporaron heurísticas: búsquedas basadas en reglas de experiencia que seleccionan caminos prometedores, como hacen las personas. Usando la computadora JOHNNIAC de RAND, logró demostrar 38 (73%) de los primeros 52 teoremas del capítulo 2 de Principia Mathematica, obra de Whitehead y Russell.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Cuándo funcionó: simulación manual el 1955-12-15 (recuerdos de Simon). Funcionó en JOHNNIAC poco antes del encuentro de Dartmouth, en el verano de 1956 (Nilsson p.113). Los resultados se describen en un manuscrito del 1957-01-11. El artículo se publicó en la Western Joint Computer Conference de febrero de 1957 (la ficha bibliográfica de ACM confirma 1957-02-26, pp.218-230; no se pudo abrir el texto en ACM).
Qué muestra la figura:Al generar todas las fórmulas posibles, empezando por las más cortas, su número crece enormemente en cada nivel y el teorema buscado tarda en aparecer. Por eso hacen falta ideas para tomar atajos, llamadas heurísticas.
Número de expresiones por paso (el eje vertical aumenta por factores de 10)
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_british_museum.py
041956 · Logic Theorist
Buscar hacia atrás desde la respuesta
¿Cómo se puede buscar la demostración de un teorema mediante conjeturas orientadoras, como hace una persona?
En lugar de construirlo todo, Logic Theorist (LT) buscaba hacia atrás desde la expresión que quería demostrar. Probaba 4 métodos en orden. El método de sustitución reemplaza las letras de un axioma o de un teorema ya demostrado por expresiones y comprueba si puede obtener exactamente la forma del problema. El método de separación busca un teorema “si A, entonces B” cuya B coincida con el problema, y convierte A en un nuevo problema más pequeño. El encadenamiento hacia delante y hacia atrás también crea problemas más pequeños.
Según el informe de 1957, encontró demostraciones de 38 de los primeros 52 teoremas del capítulo 2. Para 17 bastó la sustitución, y 19 se resolvieron en 2 pasos. 2.01 llevó unos 10 segundos y 2.45, unos 12 minutos. En 2.31, las opciones de búsqueda se agotaron tras unos 23 minutos. La figura de la derecha es un pequeño LT creado por este sitio. Al pulsar “Hasta el final”, el árbol crece hacia abajo y el camino verde forma la demostración.
El informe ofrecía esta comparación: si avanzar desde los axiomas es como buscar una aguja en un pajar, retroceder desde el objetivo se parece a buscar el camino por el que la aguja sale del pajar.
El LT de la figura difiere en los detalles del programa de 1956. El informe dice que los 4 métodos no pueden demostrar 2.13, pero este ejemplo del sitio usa una manera distinta de hacer coincidir las expresiones y otras condiciones para los teoremas preparados. Por eso, al marcar “Usar también los teoremas preparados”, encuentra también una demostración de 2.13.
Cuantos más teoremas conocidos, mejor
Según el informe, al proporcionar todos los teoremas anteriores, 2.48 podía demostrarse en 2 pasos, pero el trabajo necesario era de 51,450. Con solo los axiomas y 2.16 hacían falta 3 pasos, pero el trabajo era aproximadamente 1/3. El informe señala que tanto el exceso como la falta de información pueden ser una carga para quien resuelve el problema.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Buscar hacia atrás desde la respuesta
12 de julio de 1956Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Logic Theorist, un programa que hace de demostraciones de teoremas de lógica
Newell, Shaw y Simon desarrollaron un programa que buscaba demostraciones de teoremas de lógica: el . Estimaron que generar todas las demostraciones de forma exhaustiva llevaría cientos de miles de años, e incorporaron heurísticas: búsquedas basadas en reglas de experiencia que seleccionan caminos prometedores, como hacen las personas. Usando la computadora JOHNNIAC de RAND, logró demostrar 38 (73%) de los primeros 52 teoremas del capítulo 2 de Principia Mathematica, obra de Whitehead y Russell.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Cuándo funcionó: simulación manual el 1955-12-15 (recuerdos de Simon). Funcionó en JOHNNIAC poco antes del encuentro de Dartmouth, en el verano de 1956 (Nilsson p.113). Los resultados se describen en un manuscrito del 1957-01-11. El artículo se publicó en la Western Joint Computer Conference de febrero de 1957 (la ficha bibliográfica de ACM confirma 1957-02-26, pp.218-230; no se pudo abrir el texto en ACM).
Qué muestra la figura:En vez de generar todas las fórmulas, Logic Theorist buscó hacia atrás desde la fórmula que quería demostrar y encontró un camino que llevaba a la forma de un teorema conocido.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_logic_theorist.py
051957 · Una máquina que aprende
Corregir los pesos solo cuando hay errores
¿Puede una máquina aprender a distinguir cosas con solo mostrarle ejemplos?
En 1957, Rosenblatt, psicólogo del Laboratorio Aeronáutico de Cornell, comenzó a investigar el con apoyo de la Oficina de Investigación Naval. Es una neurona artificial que imita las conexiones entre las células nerviosas: multiplica las entradas (0 o 1) por pesos (cuánto cuenta cada entrada), suma los resultados y produce 1 si el total alcanza o supera un umbral.
El método de aprendizaje es sencillo: solo cuando se equivoca, corrige un poco los pesos en la dirección de la respuesta correcta. Al colocar ● y ○ en la figura de la derecha y pulsar “Seguir aprendiendo”, la línea morada gira o se desplaza en paralelo, y cambia el número de errores (círculos morados). Block, matemático también de Cornell, demostró que, si existe una recta que separe los grupos, este método de corrección siempre encontrará una.
La historia de las redes neuronales comienza aquí. Los problemas que no se pueden clasificar con 1 sola recta se tratan en el capítulo 5, y la combinación de capas, en el capítulo 8.
y=1 si w₁x₁ +w₂x₂ ≧ t; en caso contrario, 0. Si hay un error: w ← w+η(respuesta correcta − y)x, t ← t − η(respuesta correcta − y)
t
umbral
η
magnitud de la corrección (0.5 en la figura)
línea morada
frontera donde w₁x₁ +w₂x₂ es igual a t
Lo que pensaba su creador
En un informe de 1961, Rosenblatt escribió que el perceptrón era, ante todo, un modelo del funcionamiento del cerebro, y que inventar la IA no era su objetivo principal.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Corregir los pesos solo cuando hay errores
julio de 1957–1960Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
El perceptrón de Rosenblatt: una máquina que aprende corrigiéndose cuando se equivoca
Rosenblatt, psicólogo del Laboratorio Aeronáutico de Cornell, investigó el , inspirado en los circuitos neuronales del cerebro. Multiplica los puntos de entrada de una imagen por sus pesos y suma los resultados. Cuando se equivoca, modifica un poco los pesos y aprende a distinguir patrones con solo recibir ejemplos. En 1960 se presentó Mark I, una máquina que recibía imágenes y distinguía figuras; sus pesos eran que giraban mediante motores. Rosenblatt escribió que, ante todo, era un modelo para investigar cómo funciona el cerebro.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Inicio: “en 1957 como proyecto PARA” (traducción; Nilsson p.92) / apoyo de la Marina desde julio de 1957 (Rosenblatt 1961 p.viii). No se fija un mes porque no se ha consultado el primer informe, que se considera fechado en enero de 1957.
Qué muestra la figura:El perceptrón ajusta un poco los pesos hacia la respuesta correcta solo cuando se equivoca. Si los datos pueden separarse con una recta, este ajuste siempre acaba encontrando una recta que los separe.
Número de errores en cada recorrido
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_perceptron_line.py
061957 · Predicciones
4 predicciones para “dentro de 10 años”
¿Cómo imaginaban los investigadores de 1957 los 10 años siguientes?
El 14 de noviembre de 1957, durante la cena de un congreso en Pittsburgh, Simon dio una conferencia escrita junto con Newell (se publicó en una revista al año siguiente). Explicó que las computadoras de entonces podían resolver problemas sin un método de solución fijo de maneras parecidas a las humanas y aprender de la experiencia. Después, predijo que ocurrirían 4 cosas en un plazo de 10 años.
Una computadora se convertiría en campeona mundial de ajedrez (“a menos que las reglas le impidan competir” (traducción)). Descubriría y demostraría un nuevo teorema matemático importante. Compondría una pieza musical aceptada por los críticos. La mayoría de las teorías psicológicas adoptarían la forma de programas. También afirmó que “ya existen en el mundo máquinas que piensan, aprenden y crean” (traducción).
Ya había resultados que servían de punto de partida: un programa que demostraba teoremas de lógica, una computadora que jugaba ajedrez a un nivel básico y la ILLIAC de la Universidad de Illinois, que componía música. Al avanzar los años en la figura de la derecha, aparecen el año de comprobación (1968) y los acontecimientos posteriores.
Una computadora venció al campeón mundial de ajedrez en ejercicio en 1997, unos 40 años después de la predicción. Ninguna computadora ha obtenido el título de campeona mundial en sí.
Fuentes originales y grado de certeza (4)4 predicciones para “dentro de 10 años”
14 de noviembre de 1957Verificado en la fuente original
Predicción: “en un plazo de diez años, una computadora digital será la campeona mundial de ajedrez” (traducción) (conferencia de 1957)
Simon y Newell predijeron que, en 10 años, una computadora sería campeona mundial de ajedrez, salvo que las reglas le impidieran participar en los torneos.
Lo que ocurrió después:En abril de 1967, uno de los programas de ajedrez más fuertes, MAC HACK VI del MIT, tenía un nivel de aficionado intermedio: 1450 en el sistema estadounidense de puntuación. En 1968, el maestro internacional David Levy y unos investigadores apostaron sobre si una computadora podría vencerlo en 10 años. En 1978, Levy venció a la computadora y ganó la apuesta. Una computadora derrotó al campeón mundial en ejercicio, Kasparov, en un encuentro de 6 partidas en mayo de 1997, unos 40 años después de la predicción: Deep Blue de IBM, por 3.5 a 2.5. Ninguna computadora ha obtenido el título humano de campeona mundial; la predicción también decía “a menos que las reglas le impidan competir” (traducción).
14 de noviembre de 1957Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Predicción: “en un plazo de diez años… descubrirá y demostrará un nuevo teorema matemático importante” (traducción) (conferencia de 1957)
Simon y Newell predijeron que, en 10 años, una computadora descubriría y demostraría un nuevo teorema matemático importante.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “en 1976 una computadora demostró el teorema de los cuatro colores” Según la fuente original:El texto de la publicación explica que las personas elaboraron manualmente el procedimiento de clasificación, mientras que la computadora revisó numerosas figuras una por una (Appel & Haken 1976 p.712).
Lo que ocurrió después:No se encontró ningún registro de un acontecimiento que permitiera afirmarlo dentro de los 10 años. En 1976, Appel y Haken demostraron el , un problema abierto desde alrededor de 1852 según el cual cualquier mapa puede colorearse con 4 colores. Sin embargo, las personas construyeron el razonamiento de la demostración y la computadora examinó cerca de 2,000 figuras. En octubre de 1996, el programa de demostración de teoremas EQP encontró automáticamente, en unos 8 días, una demostración de la , sin resolver desde la década de 1930. En ambos casos, los problemas habían sido planteados antes por personas. Nilsson (2010) escribe que también podría decirse que la predicción sobre la demostración de teoremas se cumplió poco después, aunque no indica a qué acontecimiento se refiere.
Lo que aún no se sabe:La valoración de si una computadora ha logrado depende de qué parte se considere un logro de la computadora. No hay un criterio claro para decidirlo.
2 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Diferencias de valoración: en la investigación de este sitio no se encontró un registro de que se cumpliera en 10 años / Nilsson 2010 p.163 escribe que también podría decirse que se cumplió poco después.
14 de noviembre de 1957Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Predicción: (traducción; conferencia de 1957)
Simon y Newell predijeron que, en 10 años, una computadora compondría música que los críticos reconocieran como una obra de considerable valor artístico. En la conferencia también mencionaron que la computadora ILLIAC de la Universidad de Illinois ya componía música.
Lo que ocurrió después:No se encontraron fuentes que permitieran comprobar el resultado. No hay un criterio para medir el reconocimiento de los críticos, ni un registro que determine si la predicción se cumplió. El propio artículo señala que ILLIAC, de la Universidad de Illinois, ya componía música cuando se dio la conferencia, en 1957. Nilsson (2010) escribe que también podría decirse que la predicción se cumplió poco después de publicarse, aunque no indica el criterio de evaluación.
Lo que aún no se sabe:Todavía no hay un método establecido para evaluar si una pieza compuesta por una máquina ha sido reconocida como arte.
2 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Diferencias al evaluar el resultado: en la investigación de este sitio no se encontró un registro de que fuera “reconocida por los críticos” dentro de 10 años / Nilsson 2010 p.163 escribe que también podría decirse que se cumplió poco después.
14 de noviembre de 1957Verificado en la fuente original
Predicción: (traducción; conferencia de 1957)
Simon y Newell predijeron que, en 10 años, la mayoría de las teorías de la psicología se escribirían como programas informáticos o como explicaciones sobre las propiedades de esos programas.
Lo que ocurrió después:No se encontraron fuentes que permitieran comprobar el resultado. En su respuesta de 1958, los autores escribieron que considerar los programas como candidatos serios a teorías psicológicas “ya es cierto en 1958, en lugar de 1968” (traducción). No se han consultado fuentes que cuenten si en 1968 los programas representaban .
Lo que aún no se sabe:No se han encontrado fuentes que cuenten qué proporción de las teorías de la psicología adoptó la forma de programas.
Qué muestra la figura:Una conferencia de 1957 predijo que ocurrirían 4 cosas en un plazo de 10 años. Al comprobarlo en 1968 no había ocurrido ninguna, y solo el ajedrez tuvo un resultado claro unos 40 años después.
071958 · Crítica y respuesta
Fijaron ellos mismos el día de comprobación
¿Qué hace falta para que una predicción pueda comprobarse?
Cuando la conferencia se publicó en la revista, Bellman la criticó en una carta. Según la respuesta de los 2 autores, la crítica describía las predicciones con estas palabras: “incorrecto, irresponsable y sensacionalista” (traducción). En su respuesta de 1958, ambos escribieron: “El mejor momento para juzgar si las predicciones son correctas será alrededor del 1 de enero de 1968” (traducción).
Los 2 explicaron que habían fijado un plazo y formulado predicciones concretas para evitar que fueran imposibles de comprobar, como las de Nostradamus. Pero, además de indicar qué ocurrirá y para cuándo, hace falta un criterio que permita decidir si la predicción se cumplió. En la figura de la derecha se pueden quitar el plazo y el criterio de evaluación. En el ajedrez, el resultado es claro; en las predicciones sobre teoremas, música y psicología, las evaluaciones pueden variar según la persona incluso al llegar la fecha límite.
Sobre la predicción de psicología, también se refirieron en su respuesta a la afirmación de que los programas eran candidatos sólidos a teorías psicológicas: “ya es cierto en 1958, en lugar de 1968” (traducción).
El criterio para el ajedrez (vencer al campeón mundial en ejercicio en un enfrentamiento) fue establecido provisionalmente por este sitio.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Los primeros investigadores de IA hacían grandes afirmaciones sin fundamento Según la fuente original:Ya entonces hubo críticas. Los propios autores explicaron que habían fijado plazos para permitir la comprobación e incluso señalaron ellos mismos el día de evaluación: alrededor del 1 de enero de 1968.
Fuentes originales y grado de certeza (2)Fijaron ellos mismos el día de comprobación
junio de 1958Verificado en la fuente original
Críticas a las predicciones y una respuesta: (traducción)
En una carta a la revista, Richard Bellman criticó las predicciones de Simon y Newell; según la respuesta de ambos, las calificó de “incorrecto, irresponsable y sensacionalista” (traducción). En su respuesta escribieron: “El mejor momento para juzgar si las predicciones son correctas será alrededor del 1 de enero de 1968” (traducción). Explicaron que habían fijado plazos y formulado predicciones concretas para que pudieran verificarse, sin dejarlas tan vagas como las de Nostradamus.
Lo que suele decirse:Suele pensarse que “los primeros investigadores de IA hacían grandes afirmaciones sin fundamento” Según la fuente original:Ya en aquella época hubo críticas. Los propios autores explicaron que habían fijado plazos para poder verificar las predicciones, e indicaron incluso la fecha de evaluación: 1968-01-01.
14 de noviembre de 1957Verificado en la fuente original
Predicción: (traducción; conferencia de 1957)
Simon y Newell predijeron que, en 10 años, la mayoría de las teorías de la psicología se escribirían como programas informáticos o como explicaciones sobre las propiedades de esos programas.
Lo que ocurrió después:No se encontraron fuentes que permitieran comprobar el resultado. En su respuesta de 1958, los autores escribieron que considerar los programas como candidatos serios a teorías psicológicas “ya es cierto en 1958, en lugar de 1968” (traducción). No se han consultado fuentes que cuenten si en 1968 los programas representaban .
Lo que aún no se sabe:No se han encontrado fuentes que cuenten qué proporción de las teorías de la psicología adoptó la forma de programas.
Qué muestra la figura:Para comprobar una predicción, además de qué ocurrirá y para cuándo, hace falta un criterio que defina qué cuenta como acierto. Sin él, ni al llegar la fecha se puede decidir si acertó o falló.
081958 · Demostración de la Marina
La marca de la tarjeta: derecha o izquierda
El día en que el periódico publicó grandes expectativas, ¿qué hizo realmente la máquina?
En julio de 1958, la Marina de Estados Unidos presentó una demostración a periodistas en Washington. Una simulación del perceptrón funcionó en la gran computadora IBM 704 de la Oficina Meteorológica (el organismo encargado del tiempo atmosférico). Tras unos 50 ensayos, aprendió a distinguir si la marca de una tarjeta estaba a la derecha o a la izquierda. La máquina específica aún no se había construido.
Al día siguiente, el titular de The New York Times fue (traducción). El artículo informó que la Marina esperaba que ese “embrión” llegara a ser “capaz de caminar, hablar, ver, escribir, reproducirse y ser consciente de su existencia” (traducción).
La figura de la derecha es un pequeño ejemplo que reproduce la demostración de aquel día; el tamaño de las tarjetas y las marcas fueron elegidos por este sitio. Al pulsar “50 tarjetas más”, el mapa de pesos desarrolla un patrón en el que la mitad derecha vota por la derecha y la mitad izquierda por la izquierda. La máquina aprendió únicamente qué casilla vota por qué lado. No conoce las palabras derecha e izquierda.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Rosenblatt dijo “El perceptrón caminará, hablará y tendrá conciencia” Según la fuente original:El artículo atribuía esa expectativa a . Él también afirmó que “la máquina sería el primer dispositivo que pensara como el cerebro humano” (traducción), pero en su informe de 1961 criticó el tratamiento de la prensa, comparándolo con “una jauría de sabuesos felices” (traducción).
Fuentes originales y grado de certeza (2)La marca de la tarjeta: derecha o izquierda
7 de julio de 1958Verificado en la fuente original
Anuncio de la Marina y titular de prensa: (traducción)
En julio de 1958, la Marina estadounidense hizo una demostración para la prensa en Washington. La gran computadora IBM 704 del servicio meteorológico aprendió a distinguir si una marca en una tarjeta estaba a la derecha o a la izquierda tras unos 50 intentos. Una noticia de la agencia UPI informó que la Marina esperaba que ese “embrión”, aún en una etapa anterior al nacimiento, llegara a caminar, hablar, ver, escribir, reproducirse y ser consciente de su existencia. Rosenblatt dijo en el artículo que sería la primera máquina que pensara como el cerebro humano, que al principio se equivocaría pero se haría más inteligente con la experiencia y que quizá serviría para explorar otros planetas. Todavía no existía la máquina específica, el perceptrón: se preveía construirla en alrededor de 1 año por 100,000 dólares.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “Rosenblatt afirmó: ‘el perceptrón caminará, hablará y tendrá conciencia’” Según la fuente original:Según el artículo de UPI, quien tenía esa expectativa era . En el artículo, Rosenblatt también expresó grandes expectativas: “la máquina sería el primer dispositivo que pensara como el cerebro humano” (traducción) y (traducción). Sin embargo, en su informe de 1961 criticó la cobertura de prensa de 1958 comparándola con “una jauría de sabuesos felices” (traducción), y escribió que el perceptrón era, ante todo, un modelo del cerebro. La demostración tampoco usó una máquina específica: fue una simulación en la computadora de uso general IBM 704, antes de construir la máquina dedicada.
Lo que aún no se sabe:El artículo no permite saber quién, dentro de la Marina, expresó las expectativas que se le atribuyen.
julio de 1957–1960Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
El perceptrón de Rosenblatt: una máquina que aprende corrigiéndose cuando se equivoca
Rosenblatt, psicólogo del Laboratorio Aeronáutico de Cornell, investigó el , inspirado en los circuitos neuronales del cerebro. Multiplica los puntos de entrada de una imagen por sus pesos y suma los resultados. Cuando se equivoca, modifica un poco los pesos y aprende a distinguir patrones con solo recibir ejemplos. En 1960 se presentó Mark I, una máquina que recibía imágenes y distinguía figuras; sus pesos eran que giraban mediante motores. Rosenblatt escribió que, ante todo, era un modelo para investigar cómo funciona el cerebro.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Inicio: “en 1957 como proyecto PARA” (traducción; Nilsson p.92) / apoyo de la Marina desde julio de 1957 (Rosenblatt 1961 p.viii). No se fija un mes porque no se ha consultado el primer informe, que se considera fechado en enero de 1957.
Qué muestra la figura:El periódico describió grandes expectativas, pero aquel día la máquina solo aprendió, en unas 50 pruebas, a distinguir si una marca de una tarjeta estaba a la derecha o a la izquierda. Solo aprendió hacia qué lado votaba cada casilla.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_perceptron_cards.py
091958 · LISP
Tratar expresiones con paréntesis anidados
¿Cómo se puede calcular con las propias expresiones simbólicas en lugar de con números?
En el otoño de 1958, McCarthy y Minsky iniciaron en el MIT el (traducción). No escribieron una propuesta. Se cuenta que, cuando les preguntaron qué necesitaban, respondieron: 1 habitación, 2 programadores, 1 secretaria y 1 máquina para perforar tarjetas. Ese mismo otoño comenzaron a crear LISP (procesamiento de listas), un lenguaje de programación para manejar secuencias de símbolos.
En LISP, las expresiones se escriben con paréntesis anidados, como (TIMES X (PLUS X A) Y). La primera palabra indica qué hacer y el resto, sobre qué hacerlo. Las operaciones básicas son pocas: car toma el primer elemento, cdr toma el resto y cons añade un elemento al principio, entre otras. Un artículo de 1960 mostró cómo escribir la derivación de expresiones usando solo esas operaciones, bifurcaciones condicionales y funciones que se llaman a sí mismas.
En la figura de la derecha, al elegir “X(X+A)Y · Ejemplo del artículo”, desmarcar “Simplificar 1 y 0 (añadido del sitio)” y pulsar “Derivar respecto de X (DIFF)”, aparece en forma de árbol la misma respuesta que en el artículo. ONE, que representa 1, y ZERO, que representa 0, quedan sin cambios. Los lenguajes de la familia LISP ocuparon un lugar central en la investigación de IA durante mucho tiempo después.
d(u·v·w)/dX=u′·v·w+u·v′·w+u·v·w′
′
derivada respecto de X. DIFF construye esta forma conservando los paréntesis anidados
Para qué se creó el lenguaje
LISP se creó para el proyecto , que obtiene conclusiones de consejos escritos con palabras (la siguiente página doble).
Fuentes originales y grado de certeza (2)Tratar expresiones con paréntesis anidados
septiembre de 1958Verificado en la fuente original
Desarrollo de LISP, un lenguaje de programación para procesar símbolos
McCarthy y el grupo de investigación en IA del MIT desarrollaron LISP, un lenguaje de programación que facilita el procesamiento de secuencias de símbolos, como palabras o fórmulas, en lugar de números. Su nombre significa procesamiento de listas. Se creó inicialmente para el proyecto , que buscaba deducir conclusiones a partir de consejos escritos en lenguaje natural. Después, LISP y sus lenguajes derivados ocuparon un lugar central en la investigación en IA durante muchos años.
septiembre de 1958Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Comienza el en el MIT (McCarthy y Minsky)
McCarthy y Minsky iniciaron el con el apoyo del Laboratorio de Investigación en Electrónica del MIT. No había una propuesta escrita. Según el relato, cuando el director preguntó qué necesitaban, respondieron: una sala, 2 programadores, 1 secretario y 1 perforadora de tarjetas. Un informe de enero de 1959 indica que el objetivo era hacer que las máquinas resolvieran problemas que requerían inteligencia y reducir, mediante distintas estrategias, el esfuerzo de las .
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Cuándo llegó Minsky al MIT: en sus recuerdos de 1979, McCarthy escribe que Minsky era profesor adjunto del departamento de matemáticas cuando el proyecto empezó en el otoño de 1958 / Nilsson 2010 p.157 dice que “se incorporó al MIT un año después, en 1959” (traducción), mientras que p.81 lo describe en noviembre de 1958 como “miembro del Laboratorio Lincoln, en proceso de convertirse en profesor adjunto del MIT” (traducción). El informe del 1959-01-15 incluye a Prof. M. L. Minsky en la lista.
Qué muestra la figura:LISP trata las fórmulas como paréntesis anidados, de modo que unas pocas operaciones, como tomar el primer elemento o el resto, permiten calcular con las propias fórmulas, por ejemplo derivarlas, en lugar de calcular solo con números.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_mini_lisp.py
101958 · Sentido común
Deducir el primer paso para ir al aeropuerto
Si los hechos se escriben en frases, ¿puede una máquina deducir acciones a partir de ellos?
En noviembre de 1958 se celebró en el Laboratorio Nacional de Física de Inglaterra el congreso internacional (traducción). McCarthy presentó allí (traducción). Su idea, llamada Advice Taker, era escribir hechos y consejos en fórmulas lógicas y razonar a partir de ellos; si se obtenía una conclusión del tipo “hacer…”, se ejecutaría.
El ejemplo del artículo plantea el problema de ir al aeropuerto desde el escritorio de casa. A partir de 17 premisas, como at(I, desk) (estoy en el escritorio), at(car, home) (el automóvil está en casa), walkable(home) (se puede caminar dentro de la casa) y drivable(county) (se puede ir en automóvil dentro del condado), deduce 8 conclusiones en orden. La última es do(go(desk, car, walking)): primero, caminar hasta el automóvil.
En la figura de la derecha se puede pulsar “Deducir la siguiente”. Si se quita 1 premisa, ya no se encuentra el plan.
El artículo dice que no puede responder por completo cómo reunir las 17 premisas ni cómo hacer las deducciones. La figura sigue el orden en el que aparecen las conclusiones en el artículo.
Fuentes originales y grado de certeza (2)Deducir el primer paso para ir al aeropuerto
24 de noviembre de 1958Verificado en la fuente original
Conferencia internacional en el Reino Unido sobre la (Mechanization of Thought Processes)
El Laboratorio Nacional de Física del Reino Unido, en Teddington, celebró una conferencia internacional sobre la mecanización del pensamiento. McCarthy presentó (Programs with common sense), una propuesta para que un programa dedujera por sí mismo conclusiones y acciones a partir de hechos y consejos escritos. Minsky presentó un resumen de los métodos de IA. Selfridge presentó , una propuesta de aprendizaje en la que pequeños ‘demonios’ buscan distintas partes de una forma y gritan; la intensidad de sus voces permite reconocer letras y otros patrones.
septiembre de 1958Verificado en la fuente original
Desarrollo de LISP, un lenguaje de programación para procesar símbolos
McCarthy y el grupo de investigación en IA del MIT desarrollaron LISP, un lenguaje de programación que facilita el procesamiento de secuencias de símbolos, como palabras o fórmulas, en lugar de números. Su nombre significa procesamiento de listas. Se creó inicialmente para el proyecto , que buscaba deducir conclusiones a partir de consejos escritos en lenguaje natural. Después, LISP y sus lenguajes derivados ocuparon un lugar central en la investigación en IA durante muchos años.
Qué muestra la figura:Si los hechos y consejos se escriben como fórmulas, se pueden encadenar razonamientos hasta obtener una acción como “primero caminar hasta el coche”. Al retirar 1 premisa, deja de encontrarse el plan.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_advice_taker.py
111958 · Reconocimiento de patrones
Reconocer letras con gritos de demonios
¿Se puede dividir el mecanismo de reconocimiento de letras en muchas piezas pequeñas?
En el mismo congreso, Selfridge presentó un mecanismo llamado (el lugar donde se reúnen todos los demonios). Los demonios de datos, en el nivel inferior, buscan cada uno una parte de la letra: una barra horizontal, una vertical, una curva, etc. Gritan más fuerte cuanto mayor es la certeza de haberla encontrado. Los demonios de reconocimiento, situados encima, reúnen los gritos que corresponden a su letra y gritan a su vez. El demonio de decisión, en el nivel superior, elige como respuesta la letra cuya voz es más fuerte.
También propuso un método de aprendizaje: variar poco a poco, desde fuera, el volumen de los megáfonos de los demonios, elegir el ajuste que más mejore el resultado y repetir el proceso (método de ascenso de colinas). En la figura de la derecha, al pulsar “Seguir ajustando”, el volumen parte de 0 y el porcentaje de aciertos va aumentando.
La estructura que extrae características y las combina multiplicándolas por pesos es la misma que la del perceptrón y las redes neuronales posteriores.
Voz del demonio de reconocimiento k=Σi volumenk,i × voz del demonio de datos i
volumenk,i
peso con el que el demonio k escucha al demonio i (la parte que aprende)
respuesta
el k cuya voz es más fuerte
La figura y las fuentes
Las letras de la figura (A · E · L · O · T) y los demonios son un ejemplo creado por este sitio. La explicación del mecanismo procede de Nilsson (2010), autor de un libro sobre la historia de la IA; no se ha podido comprobar el propio artículo de Selfridge.
Qué pasó después
Según Nilsson, el artículo de Selfridge y Neisser de 1960 distinguía 10 tipos de caracteres manuscritos mediante 28 características y se entrenó con 330 ejemplos. Los 2 autores escribieron que su porcentaje de aciertos era apenas un 10% inferior al de la lectura humana.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Reconocer letras con gritos de demonios
24 de noviembre de 1958Verificado en la fuente original
Conferencia internacional en el Reino Unido sobre la (Mechanization of Thought Processes)
El Laboratorio Nacional de Física del Reino Unido, en Teddington, celebró una conferencia internacional sobre la mecanización del pensamiento. McCarthy presentó (Programs with common sense), una propuesta para que un programa dedujera por sí mismo conclusiones y acciones a partir de hechos y consejos escritos. Minsky presentó un resumen de los métodos de IA. Selfridge presentó , una propuesta de aprendizaje en la que pequeños ‘demonios’ buscan distintas partes de una forma y gritan; la intensidad de sus voces permite reconocer letras y otros patrones.
Qué muestra la figura:Al reunir los gritos de pequeños demonios que buscan partes de letras y multiplicarlos por su volumen (peso), se reconoce la letra. El sistema aprende cambiando poco a poco el volumen y eligiendo los cambios que mejoran el resultado, mediante ascenso de colina.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_pandemonium.py
121959 · GPS
Elegir acciones que reduzcan las con la meta
¿Se puede crear un método de solución que sirva para cualquier problema?
Newell, Shaw y Simon crearon el a partir de Logic Theorist y lo presentaron en un informe preliminar para el congreso de París de junio de 1959 (el informe está fechado el 30 de diciembre de 1958). Lo llamaron general porque separaron el contenido del problema (lógica, álgebra, fórmulas trigonométricas, etc.) del método de solución.
El núcleo del método es el análisis de medios y fines. Se compara el estado actual con la meta, se identifica una diferencia y se elige una acción que reduzca esa diferencia. Si no se cumplen las condiciones para usar la acción, cumplirlas se convierte en una nueva meta más pequeña. Así se crean metas dentro de otras metas y el mismo procedimiento se aplica en varios niveles.
El primer problema de la figura de la derecha es preparar una tostada con mantequilla, un ejemplo creado por este sitio. Si se cambia la tabla que indica qué acción reduce qué diferencia, el mismo método de solución sirve para otro problema.
Uno de los objetivos del informe era acercar el comportamiento del programa a los registros de estudiantes universitarios que resolvían problemas de lógica pensando en voz alta. Los ejemplos del informe eran de lógica simbólica, álgebra elemental y fórmulas trigonométricas.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Elegir acciones que reduzcan las con la meta
30 de diciembre de 1958–1959Verificado en la fuente original
GPS, el solucionador general de problemas: un programa que buscaba un método aplicable a cualquier problema
Newell, Shaw y Simon presentaron el , una ampliación de Logic Theorist. Separaba el contenido del problema —lógica, expresiones, fórmulas trigonométricas, etc.— del método de resolución, para usar el mismo método en problemas distintos. Empleaba el análisis de medios y fines, que busca las entre el estado actual y el objetivo y elige acciones para reducirlas, además de elaborar primero un plan general. Otro objetivo era acercarse a las explicaciones en voz alta y los pasos escritos de estudiantes universitarios al resolver problemas.
Qué muestra la figura:Se busca la diferencia entre la situación actual y la meta y se elige una acción que la reduzca; si falta una condición para esa acción, se convierte en una nueva meta pequeña. Al cambiar la tabla, el mismo método sirve para otro problema.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_gps_means_ends.py
131959 · Japón
Me gusta la música
¿Qué “máquinas pensantes” se construían entonces en Japón?
Alrededor del verano de 1958, el Laboratorio Electrotécnico inició el proyecto “Yamato”, una computadora específica para traducir del inglés al japonés. Como no disponían de una computadora con suficiente memoria para almacenar un diccionario, construyeron una máquina dedicada usando los circuitos de la computadora de transistores ETL Mark IV. El presupuesto era de 6 millones de yenes y la memoria, un tambor magnético de 820,000 bits. En febrero de 1959, al introducir una cinta de papel perforada con I like music, la máquina imprimió “ME GUSTA LA MÚSICA” (traducción).
Se eligió traducir del inglés al japonés para evitar las dificultades de introducir japonés (los caracteres kanji y la separación de las palabras). Aun así, había que trasladar el verbo al final de la frase, cambiar de lugar las preposiciones y añadir partículas como ga y o. Para los pronombres, I se convirtió en ware, you en nare y he en kare. En la figura de la derecha se puede avanzar por el procedimiento de traducción, paso a paso.
Hiroshi Wada, quien dirigió el proyecto, recordó que los 13 segundos hasta que la máquina comenzó a imprimir la primera traducción le parecieron muy largos. Los resultados se presentaron en junio de 1959 en el primer Congreso Internacional de Procesamiento de la Información, en París.
El diccionario y las reglas de la figura son un ejemplo creado por este sitio, salvo las traducciones de los pronombres. Las fuentes no indican cómo tradujo Yamato la frase I have some eggs in my hand., que se mostró en París.
Japón en aquella época
El Laboratorio Electrotécnico construía prototipos de computadoras de transistores desde alrededor de 1954. En la Universidad de Tokio se terminó en 1958 la PC-1, una computadora que usaba el parametrón, un componente inventado en Japón. Wada también dejó escrito que, para la exposición del congreso de París, enviaron por avión desde Japón una computadora de transistores y otra de parametrones, y las pusieron en funcionamiento.
Fuentes originales y grado de certeza (2)Me gusta la música
febrero de 1959Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepanJapón
“Yamato”, la máquina del Laboratorio Electrotécnico dedicada a traducir del inglés al japonés (I like music → ワレガ オンガクヲ コノム)
El Laboratorio Electrotécnico desarrolló “Yamato”, una máquina dedicada a traducir del inglés al japonés. Eligió esa dirección para evitar las dificultades de introducir japonés, como los kanji y la separación de palabras; las traducciones se imprimían en katakana. La primera frase traducida, (traducción de I like music.), se convirtió en “ME GUSTA LA MÚSICA” (traducción); la impresión comenzó después de 13 segundos. El trabajo se presentó en una conferencia internacional en París en junio de 1959.
2 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Inicio de la investigación: alrededor del año 32 de la era Shōwa (1957), según los recuerdos de Wada / el proyecto comenzó alrededor del verano de 1958, según la Sociedad de Procesamiento de Información de Japón. Frase de ejemplo presentada en la conferencia de París: “Tengo unos huevos en la mano.” (traducción de I have some eggs in my hand.; recuerdos de Wada). La página de la sociedad no indica la frase de ejemplo.
Eiichi Goto, estudiante de posgrado de la Universidad de Tokio, inventa el “parametrón”, un componente japonés para el cálculo
Eiichi Goto, estudiante de posgrado del laboratorio de Hidetoshi Takahashi en la Universidad de Tokio, inventó un nuevo componente para representar 0 y 1: el “parametrón”. Aprovecha que la oscilación de un circuito de bobinas y condensadores se estabiliza en uno de 2 estados: una fase de 0 o de 180 grados. En aquella época, Nippon Electronic Measuring Instruments, la Corporación Pública de Telégrafos y Teléfonos de Japón, Kokusai Denshin Denwa, Hitachi, Fujitsu y NEC, entre otras entidades, también investigaban y desarrollaban parametrones. En la Universidad de Tokio se terminó la computadora de parametrones PC-1 en 1958.
Qué muestra la figura:Yamato era una computadora dedicada a traducir del inglés al japonés: consultaba un diccionario, movía el verbo al final y añadía las partículas ga y wo, e imprimía I like music como “ME GUSTA LA MÚSICA” (traducción).
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_yamato_translate.py
141959 · Aprendizaje automático
Corregir su propia forma de puntuar
¿Puede un programa jugar mejor que la persona que lo escribió?
Samuel, de IBM, continuó investigando cómo las computadoras aprenden de la experiencia mediante las damas (un juego en un tablero de 8×8 en el que las piezas se capturan saltando por encima de ellas). La versión que aprendía se demostró en televisión el 24 de febrero de 1956. El resumen de su artículo de 1959, (traducción), dice que, tras 8–10 horas de juego, el programa podía jugar mejor que la persona que lo había escrito.
La puntuación de una posición es la suma de características, como la diferencia en el número de piezas, la cantidad de movimientos disponibles o el control del centro, multiplicadas por sus pesos. El programa examina varias jugadas por adelantado y propaga las puntuaciones hacia arriba, suponiendo que elegirá la mayor para sí mismo y la menor para el rival (minimax). Uno de sus métodos de aprendizaje consiste en corregir los pesos para que la puntuación anterior a la búsqueda se acerque a la que se propaga tras examinar las jugadas futuras. En la figura de la derecha se puede pulsar “Aprender”.
El aprendizaje automático consiste en hacer que la máquina aprenda de ejemplos y de la experiencia, en lugar de escribir todo el procedimiento de solución.
w ← w+η(puntuación propagada − puntuación antes de examinar jugadas futuras) × característica
w
peso
η
magnitud de la corrección
puntuación
suma de característica × peso (los números de la figura son un ejemplo creado por este sitio)
El programa real
Elegía y utilizaba las mejores 16 de un conjunto de 38 características. Solía examinar unas 3 jugadas por adelantado. Este método de aprendizaje que corrige los pesos se considera un precursor del aprendizaje por diferencias temporales (aprendizaje TD) (Nilsson 2010).
El término aprendizaje automático
A menudo se dice que Samuel acuñó el término machine learning (aprendizaje automático) en 1959. Se puede comprobar que se usa en el título y el resumen del artículo de 1959, pero no se ha encontrado ninguna fuente que compruebe si fue su primer uso.
En el encuentro de verano de Dartmouth, Samuel también habló sobre las damas el 6 de agosto. Las notas de Solomonoff registran que a Samuel le interesaba más el problema del aprendizaje que las propias damas.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Corregir su propia forma de puntuar
1 de julio de 1959Verificado en la fuente original
Samuel: (Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers)
Samuel, de IBM, reunió sus investigaciones sobre cómo una computadora aprende de la experiencia jugando a las damas: un juego en un tablero de 8×8 en el que las piezas capturan a otras saltando sobre ellas, llamado draughts en el Reino Unido. Según el resumen del artículo, bastaba con proporcionar las reglas, una estrategia general y una lista de características que parecieran pertinentes. Afirmaba que, tras 8–10 horas de juego, el programa podía jugar mejor que su propio autor. Usaba métodos como ajustar automáticamente, durante las partidas, los pesos de la evaluación de las jugadas futuras.
Lo que aún no se sabe:Suele decirse que Samuel acuñó la expresión machine learning, aprendizaje automático, en 1959. Se ha comprobado que aparece en el título y el resumen de su artículo de 1959, pero no se encontraron fuentes que verificaran si fue su primer uso.
Qué muestra la figura:El programa de damas de Samuel ajustaba sus propios pesos para que la puntuación inicial se acercara a la obtenida al explorar jugadas futuras. Hacer que aprenda de la experiencia sin escribir todo el método de resolución es aprendizaje automático.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_samuel_weights.py
151960 · Mark I
Cableado al azar y controles con motores
¿Qué ocurre si se construye una máquina que aprende como un aparato real, en lugar de un programa?
El 23 de junio de 1960 se presentó al público por primera vez Mark I, la máquina específica del perceptrón. Los pesos se ajustaban mediante (potenciómetros) girados por motores, y las conexiones se hacían en un gran panel de cables intercambiables. Según el informe de 1961, tenía 512 células A y 8 células R que daban la respuesta. Wightman y Martin se encargaron del montaje, y Hay, de los experimentos.
Su estructura tiene 3 niveles. Los puntos de la retina (S) se conectan a las células A mediante puntos elegidos al azar; esta parte no aprende. Solo se aprenden los pesos entre las células A y las células R. Siguiendo el experimento 1 del mismo informe, la figura de la derecha utiliza una retina que se cierra sobre sí misma, conectando arriba con abajo e izquierda con derecha, para distinguir barras horizontales de verticales.
Si la retina se conecta directamente, sin pasar por las células A, los errores no desaparecen por muchas veces que se repita el aprendizaje. Con cualquier conjunto de pesos, la puntuación media de todas las barras horizontales y la de todas las barras verticales son iguales. Al intercalar 80 células A aleatorias, algunas captan combinaciones de puntos y los errores llegan a 0 tras unos pocos recorridos.
El informe también registra un experimento en el que, aunque quien enseñaba daba respuestas incorrectas a propósito un 30% de las veces, la máquina aprendió a distinguir E de X con un 100% de aciertos. Se empleó un método distinto del aprendizaje por corrección de errores. Mark I se encuentra actualmente en la Institución Smithsonian.
Fuentes originales y grado de certeza (1)Cableado al azar y controles con motores
julio de 1957–1960Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
El perceptrón de Rosenblatt: una máquina que aprende corrigiéndose cuando se equivoca
Rosenblatt, psicólogo del Laboratorio Aeronáutico de Cornell, investigó el , inspirado en los circuitos neuronales del cerebro. Multiplica los puntos de entrada de una imagen por sus pesos y suma los resultados. Cuando se equivoca, modifica un poco los pesos y aprende a distinguir patrones con solo recibir ejemplos. En 1960 se presentó Mark I, una máquina que recibía imágenes y distinguía figuras; sus pesos eran que giraban mediante motores. Rosenblatt escribió que, ante todo, era un modelo para investigar cómo funciona el cerebro.
3 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Inicio: “en 1957 como proyecto PARA” (traducción; Nilsson p.92) / apoyo de la Marina desde julio de 1957 (Rosenblatt 1961 p.viii). No se fija un mes porque no se ha consultado el primer informe, que se considera fechado en enero de 1957.
Qué muestra la figura:Conectar directamente la retina no permite separar barras horizontales y verticales, por muchas rondas de aprendizaje que se hagan. Al intercalar células A conectadas al azar, el error llega a 0 en unas pocas rondas.
Número de errores en cada recorrido (16 barras por recorrido)
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_mark1_alpha.py
161960 · Personas y computadoras
Compartir 1 computadora entre todos
Antes de que las máquinas se encarguen de pensar en todo, ¿cómo deberían colaborar las personas y las computadoras?
En marzo de 1960, Licklider publicó el artículo (traducción). Como una higuera y el insecto que transporta su polen se ayudan mutuamente, imaginó una colaboración en la que las personas fijan los objetivos, plantean hipótesis, establecen criterios y evalúan, mientras la computadora se encarga de las tareas rutinarias. Al registrar su propio trabajo durante la primavera y el verano de 1957, encontró que alrededor del 85% del tiempo dedicado a pensar se empleaba en prepararse para hacerlo: buscar información, calcular, dibujar gráficos, etc.
Una de las tecnologías necesarias para ello es el tiempo compartido, un mecanismo que divide el tiempo de 1 computadora en pequeños intervalos para repartirlo entre muchas personas. Argumentó que las grandes computadoras de entonces eran demasiado rápidas y costosas para pensar junto con 1 sola persona, y que su tiempo de uso debía compartirse entre muchas. En la figura de la derecha se puede comparar este sistema con la espera por turnos. Aunque el tiempo total de procesamiento sea el mismo, la espera hasta la primera respuesta se reduce mucho.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:Licklider predijo que las máquinas pensarían para 1980 Según la fuente original:El artículo decía “sería en 1980” (traducción) al presentar una estimación de un encuentro de la Fuerza Aérea. Él dejó un amplio margen para la duración de la época de colaboración entre personas y computadoras: “Los 15 podrían ser 10 o 500” (traducción).
Fuentes originales y grado de certeza (1)Compartir 1 computadora entre todos
marzo de 1960Verificado en la fuente original
Licklider: (Man-Computer Symbiosis): antes de que las máquinas piensen solas, habrá una época de cooperación con las personas
J. C. R. Licklider publicó el artículo (Man-Computer Symbiosis). Imaginó una cooperación estrecha entre las personas y las computadoras, como la ayuda mutua entre las higueras y los insectos que transportan su polen. Las personas fijarían objetivos, formularían hipótesis, establecerían criterios de juicio y evaluarían; las computadoras se encargarían de las tareas rutinarias. Argumentó que para ello debían desarrollarse los sistemas de tiempo compartido, que permiten que muchas personas usen una computadora al mismo tiempo, los dispositivos de memoria, los lenguajes de programación y los dispositivos de entrada y salida. El artículo señala que programas como los de demostración de teoremas y ajedrez ya igualaban a las personas en campos limitados. Describe un programa de demostración de teoremas de geometría plana que trabajaba a la misma velocidad y cometía errores parecidos a los de estudiantes de secundaria de Brooklyn. Aunque admitía que en un futuro lejano las máquinas podrían asumir el papel principal en el pensamiento, defendía que, durante el largo período anterior, la cooperación entre personas y computadoras produciría avances intelectuales.
Lo que suele decirse:A veces se cita que “Licklider predijo que las máquinas pensarían para 1980” Según la fuente original:El pasaje que dice “sería en 1980” (traducción) presenta una estimación de un encuentro de investigación de la Fuerza Aérea sobre cuándo las máquinas podrían realizar por sí solas gran parte del pensamiento y la resolución de problemas relevantes para fines militares. La idea del propio Licklider era que el largo período anterior sería una época de cooperación entre personas y computadoras. No fijó una duración precisa: “Los 15 podrían ser 10 o 500” (traducción).
Qué muestra la figura:El tiempo compartido reparte en intervalos pequeños el tiempo de 1 computadora. Aunque el tiempo total de procesamiento sea el mismo, la espera hasta la primera respuesta se reduce mucho.
171976 · Comprobación
4 colores: razonamiento humano y trabajo de la computadora
¿Cuándo se puede decir que una computadora ha demostrado un teorema?
La predicción afirmaba que una computadora “en un plazo de diez años… descubrirá y demostrará un nuevo teorema matemático importante” (traducción). No se encuentran registros de un acontecimiento que permita afirmarlo dentro de esos 10 años. En 1976, Appel y Haken demostraron el , el problema, planteado desde alrededor de 1852, de si cualquier mapa puede colorearse con 4 colores. Sin embargo, las personas construyeron el razonamiento de la demostración y el procedimiento para clasificar las formas. La computadora se encargó de examinar, una por una, cerca de 2,000 formas.
La figura de la derecha hace que una computadora coloree un mapa de ejemplo creado por este sitio. Colorea los países uno por uno y, cuando ya no queda ningún color posible, vuelve al paso anterior (retroceso o backtracking). A · B · C · D son todos vecinos entre sí, por lo que no pueden colorearse con 3 colores, por mucho que se intente. Una búsqueda que colorea un mapa y la demostración de un teorema válido para todos los mapas son cosas distintas.
En octubre de 1996, el programa de búsqueda de demostraciones EQP encontró automáticamente, en unos 8 días, una demostración de la , que seguía sin resolverse desde la década de 1930. En ambos casos, el propio problema ya había sido planteado por personas.
Lo que se cree saberLo que suele decirse:En 1976 una computadora demostró el teorema de los cuatro colores Según la fuente original:Según el texto de la publicación, las personas construyeron a mano el procedimiento de clasificación, mientras la computadora examinó muchas formas una por una.
Hay una única respuesta
Nilsson (2010) escribe que también se podría decir que las predicciones sobre teoremas y composición musical se cumplieron poco después de formularse, sin indicar a qué acontecimientos se refiere. La respuesta cambia según cuánto del trabajo se atribuya a la computadora, y no hay un criterio de evaluación establecido.
Fuentes originales y grado de certeza (1)4 colores: razonamiento humano y trabajo de la computadora
14 de noviembre de 1957Verificado en la fuente originalLas fuentes discrepan
Predicción: “en un plazo de diez años… descubrirá y demostrará un nuevo teorema matemático importante” (traducción) (conferencia de 1957)
Simon y Newell predijeron que, en 10 años, una computadora descubriría y demostraría un nuevo teorema matemático importante.
Lo que suele decirse:Suele decirse que “en 1976 una computadora demostró el teorema de los cuatro colores” Según la fuente original:El texto de la publicación explica que las personas elaboraron manualmente el procedimiento de clasificación, mientras que la computadora revisó numerosas figuras una por una (Appel & Haken 1976 p.712).
Lo que ocurrió después:No se encontró ningún registro de un acontecimiento que permitiera afirmarlo dentro de los 10 años. En 1976, Appel y Haken demostraron el , un problema abierto desde alrededor de 1852 según el cual cualquier mapa puede colorearse con 4 colores. Sin embargo, las personas construyeron el razonamiento de la demostración y la computadora examinó cerca de 2,000 figuras. En octubre de 1996, el programa de demostración de teoremas EQP encontró automáticamente, en unos 8 días, una demostración de la , sin resolver desde la década de 1930. En ambos casos, los problemas habían sido planteados antes por personas. Nilsson (2010) escribe que también podría decirse que la predicción sobre la demostración de teoremas se cumplió poco después, aunque no indica a qué acontecimiento se refiere.
Lo que aún no se sabe:La valoración de si una computadora ha logrado depende de qué parte se considere un logro de la computadora. No hay un criterio claro para decidirlo.
2 fuentes originales y cómo se verificaron
Discrepancias entre las fuentes:Diferencias de valoración: en la investigación de este sitio no se encontró un registro de que se cumpliera en 10 años / Nilsson 2010 p.163 escribe que también podría decirse que se cumplió poco después.
Qué muestra la figura:Una computadora puede colorear 1 mapa y retroceder cuando queda bloqueada, pero calcular ese mapa es distinto de demostrar algo para todos los mapas. En el teorema de los cuatro colores, el razonamiento también fue construido por personas.
Este código Python reproduce el mismo mecanismo que “Explorar”. Al pulsar ▶ Ejecutar, el resultado aparece debajo. Se pueden cambiar los números y volver a ejecutarlo.
u03_four_colors.py
Para terminar
Lo que aún no se sabe en este capítulo
No se conserva una lista exacta de los participantes del encuentro de Dartmouth. Las pocas notas que quedan solo permiten reconstruir poco a poco quién estuvo allí y cuándo. A menudo se dice que Samuel acuñó el término aprendizaje automático (machine learning) en 1959, pero no se ha encontrado ninguna fuente que compruebe si fue su primer uso.
De las 4 predicciones, solo la del ajedrez obtuvo una respuesta clara, unos 40 años después. Las de teoremas, música y psicología no tenían un criterio para decidir qué contaría como un acierto, y todavía hoy las evaluaciones varían según la persona. Para que una predicción pueda comprobarse, hace falta tanto un plazo como un criterio de evaluación.
En estos 5 años comenzaron a avanzar en paralelo dos caminos: buscar con reglas simbólicas y heurísticas (Logic Theorist, GPS, LISP), y aprender de ejemplos corrigiendo pesos (el perceptrón, Pandemonium, Samuel). Estas ideas se conectan directamente con los algoritmos de Informática I y las bases del aprendizaje automático de Informática II, materias de la educación secundaria japonesa. La unidad de aprendizaje 17 de los materiales nacionales de Informática II trata el perceptrón (esta es la interpretación de este sitio). El siguiente capítulo examina hasta dónde avanzó la IA que busca y estima en la década de 1960, y qué predicciones se hicieron.