डीप लर्निंग की तकनीकें एक के बाद एक तैयार हुईं और AI ने गो और शोगी में शीर्ष पेशेवर खिलाड़ियों को हराया। 47%, 5 साल के भीतर, 2045 जैसी भविष्यवाणियाँ चारों ओर सुनाई दीं, और जापान में भी AI का तीसरा उछाल नाम प्रचलित हुआ। मूल स्रोतों और चलने वाले चित्रों से जाँचेंगे कि क्या संभव हुआ, क्या कहा गया और आगे क्या हुआ।
012015·सीखने की तरकीबें
परत के इनपुट हर बार एक पैमाने पर
10 या 20 परतों वाले नेटवर्क को सीखने में इतनी मुश्किल क्यों होती थी?
गहरा नेटवर्क आउटपुट की त्रुटि को इनपुट की ओर वापस भेजकर अपने वज़न सुधारता है (बैकप्रोपेगेशन, अध्याय 8)। लौटते सिग्नल को हर परत में वज़न और न्यूरॉन के ढलान से गुणा किया जाता है। S के आकार वाले सिग्मॉइड फ़ंक्शन का ढलान 0.25 या उससे कम होता है, इसलिए केवल ढलानों से ही सिग्नल 10 परतों में लगभग 1/1,000,000 रह जाता है।
2010〜2012 के ReLU और वज़नों के शुरुआती मान तय करने की तरकीबें हमने अध्याय 9 में देखीं। 2015 में Google के सर्गेई इओफ़े (Sergey Ioffe) और क्रिश्चियन सेगेडी (Christian Szegedy) का बैच नॉर्मलाइज़ेशन किसी परत में आने वाले मानों का औसत 0 और विचरण 1 करता है, हर बार एक साथ सीखने वाले डेटा के छोटे समूह के लिए अलग-अलग। दाईं ओर का चित्र 20 परतों वाले नेटवर्क में आगे जाने वाले मानों का फैलाव (नीला) और लौटने वाला सिग्नल (बैंगनी) मापता है। ReLU, वज़नों के शुरुआती मान और बैच नॉर्मलाइज़ेशन बदलकर तुलना करें।
लौटने वाला सिग्नल ≈ आउटपुट का सिग्नल × (w₁·f′₁) × (w₂·f′₂) × … × (wL·f′L)
f′
न्यूरॉन का ढलान (सिग्मॉइड के लिए 0.25 या कम, ReLU के लिए 0 या 1)
w
वज़न
L
परतों की संख्या
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:बैच नॉर्मलाइज़ेशन इसलिए काम करता है क्योंकि वह परत में आने वाले मानों के वितरण में बदलाव सुधारता है मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र ने यही माना और लिखा कि वह उसी सटीकता तक सीखने के 1/14 चरणों में पहुँचा। MIT के 2018 के शोधपत्र ने अपने शीर्षक में (अनुवाद) लिखा और बताया कि वितरण को जानबूझकर बदलने पर भी नेटवर्क लगभग उतनी ही अच्छी तरह सीख पाया। यह क्यों काम करता है, इस पर अभी अंतिम निर्णय नहीं हुआ है।
ReLU और शुरुआती वज़नों का आगे का विकास
2011 में मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय के ज़ेवियर ग्लोरो (Xavier Glorot) और उनके साथियों ने लिखा कि सही उत्तर दिए बिना की जाने वाली प्री-ट्रेनिंग के बिना भी गहरे नेटवर्क अच्छी तरह सीख सकते हैं। 2012 के AlexNet शोधपत्र ने लिखा कि वह tanh की तुलना में कई गुना तेज़ सीख पाया। ReLU के लिए शुरुआती वज़न तय करने का तरीका काइमिंग ही (Kaiming He) और उनके साथियों ने 2015 में दिया। नामों और 1968 में कुनिहिको फ़ुकुशिमा (Kunihiko Fukushima) के उसी आकार वाले ऐक्टिवेशन फ़ंक्शन की कहानी अध्याय 9 और 4 में है।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (1)परत के इनपुट हर बार एक पैमाने पर
11 फ़रवरी 2015मूल स्रोत से पुष्टि
बैच नॉर्मलाइज़ेशन (Batch Normalization): हर समूह में परत के इनपुट का औसत 0 और विचरण 1 करके प्रशिक्षण तेज़ करना (2015)
बैच नॉर्मलाइज़ेशन नेटवर्क की बीच की परतों के इनपुट को प्रशिक्षण में एक साथ इस्तेमाल होने वाले डेटा समूह (मिनीबैच) के लिए औसत 0 और विचरण 1 पर लाता है। फिर सीखने वाले 2 मान γ और β से पैमाना और खिसकाव फिर तय करता है (scale and shift)। Google के इओफ़े (Sergey Ioffe) और सेगेडी (Christian Szegedy) ने सोचा कि पिछली परत के वेट बदलने पर अगली परत में जाने वाले मानों का वितरण बदलता है (उन्होंने इसे internal covariate shift कहा), और इससे प्रशिक्षण धीमा होता है। उन्होंने लिखा कि यह विधि बहुत बड़ी लर्निंग रेट लेने देती है, शुरुआती वेट पर कम सावधानी चाहिए, और कभी-कभी ड्रॉपआउट की भी ज़रूरत नहीं रहती। चित्र पहचान के नेटवर्क में समान सटीकता तक पहुँचने के लिए प्रशिक्षण के चरण 1/14 रह गए। कई नेटवर्क मिलाने पर ImageNet के 5 जवाब वाले नियम में त्रुटि 4.9% (टेस्ट में 4.8%) हुई और उन्होंने इसे मानव मूल्यांकनकर्ताओं की सटीकता से आगे बताया।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “बैच नॉर्मलाइज़ेशन इसलिए काम करता है कि परत के इनपुट के वितरण का खिसकाव (internal covariate shift) घटता है” (2015 के शोधपत्र का शीर्षक ही यह कहता है) मूल स्रोत के अनुसार:MIT के 2018 के शोधपत्र के शीर्षक में है, । उसने बताया कि बैच नॉर्मलाइज़ेशन के बाद जानबूझकर समय के साथ बदलने वाला, गैर-0 औसत और गैर-1 विचरण का शोर जोड़कर वितरण बदलने पर भी लगभग वैसे ही प्रशिक्षण हुआ। इसके बजाय उसने कहा कि यह त्रुटि की सतह (ऑप्टिमाइज़ेशन की सतह) को अधिक चिकना करता है। यह उदाहरण है कि विधि व्यापक उपयोग में आने के बाद उसकी प्रभावशीलता की व्याख्या पर फिर सवाल उठे।
जो अभी पता नहीं है:बैच नॉर्मलाइज़ेशन क्यों काम करता है, इसका शोध 2018 के शोधपत्र के बाद भी जारी है; इसे तय हो चुका नहीं कहा जा सकता (2018 के बाद के शोधपत्र अभी नहीं खोले गए हैं)।
चित्र क्या दिखाता है:पीछे लौटने वाले संकेत पर हर परत में “ढलान×वज़न” लगता है, इसलिए सिग्मॉइड की 0.25 या उससे कम ढलान केवल 20 बार गुणा होने पर इनपुट तक पहुँचते-पहुँचते संकेत लगभग 0 हो जाता है। ReLU, वज़नों के शुरुआती मान और बैच नॉर्मलाइज़ेशन इस गुणनफल को बहुत छोटा होने से बचाने के उपाय थे।
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022012〜2015·ओवरफ़िटिंग
ड्रॉपआउट और नॉलेज डिस्टिलेशन
ट्रेनिंग डेटा पर ज़रूरत से ज़्यादा फिट होने वाली ओवरफ़िटिंग को कैसे रोकें?
ट्रेनिंग डेटा पर सभी उत्तर सही हों, लेकिन नए डेटा पर गलतियाँ हों। इसे ओवरफ़िटिंग कहते हैं। अध्याय 9 में देखा गया 2012 का ड्रॉपआउट, हर बार एक डेटा उदाहरण दिखाते समय छिपी परतों के आधे न्यूरॉनों को यादृच्छिक रूप से आराम देता है। इसका असर कई पतले नेटवर्कों का औसत लेने जैसा होता है।
दाईं ओर के चित्र में 12 बिंदुओं (इस साइट का बनाया उदाहरण) पर एक वक्र फिट करें। अगर किसी न्यूरॉन को आराम न दें, तो नए बिंदुओं (नीले गोले) पर त्रुटि बढ़ती जाती है।
2015 का नॉलेज डिस्टिलेशन बड़े नेटवर्क के आउटपुट की संभावनाओं को तापमान T से नरम करता है और छोटे नेटवर्क को उनकी नकल करना सिखाता है। “नॉलेज डिस्टिलेशन” में T बढ़ाने पर सही उत्तर के अलावा दूसरे उत्तरों के बीच के अंतर दिखते हैं। शोधपत्र का विचार है कि इनमें भी ज्ञान है।
नरम उत्तर qi =exp(zi/T) ÷ Σj exp(zj/T)
zi
आउटपुट i का स्कोर
T
तापमान (1 पर सामान्य संभावनाएँ; बड़ा होने पर वितरण अधिक सपाट)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:नॉलेज डिस्टिलेशन की शुरुआत 2015 में जेफ़्री हिंटन (Geoffrey Hinton) और उनके साथियों ने की मूल स्रोत के अनुसार:2015 का शोधपत्र खुद कहता है कि इसी विधि के एक रूप की शुरुआत रिच करुआना (Rich Caruana) और उनके साथियों ने 2006 में की थी।
डिस्टिलेशन का प्रयोग
हिंटन, ओरिओल विन्याल्स (Oriol Vinyals) और जेफ़ डीन (Jeff Dean) के 2015 के शोधपत्र के अनुसार, छोटे नेटवर्क को हस्तलिखित अंकों पर डिस्टिलेशन के दौरान 3 की एक भी छवि नहीं दिखाई गई। फिर भी 3 का बायस ठीक करने पर उसने परीक्षण के 3 वाले अंकों में से 98.6% सही पहचाने।
अनुमान लगाते समय ड्रॉपआउट का इस्तेमाल (सभी न्यूरॉन लेना और आउटपुट के वज़न आधे करना) और इस विचार की प्रेरणा अध्याय 9 में है।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (1)ड्रॉपआउट और नॉलेज डिस्टिलेशन
9 मार्च 2015मूल स्रोत से पुष्टि
नॉलेज डिस्टिलेशन: बड़े मॉडल के की नकल छोटे मॉडल से कराना (2015)
नॉलेज डिस्टिलेशन (distillation) बड़े और भारी नेटवर्क या कई नेटवर्कों के मेल के सीखे ज्ञान को छोटे, हल्के नेटवर्क में ले जाने का तरीका है। बड़े नेटवर्क के आउटपुट की प्रायिकताओं को softmax (स्कोर को प्रायिकता में बदलने वाला फ़ंक्शन) का तापमान T बढ़ाकर अधिक समतल किया जाता है। छोटे नेटवर्क को इन सॉफ्ट टारगेट को दोहराना सिखाया जाता है। इनमें सही जवाब के अलावा अन्य विकल्पों की प्रायिकताओं का अंतर भी रहता है (शोधपत्र में BMW की तस्वीर को कचरा ढोने वाले ट्रक समझने की प्रायिकता बहुत कम है, लेकिन गाजर समझने की प्रायिकता से कई गुना अधिक)। इससे बड़े नेटवर्क के सामान्यीकरण के बारे में संकेत मिलते हैं। मार्च 2015 में Google के हिंटन (Geoffrey Hinton), विन्याल्स (Oriol Vinyals) और डीन (Jeff Dean) के शोधपत्र ने बताया कि हस्तलिखित अंकों के प्रयोग में छोटे नेटवर्क को 3 की एक भी तस्वीर दिखाए बिना डिस्टिलेशन करने पर भी, 3 का बायस मान समायोजित करके टेस्ट के 3 में 98.6% सही पहचाने गए। Android के पुराने आवाज़ खोज मॉडल के प्रयोग में, 10 नेटवर्क मिलाने से मिली सटीकता की बढ़ोतरी का 80% से अधिक एक डिस्टिल किए नेटवर्क में ले जाया जा सका। शोधपत्र शुरू में उपमा देता है: जैसे कीट के लार्वा और वयस्क की शरीर संरचना अलग होती है, वैसे प्रशिक्षण और उपयोग के समय नेटवर्क की संरचना अलग रखी जा सकती है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “नॉलेज डिस्टिलेशन 2015 में हिंटन तथा सहकर्मियों ने बनाया” मूल स्रोत के अनुसार:2015 का शोधपत्र खुद कहता है कि इस दिशा का एक रूप रिच कारुआना (Rich Caruana) तथा सहकर्मियों ने पहले विकसित किया था। कारुआना तथा सहकर्मियों के शोधपत्र (बुचिला (Cristian Bucilă), कारुआना, निकुलेस्कु-मिज़िल (Alexandru Niculescu-Mizil), 2006 का Model Compression) में कई मॉडलों का मेल बनावटी डेटा (pseudo data) को जवाब देता था और छोटा नेटवर्क उन्हें सीखता था। इससे प्रदर्शन लगभग बनाए रखते हुए आकार 1/1000 और गति 1000 गुनी हुई। 2015 के शोधपत्र की नई बातें थीं तापमान से समतल किए सॉफ्ट टारगेट, distillation नाम, और यह दृष्टि कि गलत विकल्पों की प्रायिकताओं में भी ज्ञान है।
जो अभी पता नहीं है:आज स्मार्टफ़ोन जैसे उपकरणों पर चलने वाले छोटे AI में नॉलेज डिस्टिलेशन कितना इस्तेमाल होता है, यह अभी मूल स्रोतों से नहीं जाँचा गया है।
Model Compression (KDD’06, pp. 535-541) (Cristian Bucilă, Rich Caruana, Alexandru Niculescu-Mizil · 2006 · PDF का पृष्ठ 1 सार और 1. परिचय (निष्कर्ष pdf_page 7) · मूल स्रोत)
चित्र क्या दिखाता है:सीखे बिंदुओं से जरूरत से अधिक सटीक मेल बनाने पर नए बिंदुओं में बड़ी गलतियाँ होती हैं, लेकिन हर बार बेतरतीब आधे न्यूरॉन बंद रखने से वक्र सहज रहता है और नए बिंदुओं पर सही जवाब बढ़ते हैं। ज्ञान के डिस्टिलेशन में सही जवाब के अलावा दूसरे जवाबों की संभावनाओं में भी “किससे समानता है” का ज्ञान होता है।
सीखे हुए बिंदुओं पर त्रुटि (ठोस रेखा) और नए बिंदुओं पर त्रुटि (बिंदीदार रेखा)। नीला=आराम नहीं, हरा=दूसरा नेटवर्क। ऊर्ध्वाधर पैमाना हर चरण में 10 गुना
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032013·शब्दों के वेक्टर
शब्दों को जोड़ना
शब्दों को संख्याओं के समूह में बदलकर क्या अर्थों के संबंध भी गणना से निकाले जा सकते हैं?
2013 में Google के टोमाश मिकोलोव (Tomas Mikolov) और उनके साथियों का word2vec हर शब्द को कुछ सौ संख्याओं के समूह (वेक्टर) से दर्शाता है। वह बहुत सारे पाठ से इस तरह सीखता है कि समान उपयोग वाले शब्द पास आ जाएँ। 1.6 अरब शब्दों से 10 लाख शब्दों के 300 आयाम वाले वेक्टर, 1 CPU पर 1 दिन से कम समय में बनाए जा सके।
इन वेक्टरों के जोड़ और घटाव से अर्थों के संबंध दिखाए जा सके। शोधपत्र ने biggest − big+small का उत्तर smallest आता है या नहीं, ऐसे सवालों के सही उत्तरों की दर से प्रदर्शन मापा। दाईं ओर के चित्र (इस साइट का बनाया 2 आयाम वाला उदाहरण) में 3 शब्द दबाएँ।
उत्तर सबसे पास वाला शब्द था, सवाल के 3 शब्दों को हटाने के बाद (यह टिप्पणी शोधपत्र के सितंबर वाले संस्करण में जोड़ी गई)। उन्हें न हटाएँ तो इस उदाहरण में पहले स्थान पर small आता है।
v(उत्तर) ≈ v(biggest) − v(big)+v(small)
v(शब्द)
उस शब्द का वेक्टर
उत्तर
गणना से मिले बिंदु के सबसे पास का शब्द (सवाल के 3 शब्द छोड़कर)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:king − man+woman=queen की गणना word2vec के शोधपत्र ने खोजी और उसका उत्तर बिल्कुल सही आता है मूल स्रोत के अनुसार:जनवरी 2013 का शोधपत्र खुद इस उदाहरण को पिछले शोध के परिणाम के रूप में उद्धृत करता है। उत्तर खोजने से पहले सवाल के 3 शब्द संभावित उत्तरों में से हटा दिए गए थे।
दो विधियाँ
CBOW आसपास के शब्दों से बीच का शब्द अनुमान लगाता है, और Skip-gram बीच के शब्द से आसपास के शब्दों का अनुमान लगाता है। अक्टूबर के अगले शोधपत्र ने Russia और river के वेक्टरों को जोड़ने पर Volga River के पास पहुँचने का उदाहरण भी दिया।
लंबा इतिहास: शब्दों को संख्याओं के समूह में बदलने का विचार पुराना है। शोधपत्र 1986 के डेविड रुमेलहार्ट (David Rumelhart) और उनके साथियों, 1990 के एल्मन (Elman), और 2003 के योशुआ बेंजियो (Yoshua Bengio) और उनके साथियों के न्यूरल नेटवर्कों का हवाला देता है।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (1)शब्दों को जोड़ना
16 जनवरी 2013मूल स्रोत से पुष्टि
word2vec: शब्दों को वेक्टर बनाकर अर्थ की निकटता और संबंधों की गणना करना (2013)
word2vec शब्दों को कुछ सौ संख्याओं के समूह (वेक्टर) में दिखाने की विधि और प्रोग्राम है। इसे बहुत सारे पाठ से इस तरह सिखाया जाता है कि मिलते-जुलते उपयोग वाले शब्द पास आएँ। Google के मिकोलोव (Tomas Mikolov) तथा सहकर्मियों ने इसे 2013 में पेश किया। इसकी 2 संरचनाएँ हैं। CBOW आसपास के शब्दों से बीच का शब्द अनुमान करना सीखता है; Skip-gram बीच के शब्द से आगे-पीछे के शब्द अनुमान करना सीखता है। पहले के न्यूरल नेटवर्क भाषा मॉडलों (जैसे बेंगियो (Yoshua Bengio) तथा सहकर्मियों का 2003 का शोधपत्र) से छिपी परत की गैर-रैखिक प्रक्रिया हटाकर गणना हल्की की गई। शोधपत्र कहता है कि 1,600,000,000 शब्दों के डेटा से 1,000,000 शब्दों के 300 आयामी वेक्टर, 1 CPU पर 1 दिन से कम में बनाए गए। इन वेक्टरों के जोड़-घटाव से शब्दों के संबंध दिख सकते हैं। शोधपत्र में प्रदर्शन ऐसे सवालों की सटीकता से मापा गया कि क्या biggest − big + small के वेक्टर के सबसे पास smallest मिलता है। अक्टूबर के अगले शोधपत्र में Skip-gram का प्रशिक्षण तेज़ करने के तरीके (जैसे negative sampling) और Air Canada जैसे वाक्यांशों का उपयोग जोड़ा गया। इसमें Russia और river के वेक्टर जोड़ने पर Volga River के पास पहुँचने का उदाहरण भी था। प्रोग्राम word2vec नाम से जारी किया गया।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “king − man + woman = queen की गणना word2vec के शोधपत्र ने खोजी, और वेक्टरों के जोड़-घटाव से एकदम सही जवाब मिलता है” मूल स्रोत के अनुसार:जनवरी 2013 का शोधपत्र इस उदाहरण को पिछले शोध (मिकोलोव और ज़्वाइग (Zweig), संदर्भ [14]) के परिणाम के रूप में उद्धृत करता है। सितंबर संस्करण ने यह भी जोड़ा कि जवाब खोजते समय सवाल में आए शब्द खुद उम्मीदवारों से हटा दिए जाते हैं (biggest − big + small में biggest, big और small; जनवरी के पहले संस्करण में यह टिप्पणी नहीं थी)। जवाब गणना किए वेक्टर का सबसे पास वाला शब्द नहीं, बल्कि सवाल के 3 शब्द हटाने के बाद सबसे पास वाला शब्द था। शब्दों को संख्याओं के समूह में दिखाना भी नया विचार नहीं था। शोधपत्र इसका लंबा इतिहास बताकर रुमेलहार्ट (Rumelhart) तथा सहकर्मियों (1986) और एल्मन (Elman) (1990) को उद्धृत करता है, और प्रचलित रूप के लिए बेंगियो तथा सहकर्मियों का 2003 का न्यूरल नेटवर्क बताता है।
जो अभी पता नहीं है:सवाल के 3 शब्द उम्मीदवारों से न हटाने पर जवाब कैसे बदलता है (क्या अक्सर सवाल का ही कोई शब्द सबसे पास आता है), यह अभी मूल स्रोतों से नहीं जाँचा गया है। word2vec 2013 में किस सम्मेलन में पेश किया गया, यह भी नहीं जाँचा गया है।
चित्र क्या दिखाता है:शब्दों को संख्याओं के समूह में दिखाएँ तो “सबसे अधिक” बनाने की दिशा लगभग हर शब्द के लिए एक जैसी होती है, इसलिए biggest − big+small से smallest के पास पहुँचते हैं। लेकिन जवाब चुनते समय सवाल के 3 शब्द बाहर रखे गए थे।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_skipgram.py
042013〜2015·रिइनफ़ोर्समेंट लर्निंग
केवल स्कोर से खेलना सीखना
नियम सिखाए बिना, केवल स्क्रीन और स्कोर से क्या कोई खेल में अच्छा हो सकता है?
रिइनफ़ोर्समेंट लर्निंग में कोशिश और गलती से सीखकर उन कामों को अधिक किया जाता है जिनसे अंक मिले। Q-लर्निंग एक तालिका में रखती है कि किसी स्थिति में कोई कदम उठाने से भविष्य में कितने अंक मिल सकते हैं (Q-मान), और हर कदम के बाद तालिका को थोड़ा बदलती है। दाईं ओर की भूलभुलैया (इस साइट का बनाया उदाहरण) में देखें कि लक्ष्य का इनाम कैसे एक-एक कदम पीछे वाले खानों तक पहुँचता है।
दिसंबर 2013 में लंदन की DeepMind के DQN ने तालिका की जगह कन्वोल्यूशनल न्यूरल नेटवर्क इस्तेमाल किया। उसने स्क्रीन के पिक्सेल सीधे इनपुट लिए और Q-लर्निंग की संशोधित विधि से सीखा। 7 पुराने वीडियो गेमों में से 6 में उसने पुरानी विधियों को और 3 में अनुभवी मानव खिलाड़ियों को पीछे छोड़ा। Nature के 2015 के शोधपत्र में उसी एक व्यवस्था ने 49 गेम सीखे।
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:AI ने वीडियो गेम में मनुष्यों को पीछे छोड़ दिया मूल स्रोत के अनुसार:2015 के शोधपत्र के शब्द थे (अनुवाद)। 49 में से 29 गेमों में ही मनुष्य के स्कोर के 75% या अधिक अंक मिले। शोधपत्र खुद लिखता है कि आगे की योजना माँगने वाले गेम (जैसे Montezuma's Revenge) अभी भी बड़ी चुनौती हैं।
एक और तरकीब
पुराने अनुभव सहेजना, उनमें से यादृच्छिक अनुभव चुनना और फिर से सीखना (experience replay)। शोधपत्र ने लिखा कि इससे ट्रेनिंग डेटा का पक्षपात कम होता है।
DeepMind और Google: जनवरी 2014 में समाचार आया कि Google, DeepMind को खरीदेगा। दोनों पक्षों ने कीमत नहीं बताई। अलग-अलग खबरों में 40 करोड़ डॉलर और 50 करोड़ डॉलर से अधिक बताया गया। 2015 के शोधपत्र में संस्था का नाम Google DeepMind था।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)केवल स्कोर से खेलना सीखना
19 दिसंबर 2013–2015मूल स्रोत से पुष्टि
केवल स्क्रीन देखकर वीडियो गेम खेलना सीखने वाला AI (DeepMind का DQN, 2013 और 2015)
दिसंबर 2013 में DeepMind Technologies (2015 के शोधपत्र में स्थान लंदन, ब्रिटेन) ने पुराने वीडियो गेम खेलने वाला AI पेश किया (शोधपत्र के शब्द: )। स्क्रीन के पिक्सेल और स्कोर ही संकेत लेकर यह डीप लर्निंग और रीइन्फ़ोर्समेंट लर्निंग को मिलाकर सीखता है; रीइन्फ़ोर्समेंट लर्निंग में कोशिश और गलती से सुधार होता है। 7 में से 6 गेम में यह पुराने तरीकों से और 3 में अनुभवी मानव खिलाड़ियों से आगे निकला। फरवरी 2015 के Nature शोधपत्र (संस्था Google DeepMind) में उसी एक व्यवस्था को 49 गेम सिखाकर पेशेवर गेम टेस्टर के बराबर प्रदर्शन हासिल किया। 29 गेम में मनुष्यों के स्कोर का 75% या अधिक मिला।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “AI वीडियो गेम में मनुष्यों से आगे निकल गया” मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र के शब्द हैं, । 49 में से 29 गेम में मनुष्यों के स्कोर का 75% या अधिक हासिल हुआ। शोधपत्र खुद लिखता है कि आगे की योजना वाले गेम (जैसे Montezuma’s Revenge) DQN सहित सभी तरीकों के लिए अभी भी बड़ी चुनौती थे।
26 जनवरी 2014सारांशों से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
Google ने लंदन की AI कंपनी DeepMind खरीदी (2014)
जनवरी 2014 में खबर आई कि Google लंदन की AI कंपनी DeepMind को खरीद रहा है। Google ने Re/code से और DeepMind ने TechCrunch से खरीद की पुष्टि की, लेकिन राशि नहीं बताई। कंपनी डेमिस हसाबिस (Demis Hassabis), शेन लेग (Shane Legg) और मुस्तफ़ा सुलेमान (Mustafa Suleyman) ने बनाई थी (TechCrunch का विवरण)। बाद के शोधपत्र में संस्था “Google DeepMind” थी (2015 का DQN शोधपत्र)।
3 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:खरीद की राशि: Re/code (CNBC में पुनर्प्रकाशित) ने 400,000,000 डॉलर बताए। TechCrunch ने The Information की खबर के अनुसार “500,000,000 डॉलर से अधिक” बताया। पक्षों ने राशि सार्वजनिक नहीं की।
चित्र क्या दिखाता है:नियम बताए बिना लक्ष्य पर +1 और गड्ढे पर −1 अंक देने से, बार-बार कोशिश में लक्ष्य का अंक हर बार 1 कदम पीछे के खाने तक पहुँचता है। इससे शुरुआती जगह तक का रास्ता खुद मिल जाता है।
हर प्रयास का परिणाम (हरा=लक्ष्य, बैंगनी=गड्ढा, धूसर=समय समाप्त)
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_q_learning.py
052013〜2014·ट्रांसफ़र लर्निंग
सीखे हुए नेटवर्क का फिर से उपयोग
जिस काम के लिए केवल कुछ दर्जन तस्वीरें हों, उसमें भी क्या डीप लर्निंग इस्तेमाल हो सकती है?
2012 के AlexNet ने ImageNet प्रतियोगिता की लगभग 12 लाख तस्वीरों और 1000 श्रेणियों से सीखा। अक्टूबर 2013 में कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, बर्कली के जेफ़ डोनाह्यू (Jeff Donahue) और उनके साथियों के DeCAF ने उसी आकार के नेटवर्क के वज़न स्थिर रखे और आउटपुट के पास वाली परत की प्रतिक्रियाओं (4096 संख्याएँ) को दूसरे काम के लिए फ़ीचर बनाया। Caltech-101 में हर श्रेणी की केवल 30 तस्वीरों से सीखकर, केवल एक रैखिक क्लासिफ़ायर जोड़ने से 86.9% सही पहचाना। यह उस समय के सर्वोत्तम परिणाम से बेहतर था, जिसमें हाथ से बनाए 5 प्रकार के फ़ीचर जोड़े गए थे। इसे ट्रांसफ़र लर्निंग कहते हैं।
पूरे नेटवर्क को नए काम के डेटा पर छोटे कदमों से फिर सिखाना फ़ाइन-ट्यूनिंग है। अगले पृष्ठ-युग्म के R-CNN में फ़ाइन-ट्यूनिंग से mAP 8 अंक बढ़ा।
दाईं ओर का चित्र (इस साइट का बनाया 8×8 उदाहरण) एक रेखा पहचानना सीख चुके नेटवर्क को 2 रेखाओं के जोड़े पहचानने में इस्तेमाल करता है। उदाहरणों की संख्या बदलकर तुलना करें।
नया उत्तर =softmax( Wनया · φ(x) )
φ(x)
पहले सीखी गई परतों की प्रतिक्रिया (DeCAF में 4096 संख्याएँ; स्थिर रखने पर नहीं बदलती)
Wनया
नई अंतिम परत जिसे सिखाया जाता है
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:ट्रांसफ़र लर्निंग का विचार डीप लर्निंग के युग में जन्मा मूल स्रोत के अनुसार:जापानी कृत्रिम बुद्धिमत्ता सोसायटी की पत्रिका के 2010 के लेख ने लिखा, (अनुवाद), और कहा कि 1995 की NIPS कार्यशाला से यह मशीन लर्निंग का एक क्षेत्र बना। DeCAF का शोधपत्र भी संबंधित कामों से सीखने के शोध का इतिहास 1996〜1997 से गिनता है।
एक-एक परत को मापना
2014 में जेसन योसिन्स्की (Jason Yosinski) और उनके साथियों ने ImageNet को A और B में बाँटा, प्रत्येक में 500 श्रेणियाँ और लगभग 645,000 तस्वीरें। A पर सीखी निचली परतें B में कॉपी की गईं। परतें 1〜2 लगभग जस की तस इस्तेमाल हो सकीं। परतों 3〜5 में पड़ोसी परतों का नाज़ुक तालमेल टूटने से प्रदर्शन गिरा, और परतों 6〜7 में काम A के लिए विशेषज्ञता बाधा बनी। कॉपी करके फ़ाइन-ट्यूनिंग करने पर, B पर शुरू से सीखने की तुलना में औसतन 1.6% अधिक सही पहचाना। इस परिणाम को केवल डेटा की कमी दूर करने की तरकीब मानकर नहीं समझाया जा सकता था।
शुरू से सीखना: 2018 में FAIR के काइमिंग ही (Kaiming He) और उनके साथियों ने बताया कि COCO की वस्तु पहचान में शुरू से सीखने वाला नेटवर्क भी लंबे समय तक सीखने पर प्री-ट्रेनिंग वाले की बराबरी कर सकता है। लेकिन केवल 1000 ट्रेनिंग तस्वीरें होने पर प्री-ट्रेनिंग का AP 9.9 था और शुरू से सीखने का 3.5।
उसी समय: मार्च 2014 में स्वीडन के KTH के अली शरीफ़ रज़ावियन (Ali Sharif Razavian) और उनके साथियों ने भी सार्वजनिक नेटवर्क OverFeat के फ़ीचरों पर केवल रैखिक SVM जोड़कर दृश्य, बारीक श्रेणियाँ, छवि खोज आदि आज़माए।
उस समय जापान में: तोशिहिरो कामिशिमा (Toshihiro Kamishima, राष्ट्रीय उन्नत औद्योगिक विज्ञान और प्रौद्योगिकी संस्थान) के 2010 के लेख में नेगेटिव ट्रांसफ़र के शोध का भी परिचय है, जिसमें मूल डेटा के उपयोग से उलटे अनुमान बिगड़ जाते हैं।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (5)सीखे हुए नेटवर्क का फिर से उपयोग
6 अक्टूबर 2013–2014मूल स्रोत से पुष्टि
DeCAF: ImageNet पर प्रशिक्षित CNN की बीच की परतें स्थिर रखकर दूसरे काम में विशेषताओं के रूप में दोबारा इस्तेमाल करना (डोनाह्यू (Jeff Donahue) तथा सहकर्मी, 2013–2014)
अक्टूबर 2013 में कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, बर्कले और ICSI के जेफ़ डोनाह्यू, यांगचिंग जिया (Yangqing Jia) तथा अन्य, कुल 7 लोगों ने ImageNet की 1000 श्रेणियों में प्रशिक्षित CNN (क्रिज़ेव्स्की (Krizhevsky) तथा सहकर्मियों की 2012 की नेटवर्क संरचना) के वेट स्थिर रखे। फिर जाँचा कि क्या बीच की परतों की प्रतिक्रियाएँ दूसरे कामों की विशेषताओं (DeCAF) के रूप में उपयोग की जा सकती हैं। आउटपुट के पास वाली परत (DeCAF6, 4096 संख्याएँ) के ऊपर केवल रैखिक वर्गीकारक लगाने से Caltech-101 में 86.9% सही पहचाना गया, जहाँ हर श्रेणी की 30 तस्वीरों से प्रशिक्षण होता था। यह हाथ से बनाई गई 5 विशेषताओं के मेल से मिले उस समय के सर्वोत्तम परिणाम से 2.6% अधिक था। हर श्रेणी की केवल 1 तस्वीर पर भी 33.0% रहा। दृश्य पहचान (SUN-397, 40.94%) और पक्षियों की प्रजातियों की पहचान में भी उस समय के सर्वोत्तम परिणाम से आगे रहे। CNN की परतों की फ़ाइन-ट्यूनिंग नहीं की गई, और नेटवर्क के वेट समेत सॉफ़्टवेयर सबके इस्तेमाल के लिए जारी किया गया।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि डीप लर्निंग के हर काम में बहुत सारा डेटा चाहिए (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:DeCAF ने दूसरे बड़े डेटासेट पर सीखे नेटवर्क की बीच की परतें स्थिर रखकर इस्तेमाल कीं और Caltech-101 में हर श्रेणी की 30 तस्वीरों से 86.9% (1 तस्वीर से भी 33.0%) पाया। लेकिन उस नेटवर्क का अपना प्रशिक्षण ImageNet प्रतियोगिता की बहुत सारी तस्वीरों पर हुआ था। बड़े डेटा की ज़रूरत खत्म नहीं हुई; कहीं और एक बार प्रशिक्षित मॉडल को दोबारा इस्तेमाल किया गया।
गहरे नेटवर्क की विशेषताएँ किस परत तक दूसरे काम में जा सकती हैं, इसे एक-एक परत पर मापना (योसिन्स्की (Jason Yosinski) तथा सहकर्मी, 2014)
नवंबर 2014 में कॉर्नेल विश्वविद्यालय के जेसन योसिन्स्की, वायोमिंग विश्वविद्यालय के जेफ़ क्लून (Jeff Clune), मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय के योशुआ बेंगियो (Yoshua Bengio) और कॉर्नेल विश्वविद्यालय के हॉड लिप्सन (Hod Lipson) ने मापा कि गहरे नेटवर्क में किस परत तक की विशेषताएँ अलग-अलग कामों में उपयोगी सामान्य विशेषताएँ हैं। ImageNet की 1000 श्रेणियाँ बेतरतीब 500–500 श्रेणियों (लगभग 645,000 तस्वीरों) के A और B समूहों में बाँटी गईं। A पर प्रशिक्षित 8 परतों के नेटवर्क की नीचे से n परतें B के नेटवर्क में कॉपी की गईं और बाकी को B पर प्रशिक्षित किया गया। परतें 1–2 लगभग सीधे स्थानांतरित हो गईं। परतों 3–5 में पास की परतों का नाज़ुक सहयोग टूटने से प्रदर्शन गिरा। परतों 6–7 में मुख्य कारण था कि विशेषताएँ A के काम के लिए खास हो गई थीं। कॉपी की गई परतों सहित B पर फ़ाइन-ट्यूनिंग करने पर, केवल B पर शुरू से प्रशिक्षित नेटवर्क के मुकाबले सही जवाब की दर औसतन 1.6% अधिक हुई (5 या अधिक परतें कॉपी करने पर 2.1%)।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि प्रशिक्षित नेटवर्क का दोबारा इस्तेमाल (ट्रांसफ़र लर्निंग) कम डेटा होने की तरकीब है (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र भी पहला उद्देश्य कम डेटा से बड़े नेटवर्क को बिना ओवरफ़िटिंग प्रशिक्षित करना बताता है। फिर भी कॉपी करके फ़ाइन-ट्यून किए नेटवर्क ने उन्हीं लगभग 645,000 तस्वीरों पर शुरू से प्रशिक्षित नेटवर्क से बेहतर प्रदर्शन किया: अधिक डेटा होने पर भी यह उपयोगी था (शोधपत्र यह भी कहता है कि एक बिंदु पाने में GPU पर 9.5 दिन लगते हैं, इसलिए बिंदु कम हैं)।
जो अभी पता नहीं है:फ़ाइन-ट्यूनिंग के बाद भी पुराने प्रशिक्षण का असर क्यों रहता है, इस पर शोधपत्र केवल संभावित व्याख्या देता है कि पुराने डेटा को देखने का असर बाकी रहता है।
प्रशिक्षित CNN की केवल विशेषताओं से तरह-तरह की चित्र पहचान आज़माना (रज़ावियन (Ali Sharif Razavian) तथा सहकर्मी, 2014)
मार्च 2014 में स्वीडन के KTH (रॉयल इंस्टीट्यूट ऑफ़ टेक्नोलॉजी) के अली शरीफ़ रज़ावियन, होसैन अज़ीज़पुर (Hossein Azizpour), जोसेफ़ीन सुलिवन (Josephine Sullivan) और स्टेफ़न कार्लसन (Stefan Carlsson) ने ILSVRC13 वर्गीकरण पर प्रशिक्षित सार्वजनिक मॉडल OverFeat से 4096 संख्याओं वाली विशेषताएँ निकालीं। इनके ऊपर केवल रैखिक SVM लगाकर उन्होंने वस्तु वर्गीकरण, दृश्य पहचान, सूक्ष्म श्रेणियों की पहचान, गुणों की पहचान और चित्र खोज जैसे, मूल काम से धीरे-धीरे दूर होते काम आज़माए। उन्होंने लिखा कि वर्गीकरण में उस समय के अच्छी तरह समायोजित सभी सर्वोत्तम तरीकों से आगे निकले, और निष्कर्ष दिया कि अधिकांश चित्र पहचान में गहरे CNN की विशेषताएँ पहला विकल्प होनी चाहिए।
21 नवंबर 2018मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
क्या वस्तु पहचान मॉडल ImageNet पर पहले प्रशिक्षण के बिना शुरू से सीख सकते हैं? इसकी जाँच (ही (He) और अन्य, 2018)
नवंबर 2018 में Facebook AI Research (FAIR) के काइमिंग ही (Kaiming He), रॉस गर्शिक (Ross Girshick) और प्योत्र डोलार (Piotr Dollár) ने फिर जाँचा कि वस्तु पहचान में ImageNet पर पहले प्रशिक्षण और फिर फ़ाइन-ट्यूनिंग वास्तव में आवश्यक है या नहीं। COCO में वस्तु पहचान और क्षेत्रों को अलग करने के काम में, वज़नों के शुरुआती मान रैंडम रखकर शुरू से प्रशिक्षण देने पर भी, अधिक बार प्रशिक्षण करने से परिणाम पहले प्रशिक्षित और फिर फ़ाइन-ट्यून किए गए मॉडल से कम नहीं रहे। COCO के प्रशिक्षण चित्रों को 10% तक घटाने पर भी ऐसा ही हुआ। पहले प्रशिक्षण का फ़ायदा शुरुआती सीखने को तेज़ करने में था। लेकिन केवल 1000 प्रशिक्षण चित्र होने पर, शुरू से प्रशिक्षण का AP स्कोर 3.5 रहा, जो पहले प्रशिक्षण के 9.9 से बहुत कम था (3500 चित्रों पर क्रमशः 9.3 और 16.0)।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:उस समय आम धारणा थी कि ImageNet पर पहले प्रशिक्षण के बिना वस्तु पहचान नेटवर्क ठीक से नहीं सीख सकते (शोधपत्र इसे conventional wisdom कहता है) मूल स्रोत के अनुसार:लेकिन लंबे प्रशिक्षण से शुरू से सीखने वाला मॉडल भी बराबरी तक पहुँचा। शोधपत्र यह नहीं कहता कि ImageNet बेकार है। पहले प्रशिक्षण की अनिवार्यता पर उसका उत्तर है कि लक्ष्य के लिए पर्याप्त डेटा और गणना उपलब्ध हों तो यह आवश्यक नहीं है। उसकी उपयोगिता पर उत्तर हाँ है: यह प्रशिक्षण का समय घटाता है और कम डेटा होने पर मदद करता है। PASCAL VOC (15,000 प्रशिक्षण चित्र) पर शुरू से प्रशिक्षण का 77.6 पहले प्रशिक्षण के 82.7 तक नहीं पहुँचा।
जो अभी पता नहीं है:पहले प्रशिक्षण की आवश्यकता न रहने के लिए कितना डेटा चाहिए, यह काम के अनुसार बदलता है। COCO के लिए शोधपत्र का अनुमान 3500 और 10,000 चित्रों के बीच है।
1 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:1000 प्रशिक्षण चित्रों से शुरू से प्रशिक्षित न्यूरल नेटवर्क का AP उसी शोधपत्र में 2 अलग मानों में दिया गया है: मुख्य पाठ (pdf_page 7) में 3.5 और चित्र 8 के विवरण (pdf_page 8) में 3.4। साइट इनमें से किसी एक को निर्णायक नहीं मानती; मुख्य पाठ का 3.5 इस्तेमाल करती है और यह अंतर notes में रखती है।
कृत्रिम बुद्धिमत्ता सोसाइटी की पत्रिका में तोशिहिरो कामिशिमा (Toshihiro Kamishima) ने ट्रांसफ़र लर्निंग का जापानी में परिचय दिया (2010)
जुलाई 2010 में जापान के राष्ट्रीय उन्नत औद्योगिक विज्ञान और प्रौद्योगिकी संस्थान के तोशिहिरो कामिशिमा ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता सोसाइटी की पत्रिका में ट्रांसफ़र लर्निंग के विचार और तरीकों को जापानी में समझाया। ट्रांसफ़र लर्निंग में संबंधित, लेकिन कुछ मायनों में अलग डेटा से केवल वही ज्ञान लिया जाता है जो लक्ष्य समस्या में भी काम आ सके, ताकि अधिक सटीक भविष्यवाणी के नियम मिलें। उन्होंने बताया कि मिलते-जुलते विचारों को इंडक्टिव ट्रांसफ़र, डोमेन अडैप्टेशन, मल्टीटास्क लर्निंग और learning to learn जैसे कई नामों से जाना जाता रहा है। लेख में कई कामों के लिए बीच की परतें साझा करने वाले न्यूरल नेटवर्क के शोध (कारुआना (Caruana), 1997) और नेगेटिव ट्रांसफ़र के शोध का भी परिचय है, जिसमें पुराने डेटा का इस्तेमाल करने से भविष्यवाणी की सटीकता उलटे घट जाती है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:सीखे हुए ज्ञान को दूसरे काम में इस्तेमाल करने वाली ट्रांसफ़र लर्निंग को अक्सर डीप लर्निंग के उछाल के दौरान पैदा हुआ विचार माना जा सकता है (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:2010 का यह लेख कहता है, (अनुवाद), और बताता है कि 1995 की NIPS कार्यशाला के बाद इसे मशीन लर्निंग के एक क्षेत्र के रूप में पहचाना जाने लगा। यह जापानी परिचय डीप लर्निंग की चित्र पहचान में सफलता (2012) से पहले का है।
चित्र क्या दिखाता है:दूसरे काम से बहुत सीखी हुई परतें उसी रूप में इस्तेमाल करने से, नए काम के केवल कुछ उदाहरण हों तब भी सही जवाब मिलते हैं। उदाहरण बढ़ने पर शुरू से सीखने वाला तरीका भी बराबरी करने लगता है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_transfer_finetune.py
062013〜2015·वस्तु पहचान
कहाँ, क्या और कितना है
तस्वीर में चीज़ों को चौकोर बक्सों से घेरकर उनके नाम कैसे बताए जाएँ?
छवि वर्गीकरण हर तस्वीर के लिए एक उत्तर देता है। वस्तु पहचान तस्वीर में हर चीज़ के चारों ओर चौकोर बक्सा बनाती है और उसका नाम बताती है।
नवंबर 2013 में कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, बर्कली के रॉस गर्शिक (Ross Girshick) और उनके साथियों के R-CNN ने बिना सीखने वाली विधि से लगभग 2000 संभावित बक्से बनाए। फिर हर बक्से को अलग-अलग CNN से गुज़ारा और हर श्रेणी के SVM से स्कोर दिया। एक ही चीज़ के चारों ओर कई बक्से रह जाते हैं, इसलिए अधिक स्कोर वाले बक्से से बहुत ओवरलैप होने वाले बक्से हटा दिए जाते हैं (नॉन-मैक्सिमम सप्रेशन)। सम्मेलन वाले संस्करण का PASCAL VOC 2012 पर mAP 53.3% था, जो पिछले सर्वोत्तम से बहुत अधिक था। लेकिन GPU पर एक तस्वीर में 13 सेकंड लगे।
जून 2015 में वॉशिंगटन विश्वविद्यालय के जोसेफ़ रेडमन (Joseph Redmon) और उनके साथियों का YOLO तस्वीर को 7×7 ग्रिड में बाँटता है और नेटवर्क को केवल एक बार चलाकर हर खाने के 2 बक्से (कुल 98) और श्रेणियाँ एक साथ निकालता है। वह 63.4% पर 1 सेकंड में 45 तस्वीरें संभालता था। उसी महीने शाओचिंग रेन (Shaoqing Ren) और उनके साथियों के Faster R-CNN ने संभावित बक्से भी नेटवर्क से बनवाए और 73.2% पर 1 सेकंड में 5 तस्वीरें संभालीं। दाईं ओर के चित्र में तुलना करें।
IoU= ओवरलैप का क्षेत्रफल ÷ दोनों को मिलाने से बना क्षेत्रफल
IoU
अनुमानित बक्से और सही बक्से के ओवरलैप का अनुपात (1 पर पूरा मेल, 0 पर कोई ओवरलैप नहीं)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:YOLO ने पहली बार वास्तविक समय में वस्तुएँ खोजीं मूल स्रोत के अनुसार:YOLO का शोधपत्र खुद पहले से 1 सेकंड में 30 तस्वीरें संभालने वाले DPM का उल्लेख करता है (2014 में सादेगी (Sadeghi) और फ़ॉर्सिथ (Forsyth))। YOLO का दावा था कि वास्तविक समय की विधियों में सटीकता दोगुनी से अधिक हुई (26.1% → 63.4%)। 1 सेकंड में 0.5 तस्वीरें संभालने वाला Fast R-CNN (70.0%) अधिक सटीक था, और YOLO में स्थान की गलतियाँ अधिक थीं।
R-CNN के अंदर
नाम Regions with CNN features (क्षेत्र और CNN के फ़ीचर) से आया है। संभावित बक्से बनाने की विधि (selective search) और SVM कंप्यूटर विज़न के पुराने औज़ार थे। शोधपत्र के अंत ने पुराने औज़ारों और डीप लर्निंग के बारे में कहा, (अनुवाद)। चरणों में फ़ीचर बनाने के शुरुआती प्रयास के रूप में शोधपत्र कुनिहिको फ़ुकुशिमा (Kunihiko Fukushima) के नियोकोग्निट्रॉन (1980) का भी उल्लेख करता है। संभावित बक्सों को 227×227 में बदलकर CNN से गुज़ारा गया। पहले संस्करण (नवंबर 2013) का VOC 2007 पर परिणाम 48% था, जो सम्मेलन वाले संस्करण में बढ़ा।
YOLO की कमज़ोरियाँ: YOLO के शोधपत्र में सही श्रेणी और 0.5 से अधिक IoU होने पर उत्तर सही माना जाता है। हर खाने के लिए YOLO केवल 2 बक्से और 1 श्रेणी निकाल सकता है, इसलिए शोधपत्र खुद लिखता है कि पक्षियों के झुंड जैसी छोटी चीज़ों के समूह पहचानना कठिन है। पहले संस्करण (जून 2015) में कुल 49 बक्से थे।
Faster R-CNN के संभावित बक्से: Microsoft Research के रेन और उनके साथी फ़ीचर मैप के हर स्थान पर 3 आकार × 3 लंबाई-चौड़ाई अनुपात के कुल 9 आधार बक्से (ऐंकर) रखते हैं। नेटवर्क बताता है कि उनमें वस्तु होने की कितनी संभावना है और उनके स्थान को कैसे सुधारें। हर तस्वीर में 300 संभावित बक्से हैं। 2015 की COCO वस्तु पहचान प्रतियोगिता में ResNet के साथ इसे जोड़ने पर पहला स्थान मिला।
उस समय जापान में: 2017 में टोक्यो विश्वविद्यालय और Preferred Networks के लोगों ने Chainer में Faster R-CNN और SSD सिखाने की लाइब्रेरी ChainerCV जारी की। उन्होंने Faster R-CNN के शोधपत्र के 69.9% की तुलना में 70.5% दोहराया।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (4)कहाँ, क्या और कितना है
11 नवंबर 2013मूल स्रोत से पुष्टि
R-CNN: लगभग 2000 संभावित क्षेत्रों को बनाकर, हर क्षेत्र से CNN द्वारा विशेषताएँ निकालकर वस्तुएँ पहचानना (गिर्शिक (Ross Girshick) तथा सहकर्मी, 2013–2014)
नवंबर 2013 में कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, बर्कले (शोधपत्र में UC Berkeley) और ICSI के रॉस गिर्शिक, जेफ़ डोनाह्यू (Jeff Donahue), ट्रेवर डैरेल (Trevor Darrell) और जितेंद्र मलिक (Jitendra Malik) ने चित्र वर्गीकरण में सफल CNN (कॉन्वोल्यूशनल न्यूरल नेटवर्क) को वस्तु पता लगाने में इस्तेमाल किया। इसमें तस्वीर में वस्तु के चारों ओर आयताकार बॉक्स (बाउंडिंग बॉक्स) बनाया जाता है और उसकी श्रेणी पहचानी जाती है। पहले प्रशिक्षण के बिना चलने वाली selective search से हर तस्वीर में लगभग 2000 संभावित बॉक्स बनाए जाते हैं। हर बॉक्स को 227×227 पिक्सेल में बदलकर CNN से 4096 आयामी विशेषताओं में बदला जाता है। फिर हर श्रेणी के रैखिक SVM से स्कोर दिए जाते हैं। उसी श्रेणी के अधिक स्कोर वाले बॉक्स से बहुत अधिक ओवरलैप वाले बॉक्स हटा दिए जाते हैं (नॉन-मैक्सिमम सप्रेशन; IoU = साझा क्षेत्रफल ÷ दोनों का संयुक्त क्षेत्रफल)। CNN को पहले ImageNet के वर्गीकरण (ILSVRC 2012) पर प्रशिक्षित किया गया, फिर वस्तु पता लगाने वाले डेटा पर फ़ाइन-ट्यूनिंग की गई। सम्मेलन CVPR 2014 के संस्करण में PASCAL VOC 2012 पर mAP (औसत प्रिसीजन) 53.3% था, जो पिछले सर्वोत्तम परिणाम से सापेक्ष रूप से 30% से अधिक ऊँचा था। दूसरी ओर, संभावित बॉक्स और विशेषताओं की गणना में हर तस्वीर पर GPU में 13 सेकंड और CPU में 53 सेकंड लगे।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर माना जा सकता है कि R-CNN ने शुरू से अंत तक केवल डीप लर्निंग (न्यूरल नेटवर्क) से वस्तुएँ पहचानीं (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:संभावित बॉक्स प्रशिक्षण के बिना चलने वाली selective search बनाती थी, स्कोर रैखिक SVM देता था, और CNN केवल विशेषताएँ बनाता था। निष्कर्ष में शोधपत्र ने लिखा, (अनुवाद), यानी पारंपरिक कंप्यूटर विज़न और डीप लर्निंग परस्पर विरोधी शोध धाराएँ नहीं हैं। शोधपत्र ने परत-दर-परत विशेषताएँ बनाने के शुरुआती उदाहरण के रूप में कुनिहिको फ़ुकुशिमा (Kunihiko Fukushima) का नियोकॉग्निट्रॉन (1980) भी बताया।
YOLO: चित्र को 7×7 की ग्रिड में बाँटकर नेटवर्क की 1 गणना में स्थान और प्रकार एक साथ पहचानना (रेडमन (Joseph Redmon) और सहयोगी, 2015–2016)
जून 2015 में वॉशिंगटन विश्वविद्यालय के जोसेफ़ रेडमन और उनके सहयोगियों ने YOLO (You Only Look Once: केवल 1 बार देखना) पेश किया। यह वस्तु पहचान का काम एक न्यूरल नेटवर्क की 1 गणना में करता है। चित्र को 448×448 पिक्सेल का बनाकर 7×7 की ग्रिड में बाँटा जाता है। हर खाने के लिए 2 बक्से, उन पर विश्वास का स्तर और 20 प्रकारों की संभावनाएँ एक साथ निकाली जाती हैं। आउटपुट 7×7×30 संख्याएँ होता है और कुल 98 बक्से होते हैं; R-CNN में लगभग 2000 संभावित क्षेत्र थे। संभावित क्षेत्र खोजने और उनका वर्गीकरण करने का काम अलग-अलग नहीं होता, इसलिए यह तेज़ है। सम्मेलन संस्करण (CVPR 2016) ने Titan X GPU पर 1 सेकंड में 45 चित्र संसाधित करते हुए PASCAL VOC 2007 पर mAP 63.4% पाया। छोटे Fast YOLO संस्करण ने 1 सेकंड में 155 चित्रों पर 52.7% पाया। उसी शोधपत्र की तुलना में Fast R-CNN ने 1 सेकंड में 0.5 चित्रों पर 70.0% पाया। YOLO में स्थान की गलतियाँ अधिक थीं (सबसे ऊँची भविष्यवाणियों में 19.0%, जबकि Fast R-CNN में 8.6%), लेकिन पृष्ठभूमि को वस्तु समझने की गलतियाँ कम थीं (4.75% और 13.6%)।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर YOLO को रियल टाइम में वस्तुओं की पहचान करने वाली पहली विधि माना जाता है (इस आम धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र स्वयं पहले की रियल टाइम विधि (1 सेकंड में 30 या अधिक चित्र) के रूप में 2014 में सादेगी (Sadeghi) और फ़ॉर्साइथ (Forsyth) के 30Hz DPM का उल्लेख करता है (1 सेकंड में 30 चित्र, mAP 26.1%)। YOLO का दावा था कि रियल टाइम विधियों के बीच सटीकता दोगुने से भी अधिक होकर 63.4% हुई। केवल सटीकता देखें तो उसी तालिका का Fast R-CNN बेहतर था (1 सेकंड में 0.5 चित्र, 70.0%)। केवल 1 बार देखने के बावजूद, यह एक-दूसरे पर चढ़े बक्सों को छाँटने के लिए non-maximum suppression का इस्तेमाल करता है। शोधपत्र के अनुसार इससे mAP 2–3% बढ़ता है।
Faster R-CNN: संभावित बक्से भी नेटवर्क से बनाकर वस्तुओं की पहचान तेज़ करना (रेन (Shaoqing Ren) और सहयोगी, 2015)
जून 2015 में Microsoft Research के शाओचिंग रेन, काइमिंग ही (Kaiming He), रॉस गिर्शिक (Ross Girshick) और जियान सुन (Jian Sun) ने Faster R-CNN पेश किया। इसमें संभावित बक्से बनाने का काम भी नेटवर्क करता है, जो R-CNN की प्रक्रिया में धीमेपन का कारण था। एक छोटा नेटवर्क (RPN: क्षेत्र प्रस्ताव नेटवर्क), जो पूरे चित्र की CNN विशेषताओं को वस्तु पहचान के साथ साझा करता है, फ़ीचर मैप पर 3 आकार × 3 चौड़ाई-ऊँचाई अनुपात वाले 9 आधार बक्सों (एंकर) में से प्रत्येक के लिए वस्तु होने की संभावना का स्कोर और स्थान का सुधार देता है। VGG-16 में प्रति चित्र 300 संभावित बक्से रखे गए। GPU पर पूरी प्रक्रिया 1 सेकंड में 5 चित्रों पर चली और PASCAL VOC 2007 पर mAP 73.2% मिला। शोधपत्र के अनुसार, पहले आम तौर पर इस्तेमाल होने वाली selective search को CPU पर 1 चित्र के लिए 2 सेकंड लगते थे।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:Faster R-CNN को अक्सर रियल टाइम में वस्तु पहचान करने वाला माना जाता है (इस आम धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र का शीर्षक Towards Real-Time (रियल टाइम की ओर) है और VGG-16 पर यह 1 सेकंड में 5 चित्र संसाधित करता था। YOLO का शोधपत्र कहता है कि Fast R-CNN और Faster R-CNN, दोनों अभी रियल टाइम तक नहीं पहुँचे थे। छोटे ZF नेटवर्क वाला Faster R-CNN भी 1 सेकंड में 18 चित्रों पर चलता था।
ChainerCV: टोक्यो विश्वविद्यालय और Preferred Networks के शोधकर्ताओं ने Chainer में शोधपत्रों के अनुसार वस्तु पहचान चलाने के लिए सॉफ़्टवेयर के घटकों का संग्रह जारी किया (2017)
अगस्त 2017 में टोक्यो विश्वविद्यालय के यूसुके नीइतानी (Yusuke Niitani) और तोरु ओगावा (Toru Ogawa), तथा Preferred Networks के शुन्ता साइतो (Shunta Saito) और मासाकी साइतो (Masaki Saito) ने ChainerCV पर शोधपत्र लिखा। यह डीप लर्निंग के उपकरण Chainer पर वस्तु पहचान और चित्र के क्षेत्रों को अलग करने वाले नेटवर्क को साथ इस्तेमाल करने के लिए घटकों का संग्रह था। इसमें Faster R-CNN और SSD (एक ही बार में पहचान करने की दूसरी विधि) को मूल शोधपत्र जैसी क्षमता तक प्रशिक्षित करने के प्रोग्राम भी शामिल थे। PASCAL VOC 2007 के mAP पर Faster R-CNN का परिणाम मूल शोधपत्र के 69.9% के मुकाबले 70.5%, और SSD300 का परिणाम 77.5% के मुकाबले 77.5% बताया गया। एक-दूसरे पर चढ़े पहचान के बॉक्स हटाने वाला नॉन-मैक्सिमम सप्रेशन भी GPU पर चलने के लिए लागू किया गया।
चित्र क्या दिखाता है:R-CNN लगभग 2000 संभावित चौकोर क्षेत्र बनाकर हर 1 को अलग जाँचता था, इसलिए धीमा था। YOLO तस्वीर को ग्रिड में बाँटकर नेटवर्क की 1 बार की गणना में सभी क्षेत्र साथ निकालता था, इसलिए तेज़ था, लेकिन स्थान की गलतियाँ अधिक थीं।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_object_detect.py
072013·जनरेटिव मॉडल (1)
संकुचित करें, फिर फैलाएँ
डेटा को 2 संख्याओं में समेट दें, तो क्या उन 2 संख्याओं से नया डेटा बनाया जा सकता है?
ऑटोएन्कोडर ऐसा नेटवर्क है जिसे इनपुट जैसी ही चीज़ आउटपुट में देना सिखाया जाता है और जिसकी बीच की परत पतली होती है। पहला हिस्सा (एन्कोडर) कुछ संख्याओं में समेटता है और दूसरा हिस्सा (डीकोडर) उसे वापस बनाता है। यह बनावट 1985〜1987 में मौजूद थी, लेकिन समेटी गई संख्याओं के बीच की जगह में बहुत खाली हिस्से होते हैं। उनसे डेटा बनाने पर उसका आकार बिगड़ जाता है।
दिसंबर 2013 में ऐम्स्टर्डैम विश्वविद्यालय के डीडेरिक किंग्मा (Diederik Kingma) और मैक्स वेलिंग (Max Welling) के VAE (वैरिएशनल ऑटोएन्कोडर) ने समेटी गई संख्याओं के वितरण को औसत 0 और फैलाव 1 वाले सामान्य वितरण के पास लाना सीखा। इसलिए सामान्य वितरण से संख्याएँ चुनकर नया डेटा बनाया जा सकता है। दाईं ओर इस साइट द्वारा Python में सिखाया गया उदाहरण है, जिसमें 12×12 चेहरे 2 संख्याओं में समेटे जाते हैं। दोनों की तुलना करें।
z=μ+σ × ε (ε औसत 0 और फैलाव 1 वाली यादृच्छिक संख्या है)
μ
एन्कोडर से निकला औसत
σ
फैलाव
z
चुना हुआ बिंदु
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:ऑटोएन्कोडर की शुरुआत 2006 में जेफ़्री हिंटन (Geoffrey Hinton) ने की मूल स्रोत के अनुसार:इनपुट को पतली परत से गुज़ारकर उसी चीज़ को आउटपुट बनवाने का काम 1985 और 1986 के शोधपत्रों में पहले से था। 2006 का शोधपत्र खुद भी गहरे ऑटोएन्कोडर के अच्छे काम करने के बारे में लिखता है, (अनुवाद)।
यादृच्छिक संख्या को बाहर लाना
z को औसत और यादृच्छिक संख्या के सूत्र में लिखने पर यादृच्छिक संख्या गणना के बाहर हो जाती है। इससे बैकप्रोपेगेशन से पूरे नेटवर्क को एक साथ सिखाया जा सकता है (शोधपत्र का नाम reparameterization trick)।
वही तरकीब एक और जगह: लगभग 4 हफ़्ते बाद, जनवरी 2014 में DeepMind के डानिलो रेज़ेंडे (Danilo Rezende) और उनके साथियों ने भी यही मुख्य तरकीब प्रकाशित की। किंग्मा और उनके साथियों के मई वाले संस्करण ने लिखा, (अनुवाद)। पहले संस्करण का शीर्षक था, और variational auto-encoder शब्द प्रयोगों वाले भाग में केवल 1 बार आता है।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)संकुचित करें, फिर फैलाएँ
20 दिसंबर 2013मूल स्रोत से पुष्टि
वैरिएशनल ऑटोएन्कोडर (VAE): डेटा को कुछ संख्याओं में समेटकर उनसे नया डेटा बनाना (किंग्मा (Diederik Kingma) और वेलिंग (Max Welling), 2013)
दिसंबर 2013 में एम्स्टर्डम विश्वविद्यालय के डीडेरिक किंग्मा और मैक्स वेलिंग ने शोधपत्र को arXiv पर जारी किया (जहाँ शोधकर्ता पहले ही शोधपत्र सार्वजनिक कर सकते हैं; मूल शीर्षक Auto-Encoding Variational Bayes)। यह ऑटोएन्कोडर में प्रायिकता का विचार जोड़ता है। ऑटोएन्कोडर ऐसा न्यूरल नेटवर्क है जिसमें एन्कोडर इनपुट को कुछ संख्याओं के समूह, यानी छिपे चर, में समेटता है और डिकोडर उनसे इनपुट फिर बनाता है। एन्कोडर एक बिंदु के बजाय औसत और फैलाव (मानक विचलन) देता है। औसत + फैलाव × यादृच्छिक संख्या के रूप में एक बिंदु चुनने पर यादृच्छिक संख्या गणना से अलग रखी जा सकती है। इससे पूरे नेटवर्क को एक साथ बैकप्रोपेगेशन से प्रशिक्षित किया जा सकता है (आउटपुट की त्रुटि पीछे से आगे भेजकर वेट सुधारने का तरीका; शोधपत्र का शब्द reparameterization trick)। प्रशिक्षण में दो लक्ष्य होते हैं: फिर बनाए गए और मूल इनपुट का अंतर घटाना, और छिपे चरों के वितरण को औसत 0 तथा मानक विचलन 1 वाले सामान्य वितरण के पास लाना। इसलिए प्रशिक्षण के बाद उस सामान्य वितरण से चुने बिंदु डिकोडर में देकर नया डेटा बनाया जा सकता है। शोधपत्र ने हस्तलिखित अंकों (MNIST) और चेहरों की तस्वीरों (Frey Face) पर जाँच की।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:VAE को अक्सर किंग्मा और वेलिंग के एक शोधपत्र में बनाया और नाम दिया गया बताया जाता है (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:① मुख्य तरकीब (यादृच्छिक संख्या बाहर रखकर प्रायिकता वाली प्रक्रिया का भी बैकप्रोपेगेशन से प्रशिक्षण) DeepMind के रेज़ेंडे (Rezende), मोहम्मद (Mohamed) और विएर्स्ट्रा (Wierstra) ने भी लगभग 4 सप्ताह बाद, 16 जनवरी 2014 को arXiv पर जारी की। किंग्मा तथा सहकर्मियों के मई 2014 के संस्करण में लिखा है, ; दोनों के 2019 के परिचय में भी दोनों शोधपत्र दिए हैं। ② नाम: दिसंबर 2013 के पहले संस्करण का शीर्षक और विधि का नाम AEVB (Auto-Encoding Variational Bayes) था। variational auto-encoder केवल प्रयोग वाले खंड में एक बार आया। मई 2014 के संस्करण में पहली बार खंड बना।
जो अभी पता नहीं है:दोनों समूहों में किसने पहले विचार बनाया, यह ज्ञात नहीं है; arXiv पर जारी करने की तारीखों (2013-12-20 और 2014-01-16) के अलावा स्रोत नहीं हैं।
ऑटोएन्कोडर का उद्गम: 1985〜1987 में संकरी मध्य परत से होकर इनपुट जैसा ही आउटपुट देने का कार्य
ऑटोएन्कोडर एक न्यूरल नेटवर्क है जिसे इनपुट के समान डेटा आउटपुट करने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। मध्य परत में न्यूरॉनों की संख्या कम रखी जाती है। इनपुट सीधे नहीं गुजर सकता, इसलिए मध्य परत खुद ऐसा कोड सीखती है जो इनपुट को कम संख्याओं में संक्षिप्त करके दिखाए। पहला हिस्सा इनपुट को कोड बनाता है (एन्कोडर); दूसरा कोड से मूल डेटा वापस बनाता है (डिकोडर)। यह संरचना 1985 के बोल्ट्ज़मान मशीन शोधपत्र की encoder problem और 1986 की बैकप्रोपेगेशन पुस्तक के अध्याय में आती है। अध्याय में 8 इनपुट को छिपी परत के 3 न्यूरॉनों से गुजारकर उन्हीं 8 आउटपुट में दोहराने का कार्य सिखाया गया। छिपी परत ने हर इनपुट को अलग कोड दिया (सिर्फ़ 0 और 1 नहीं, बीच के मान भी इस्तेमाल हुए)। 1987 में डाना एच. बैलर्ड (Dana H. Ballard) ने समान इनपुट और आउटपुट वाले autoassociative नेटवर्कों को एक के ऊपर एक जोड़ने का तरीका सुझाया। ऊपरी नेटवर्क निचले नेटवर्क की छिपी परत का निरूपण लेकर सीखता है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “ऑटोएन्कोडर की शुरुआत 2006 में हिंटन (Hinton) ने की” मूल स्रोत के अनुसार:कम छिपे न्यूरॉनों से होकर इनपुट जैसा आउटपुट देने का कार्य 1985 के बोल्ट्ज़मान मशीन शोधपत्र (encoder problem) और 1986 की बैकप्रोपेगेशन पुस्तक के अध्याय में मौजूद था। 1987 में बैलर्ड ने autoassociative नेटवर्कों को जोड़ने का तरीका सुझाया था (बैलर्ड के अनुसार संरचना का प्रस्ताव हिंटन और रुमेलहार्ट (Rumelhart) ने दिया था)। 2006 के Science शोधपत्र ने भी लिखा कि बैकप्रोपेगेशन से गहरे ऑटोएन्कोडर अच्छी तरह प्रशिक्षित हो सकते हैं, यह । नया काम वज़नों के शुरुआती मान तय करने का तरीका था।
जो अभी पता नहीं है:autoencoder शब्द पहली बार इस्तेमाल करने वाला शोधपत्र जाँचा नहीं गया (खोले गए स्रोतों में सबसे पुराना हिंटन और ज़ेमेल का 1993 का NIPS शोधपत्र है)। क्रेमर (Kramer) का 1991 का नॉनलीनियर प्रिंसिपल कंपोनेंट एनालिसिस शोधपत्र भुगतान माँगता है, इसलिए नहीं खोला गया। उसी समय जापान में समान इनपुट और आउटपुट वाले नेटवर्कों पर शोध था या नहीं—जिन्हें घंटे के शीशे जैसी संरचना या identity mapping सीखना कहा जाता है—खोजा गया, लेकिन निर्णायक प्रमाण नहीं मिला।
चित्र क्या दिखाता है:सामान्य ऑटोएन्कोडर में संकुचित 2 संख्याओं का नक्शा खाली जगहों से भरा होता है, इसलिए मन से चुने बिंदु से चेहरा बनाने पर वह बिगड़ जाता है। VAE नक्शे को वृत्त के भीतर कसकर भरता है, इसलिए कहीं से भी चुनने पर चेहरा बनता है।
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u10_vae_faces.py
082014·जनरेटिव मॉडल (2)
नकली नोट बनाने वाले और पुलिस
असली जैसी चीज़ बनाने की क्षमता क्या उसे पकड़ने वाले प्रतिद्वंद्वी से मुकाबला करके बढ़ती है?
जून 2014 में मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय के इयन गुडफ़ेलो (Ian Goodfellow) और उनके साथियों के GAN (जनरेटिव ऐडवर्सेरियल नेटवर्क) ने डेटा बनाने वाले नेटवर्क G और असली-नकली पहचानने वाले नेटवर्क D के बीच मुकाबला कराया। शोधपत्र ने G की तुलना (अनुवाद) और D की (अनुवाद) से की। अंत की स्थिति वह है जिसमें D दोनों को अलग नहीं पहचान पाता।
दाईं ओर एक संख्या रेखा पर GAN है (इस साइट का बनाया छोटा उदाहरण)। चित्र खुलते ही नकली डेटा का बैंगनी पहाड़ असली डेटा के नीले पहाड़ के पास आता है और D की रेखा 0.5 के पास जाती है। G और D की सीखने की गति के मेल के अनुसार, नकली डेटा एक जगह अटक सकता है या आगे-पीछे डोल सकता है। मुकाबला हमेशा साफ़ तौर पर किसी स्थिर परिणाम तक नहीं पहुँचता।
D, log D(x)+log(1 − D(G(z))) को बड़ा करता है; G, log(1 − D(G(z))) को छोटा करता है
x
असली डेटा
z
यादृच्छिक संख्या
G(z)
बनाया गया नकली डेटा
D(·)
असली मानने की संभावना
चित्र कैसे काम करता है
शोधपत्र ने लिखा कि सीखने की शुरुआत में log(1 − D(G(z))) का ढलान बहुत छोटा होता है, इसलिए G से उसकी जगह log D(G(z)) बढ़वाना अच्छा है (चित्र में भी यही है)। G सबसे सरल नेटवर्क है, जो केवल यादृच्छिक संख्या को a·z+b में बदलता है। उतार-चढ़ाव घटाने के लिए D के वज़नों को हर कदम पर थोड़ा 0 की ओर लौटाया जाता है (इस साइट की तरकीब)। शोधपत्र ने हस्तलिखित अंकों, चेहरों की तस्वीरों आदि पर प्रयोग किए।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (1)नकली नोट बनाने वाले और पुलिस
10 जून 2014मूल स्रोत से पुष्टि
और की तरह 2 AI को प्रतिस्पर्धा कराकर असली जैसा डेटा बनाने वाला GAN (2014)
जून 2014 में मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय के इयान गुडफ़ेलो (Ian Goodfellow) तथा सहकर्मियों ने (GAN) का शोधपत्र जारी किया: 2 AI का एक साथ प्रशिक्षण, जिसमें G डेटा बनाता है और D पहचानता है कि डेटा असली है या बनाया गया। शोधपत्र ने बनाने वाले को और पहचानने वाले को की उपमा दी। प्रतिस्पर्धा से दोनों बेहतर होते हैं, जब तक नकली को असली से अलग पहचानना संभव न रहे। प्रयोगों में हस्तलिखित अंकों और चेहरों की तस्वीरों जैसे चित्र इस्तेमाल हुए।
1 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
Generative Adversarial Nets (arXiv:1406.2661v1) (Ian J. Goodfellow, Jean Pouget-Abadie, Mehdi Mirza, Bing Xu, David Warde-Farley, Sherjil Ozair, Aaron Courville, Yoshua Bengio · 2014 · p.1 सार और 1. परिचय (नकली नोट और पुलिस की उपमा)। प्रयोगों का डे… · मूल स्रोत)
चित्र क्या दिखाता है:नकली बनाने वाले G और पहचानने वाले D को प्रतिस्पर्धा कराने पर नकली का शिखर असली के शिखर के पास आता है, और D पहचान न कर पाने, यानी हर जगह 0.5, के पास पहुँचता है। लेकिन प्रतिस्पर्धा हमेशा साफ़ नतीजे पर खत्म हो, यह ज़रूरी नहीं।
नकली डेटा का औसत (बैंगनी) और फैलाव (हरा)। बिंदीदार रेखाएँ असली डेटा के मान हैं
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u10_gan_1d.py
092014〜2016·न्यूरल अनुवाद
पतली नली या अटेंशन
लंबा वाक्य अनुवाद करते समय नेटवर्क को मूल वाक्य का कौन-सा हिस्सा याद रखना चाहिए?
2014 में पूरे वाक्य को न्यूरल नेटवर्क से अनुवाद करने के शोध एक के बाद एक आए। जून के क्यॉन्गह्युन चो (Kyunghyun Cho) और उनके साथियों तथा सितंबर के इल्या सुत्सकेवर (Ilya Sutskever) और उनके साथियों के seq2seq ने वाक्य को निश्चित लंबाई वाले संख्याओं के समूह में समेटा और उससे अनुवाद निकाला। चो और उनके साथियों ने LSTM का सरल किया हुआ भाग (बाद का GRU) भी दिखाया। दाईं ओर “पतली नली (seq2seq·GRU)” में देखें कि वाक्य लंबा होने पर पुराने शब्द कैसे फीके पड़ते हैं।
उसी सितंबर में द्ज़मित्री बहदानाउ (Dzmitry Bahdanau) और उनके साथियों ने हर अनुवादित शब्द निकालते समय तय किया कि मूल वाक्य के हर शब्द पर कितना ध्यान देना है (वज़नों का कुल योग 1)। यह अटेंशन की शुरुआत थी। “अटेंशन (2014)” में अनुवादित शब्दों के कार्ड दबाएँ। 2016 में Google Translate पूरे वाक्य को पढ़ने वाली न्यूरल नेटवर्क विधि पर चला गया।
αij =exp(eij) ÷ Σk exp(eik) ci =Σj αij hj
eij
i-वाँ अनुवादित शब्द निकालते समय मूल वाक्य के j-वें शब्द का स्कोर
hj
मूल शब्द के फ़ीचरों का सार
ci
ध्यान देकर इकट्ठा की गई जानकारी
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:अटेंशन का जन्म 2017 के Transformer शोधपत्र में हुआ मूल स्रोत के अनुसार:यह 2014 के इस शोधपत्र में पहले से था, जिसका 2017 का शोधपत्र भी हवाला देता है। 2017 के शोधपत्र ने नया यह बताया कि नेटवर्क RNN के बिना केवल अटेंशन से बना था।
seq2seq का विवरण
Google के सुत्सकेवर, ओरिओल विन्याल्स (Oriol Vinyals) और क्वोक ले (Quoc Le) के शोधपत्र ने 4 परतों के LSTM से अंग्रेज़ी वाक्य पढ़ा और दूसरे LSTM से फ़्रेंच निकाली। इनपुट वाक्य उलटे क्रम में पढ़वाने पर स्कोर (BLEU) 25.9 से 30.6 हुआ।
GRU का नाम: जून 2014 के शोधपत्र में GRU नाम नहीं था; उसे (अनुवाद) कहा गया। GRU नाम उसी प्रयोगशाला के दिसंबर के शोधपत्र से आया। शोधपत्र के सूत्र में अपडेट गेट z पिछले स्टेट का आगे ले जाए जाने वाला अनुपात है।
अनुवाद का विस्तार: सितंबर 2016 की Google Translate की नई विधि (GNMT) नवंबर में जापानी पर भी लागू हुई। जापान के आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय ने 2014 में, 2020 तक 10 भाषाओं में बोलचाल का अनुवाद व्यावहारिक उपयोग में लाने की योजना बनाई। 2020 की अगली योजना ने लिखा, (अनुवाद; स्रोत में मापने का तरीका नहीं बताया गया)।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (5)पतली नली या अटेंशन
3 जून 2014मूल स्रोत से पुष्टि
RNN एन्कोडर–डिकोडर और GRU: अनुक्रम बदलने वाले 2 RNN और LSTM की सरल संरचना (चो (Kyunghyun Cho) तथा सहकर्मी, 2014)
जून 2014 में मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय के क्युंगह्युन चो तथा सहकर्मियों ने 2 RNN मिलाने वाला RNN Encoder–Decoder पेश किया। RNN (रिकरेंट न्यूरल नेटवर्क) पिछले हालात याद रखकर क्रम से अनुक्रम डेटा पर काम करता है। पहला RNN (एन्कोडर) अलग-अलग लंबाई के शब्द अनुक्रम को एक तय लंबाई के वेक्टर में समेटता है। दूसरा RNN (डिकोडर) उस वेक्टर से दूसरा शब्द अनुक्रम बनाता है। उसी शोधपत्र में LSTM की गणना सरल करने वाली नई संरचना (बाद में GRU) भी प्रस्तावित हुई। इसमें 2 गेट हैं, जो 0–1 के मान से तय करते हैं कि कितनी जानकारी जाने दी जाए। रीसेट गेट तय करता है कि पिछली स्थिति कितनी अनदेखी करके वर्तमान इनपुट से फिर बनाई जाए। अपडेट गेट तय करता है कि पिछली स्थिति का कितना हिस्सा आगे वैसा ही रखा जाए। शोधपत्र ने इसे अंग्रेज़ी से फ़्रेंच अनुवाद में परखा। लेकिन यह पुराने सांख्यिकीय मशीन अनुवाद के भीतर वाक्यांशों की जोड़ियों को स्कोर देने का सहायक संकेत था। सांख्यिकीय अनुवाद बहुत सारे समानांतर अनुवादों से शब्द समूहों के अनुवाद की प्रायिकताएँ गिनता है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर समझा जा सकता है कि चो तथा सहकर्मियों के 2014 के शोधपत्र में संरचना GRU नाम से पेश हुई और इसी में न्यूरल नेटवर्क अनुवाद करने लगे (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:① शोधपत्र में GRU नाम नहीं है। संरचना कहलाती है और खंड का शीर्षक है। GRU (gated recurrent unit) नाम उसी प्रयोगशाला के दिसंबर 2014 के शोधपत्र में आया: । ② इस शोधपत्र ने पूरे वाक्यों का अनुवाद नहीं किया; यह पुराने सांख्यिकीय मशीन अनुवाद में वाक्यांशों की जोड़ियों का मूल्यांकन करने का सहायक था। न्यूरल नेटवर्क से सीधे पूरे वाक्य का अनुवाद उसी 2014 के seq2seq और अटेंशन शोधपत्रों तक जाता है।
seq2seq (एक अनुक्रम से दूसरे तक): LSTM से वाक्य पढ़कर एक वेक्टर में समेटना और दूसरे LSTM से अनुवाद लिखना (सुत्सकेवर (Ilya Sutskever) तथा सहकर्मी, 2014)
सितंबर 2014 में Google के इल्या सुत्सकेवर, ओरिओल विन्याल्स (Oriol Vinyals) और क्वॉक ले (Quoc Le) ने arXiv पर शोधपत्र जारी किया (मूल शीर्षक Sequence to Sequence Learning with Neural Networks)। 4 परतों का LSTM इनपुट वाक्य एक-एक शब्द पढ़कर तय लंबाई के वेक्टर में समेटता है। LSTM ऐसा RNN है जो लंबी श्रृंखलाओं में भी पिछली जानकारी याद रख सके। दूसरा 4 परतों का LSTM उस वेक्टर से अनुवाद एक-एक शब्द लिखता है। उन्होंने पाया कि इनपुट के शब्द उलटे क्रम में देने पर प्रशिक्षण आसान होता है (BLEU 25.9 से 30.6 बढ़ा)। BLEU मशीन के अनुवाद और मानव अनुवाद में समान शब्दक्रम के आधार पर स्कोर देने का मानदंड है। WMT'14 के अंग्रेज़ी–फ़्रेंच अनुवाद में 5 LSTM का मिला अनुवाद 34.8 था, जो तुलना के सांख्यिकीय मशीन अनुवाद (33.3) से आगे था। सांख्यिकीय अनुवाद के 1000 संभावित जवाबों को LSTM से फिर क्रम में लगाने पर 36.5 मिला। एक LSTM में 380,000,000 पैरामीटर थे और प्रशिक्षण में 12,000,000 वाक्य जोड़ियाँ इस्तेमाल हुईं।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर seq2seq (एन्कोडर–डिकोडर) का पहला आविष्कार सुत्सकेवर तथा सहकर्मियों को दिया जाता है (इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र खुद 2013 के काल्खब्रेनर (Kalchbrenner) और ब्लन्सम (Blunsom) (ऑक्सफ़र्ड विश्वविद्यालय) के बारे में लिखता है, , और अपने काम को बताता है। वह अपनी नई बात यह कहता है कि सांख्यिकीय मशीन अनुवाद से बड़े अंतर से आगे निकलने वाला पूरी तरह न्यूरल नेटवर्क का अनुवाद था। केवल arXiv की तारीख देखें तो अटेंशन शोधपत्र (2014-09-01) 9 दिन पहले था; उसने इस शोधपत्र को नाम छिपाकर समीक्षा में मौजूद शोधपत्र के रूप में उद्धृत किया।
जो अभी पता नहीं है:शोधपत्र कहता है कि इनपुट उलटा करने से सटीकता क्यों बढ़ती है, वह पूरी तरह नहीं समझा सकता। उसका अनुमान है कि इससे इनपुट के शुरुआती शब्द और अनुवाद के शुरुआती शब्द पास आ जाते हैं (खंड 3.3)।
अटेंशन की जड़: हर अनूदित शब्द देते समय तय करना कि मूल वाक्य के किस शब्द पर कितना ध्यान दिया जाए (बहदानाउ (Dzmitry Bahdanau) तथा सहकर्मी, 2014)
सितंबर 2014 में द्ज़मित्री बहदानाउ, क्युंगह्युन चो (Kyunghyun Cho) और योशुआ बेंगियो (Yoshua Bengio) ने arXiv पर शोधपत्र जारी किया (मूल शीर्षक Neural Machine Translation by Jointly Learning to Align and Translate)। पुराने एन्कोडर–डिकोडर पूरे इनपुट वाक्य को एक तय लंबाई के वेक्टर में समेट देते थे। शोधपत्र ने इसे प्रदर्शन रोकने वाला संकरा रास्ता, यानी बॉटलनेक, माना। इसलिए एन्कोडर हर इनपुट शब्द के लिए वाक्य को दोनों दिशाओं से पढ़ने का सार (अनोटेशन) रखता है। हर अनूदित शब्द देते समय डिकोडर छोटा न्यूरल नेटवर्क इस्तेमाल करके हर शब्द के सार का महत्व स्कोर करता है। स्कोर को ऐसे वेट बनाता है जिनका योग 1 हो, और इन वेट से सारों को जोड़कर इस्तेमाल करता है। शोधपत्र ने समझाया कि सहज रूप से यह डिकोडर को ध्यान देने की व्यवस्था देना है। अंग्रेज़ी से फ़्रेंच अनुवाद में लंबे वाक्यों पर स्कोर आसानी से नहीं गिरता था। अनजान शब्दों के बिना वाक्य लेने पर सांख्यिकीय मशीन अनुवाद Moses जितना स्कोर मिला (BLEU 36.15 और 35.63)। वेट का चित्र बनाने पर अंग्रेज़ी European Economic Area का उलटे शब्दक्रम वाले फ़्रेंच zone économique européenne से संबंध दिखा।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर माना जा सकता है कि अटेंशन 2017 के ट्रांसफ़ॉर्मर शोधपत्र में पैदा हुआ (शीर्षक Attention Is All You Need होने के कारण; इस धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:अटेंशन 2014 के इस अनुवाद शोधपत्र में पहले से था। ट्रांसफ़ॉर्मर का शोधपत्र भी प्रचलित अटेंशन के 2 रूपों में से एक को कहकर इस शोधपत्र को संदर्भ [2] में देता है। उसका नया योगदान यह था कि पहले अटेंशन , जबकि उसने RNN के बिना केवल अटेंशन से संरचना बनाई। 2014 के शोधपत्र के शीर्षक का शब्द align है; attention मुख्य पाठ के एक अनुच्छेद में केवल 3 बार आता है। इनपुट और आउटपुट जोड़ने वाले मिलते-जुलते तरीके के रूप में शोधपत्र ग्रेव्स (Graves) का 2013 का हस्तलिखित अक्षर बनाने वाला शोध भी देता है।
27 सितंबर 2016मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
Google Translate पूरे वाक्य को पढ़ने वाले पर बदला (2016); जापानी में भी अनुवाद अचानक स्वाभाविक होने की चर्चा हुई
सितंबर 2016 में Google ने न्यूरल मशीन अनुवाद (GNMT) की घोषणा की। यह पूरे वाक्य को एक इकाई के रूप में पढ़ता है। उससे पहले Google Translate की शुरुआत से, लगभग 10 साल तक, वाक्य के हिस्सों का अलग-अलग अनुवाद करने वाला सांख्यिकीय मशीन अनुवाद इस्तेमाल होता था (शोध ब्लॉग कहता है; जापानी ब्लॉग कहता है (अनुवाद))। GNMT पहले चीनी से अंग्रेज़ी के सभी अनुवादों में इस्तेमाल हुआ (प्रतिदिन लगभग 1,80,00,000 बार)। मानव मूल्यांकन में त्रुटियाँ औसतन 60% कम होने की बात कही गई। नवंबर में यह जापानी और कोरियाई सहित 8 भाषाओं तक बढ़ा। ITmedia के अनुसार (अनुवाद)। इसमें शब्दों को छोटे टुकड़ों (वर्डपीस) में बाँटकर दुर्लभ शब्दों को भी सँभालने की विधि है। Google की तकनीकी रिपोर्ट के अनुसार, Google ने यह मूल रूप से वाक् पहचान में जापानी और कोरियाई को टुकड़ों में बाँटने की समस्या हल करने के लिए बनाया था। 2018 के BERT में भी इसका इस्तेमाल है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर समझा जाता है कि “2016 में Google Translate मनुष्य के स्तर तक पहुँच गया” (तकनीकी रिपोर्ट के शीर्षक में भी है) मूल स्रोत के अनुसार:तकनीकी रिपोर्ट कहती है कि मानव अनुवाद से लगभग अलग न पहचाने जाने वाले परिणाम कभी-कभी में मिलते हैं। लंबे पाठ और कठिन उदाहरण आगे की चुनौती हैं। शोध ब्लॉग भी कहता है और जापानी घोषणा कहती है (अनुवाद)।
5 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:जापानी ब्लॉग “कुल 8 भाषाएँ” (अनुवाद) कहता है, लेकिन सूची में 9 भाषाओं के नाम हैं (संभवतः अंग्रेज़ी को गिनने या न गिनने का अंतर; इस साइट का अनुमान)। त्रुटियों की कमी: शोध ब्लॉग “55% से 85% से भी अधिक” कहता है, तकनीकी रिपोर्ट का सार “औसतन 60%” (मूल्यांकन किए गए वाक्य जुटाने के तरीके अलग थे)।
जापान सरकार का लक्ष्य: 2020 तक 10 भाषाओं में आवाज़ का अनुवाद व्यावहारिक उपयोग में लाना (2014)। अगला लक्ष्य 2025 में साथ-साथ दुभाषिया सेवा
अप्रैल 2014 में आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय ने (अनुवाद) घोषित की। मिशन था (अनुवाद)। लक्ष्य था 2020 तक यात्रा, आपदा से बचाव, चिकित्सा और रोज़मर्रा की बातचीत के लिए 10 भाषाओं में उच्च सटीकता वाला आवाज़ का अनुवाद, ताकि 2020 के टोक्यो ओलंपिक और पैरालंपिक में दुनिया भर से आए खिलाड़ियों और दर्शकों के लिए (अनुवाद) संभव हो। मुख्य भूमिका NICT के VoiceTra जैसी तकनीकों की थी। मार्च 2020 की अगली योजना में बताया गया कि पहले चरण (2014–2019) में (अनुवाद)। 2025 की ओसाका–कंसाइ विश्व प्रदर्शनी के लिए नया लक्ष्य था, (अनुवाद; क्रमिक अनुवाद में एक-एक वाक्य का अनुवाद होता है)। 2025 के श्वेतपत्र के अनुसार, प्रदर्शनी में NICT की तकनीक वाले 30 भाषाओं के अनुवाद ऐप और सेमिनारों में साथ-साथ दुभाषिया सेवा इस्तेमाल हुई।
इसके बाद:मंत्रालय की मार्च 2020 की योजना ने कहा, (अनुवाद)। अगला लक्ष्य 2025 में साथ-साथ दुभाषिया सेवा था। 2025 का श्वेतपत्र कहता है कि प्रदर्शनी में 30 भाषाओं के अनुवाद ऐप और सेमिनारों में साथ-साथ दुभाषिया सेवा लागू हुई। “व्यावहारिक स्तर” (अनुवाद) कैसे मापा गया, यह खोले गए स्रोतों में नहीं है। ओलंपिक और पैरालंपिक में इसका उपयोग इस साइट ने नहीं जाँचा है।
चित्र क्या दिखाता है:seq2seq पूरा वाक्य तय लंबाई के संख्या-समूह में समेटता है, इसलिए वाक्य लंबा होने पर शुरू के शब्द धुँधले पड़ते हैं। अटेंशन हर 1 अनुवादित शब्द निकालते समय फिर चुनता है कि मूल वाक्य में कहाँ देखना है, इसलिए लंबे वाक्य में भी पुराने शब्दों पर लौट सकता है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_attention_align.py
102014·सीखने की विधि
लंबी सँकरी घाटी में उतरना
त्रुटि घटाने की दिशा में चलते समय हर कदम का आकार कैसे तय करें?
नेटवर्क सिखाने की बुनियादी विधि ग्रेडिएंट डिसेंट है। त्रुटि के भूभाग में ढलान की दिशा (ग्रेडिएंट) में थोड़ा-थोड़ा आगे बढ़ते हैं। भूभाग लंबी सँकरी घाटी हो, तो तीखी ढलान में ज़रूरत से ज़्यादा आगे जाते हैं और हल्की ढलान में मुश्किल से बढ़ते हैं (दाईं ओर गहरा नीला गोला)।
दिसंबर 2014 में डीडेरिक किंग्मा (Diederik Kingma) और जिमी बा (Jimmy Ba) का Adam हर वज़न के लिए ग्रेडिएंट का चल औसत और ग्रेडिएंट के वर्ग का चल औसत रखता है, और उनके अनुपात से कदम का आकार तय करता है। जिस दिशा में ग्रेडिएंट हमेशा बड़ा हो, उसमें छोटा कदम; जहाँ छोटा हो, वहाँ बड़ा कदम। इसलिए बैंगनी गोला थोड़ा आगे निकलते हुए घाटी के तल की ओर बढ़ता है। शुरुआती चल औसतों के 0 की ओर झुकाव को सुधारने वाली गणना (बायस सुधार) की तुलना के लिए “बायस सुधार” की टिक हटाएँ।
m ← β₁m+ (1−β₁)g v ← β₂v+ (1−β₂)g² w ← w − η · m̂ ÷ (√v̂ +ε)
g
ग्रेडिएंट
m, v
ग्रेडिएंट और उसके वर्ग के चल औसत
m̂, v̂
सुधारे गए मान
η
सीखने की दर (कदम का आकार)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:Adam ऐसी विधि है जिसके हमेशा स्थिर परिणाम तक पहुँचने का प्रमाण है मूल स्रोत के अनुसार:Google के रेड्डी (Reddi) और उनके साथियों के 2018 के शोधपत्र ने एक सरल समस्या में भी Adam के सर्वोत्तम हल तक न पहुँचने का उदाहरण दिखाया और बताया कि मूल प्रमाण में कहाँ समस्या थी।
नाम और लेखकों का क्रम
Adam नाम adaptive moment estimation (अनुकूलित मोमेंट अनुमान) से आया है। शोधपत्र कहता है कि इसमें AdaGrad और RMSProp की खूबियाँ जोड़ी गई हैं। फ़ुटनोट के अनुसार, दोनों का योगदान बराबर था और नामों का क्रम वीडियो कॉल में सिक्का उछालकर तय किया गया। चित्र में β₁ और β₂ के मान 0.9 और 0.999 हैं।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (1)लंबी सँकरी घाटी में उतरना
22 दिसंबर 2014मूल स्रोत से पुष्टि
Adam: हर वेट के अनुसार अपडेट की मात्रा अपने आप तय करने वाली प्रशिक्षण विधि (2014)
Adam ग्रेडिएंट डिसेंट को बेहतर बनाने वाली ऑप्टिमाइज़ेशन विधि है। ग्रेडिएंट डिसेंट में सही जवाब से त्रुटि घटाने की दिशा में वेट थोड़ा-थोड़ा अपडेट होते हैं। हर वेट के लिए ग्रेडिएंट (किस दिशा में कितना बदलना चाहिए) का चलता औसत (पहला मोमेंट) और ग्रेडिएंट के वर्ग का चलता औसत (दूसरा मोमेंट) रखा जाता है। फिर पहले औसत को वर्ग के औसत के वर्गमूल से भाग देकर बनी मात्रा से वेट अपडेट होता है। इससे लगातार बड़े ग्रेडिएंट वाले वेट कम और छोटे ग्रेडिएंट वाले वेट अधिक बदलते हैं, और अपडेट लगभग एक तय सीमा (स्टेप की मात्रा) के भीतर रहता है। चलते औसत 0 से शुरू होते हैं, इसलिए शुरुआत में मान 0 की ओर झुकने की समस्या ठीक करने वाली गणना (बायस सुधार) भी है। नाम adaptive moment estimation (अनुकूल मोमेंट अनुमान) से आया है। शोधपत्र के अनुसार यह विरल ग्रेडिएंट में अच्छे AdaGrad और समय के साथ बदलती समस्याओं में अच्छे RMSProp के लाभ जोड़ता है। RMSProp का स्रोत शोधपत्र नहीं, ऑनलाइन पाठ्यक्रम Coursera में हिंटन (Hinton) तथा सहकर्मियों का व्याख्यान 6.5 बताया गया। फुटनोट में है कि दोनों लेखकों का समान योगदान था और नामों का क्रम Google Hangout की वीडियो कॉल पर सिक्का उछालकर तय हुआ।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर माना जाता है, “Adam ऐसी विधि है जिसका सही तरह अभिसरण (सबसे अच्छे जवाब तक पहुँचना) सिद्ध हो चुका है” (2014 का शोधपत्र अभिसरण के सैद्धांतिक गुणों का विश्लेषण करने की बात कहता है) मूल स्रोत के अनुसार:2018 के ICLR शोधपत्र में Google के रेड्डी (Sashank J. Reddi), काले (Satyen Kale) और कुमार (Sanjiv Kumar) ने सरल उत्तल ऑप्टिमाइज़ेशन समस्या में भी Adam के सर्वोत्तम हल तक न पहुँचने का स्पष्ट उदाहरण दिया और मूल विश्लेषण की समस्या बताई। यह उदाहरण है कि व्यापक उपयोग वाली विधि के सैद्धांतिक प्रमाण में भी बाद में समस्या मिल सकती है।
जो अभी पता नहीं है:v1 और v9 के बीच किस संस्करण में β तय करने का तरीका बदला, यह नहीं जाँचा गया है (केवल 2 संस्करण, v1 और v9, खोले गए)। RMSProp का मूल व्याख्यान (Coursera, व्याख्यान 6.5) भी नहीं खोला गया है।
चित्र क्या दिखाता है:लंबी सँकरी घाटी में एक जैसे कदमों से उतरने पर तीखी दिशा में बहुत आगे निकल जाते हैं और रास्ता टेढ़ा-मेढ़ा होता है। Adam हर दिशा में कदम का आकार बदलता है, इसलिए सीधे घाटी के तल की ओर बढ़ता है।
हर कदम पर त्रुटि (गहरा नीला=ग्रेडिएंट डिसेंट, बैंगनी=Adam। ऊर्ध्वाधर पैमाना हर चरण में 10 गुना)
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u10_adam_valley.py
112015·शॉर्टकट
परतों को पार करने का शॉर्टकट
नेटवर्क की गहराई बढ़ाने पर क्या वह अधिक समझदार बनता है?
Microsoft Research के काइमिंग ही (Kaiming He) और उनके साथियों ने दिखाया कि केवल परतें जोड़ने पर 56 परतों वाले नेटवर्क की त्रुटि दर, ट्रेनिंग डेटा पर भी, 20 परतों वाले से अधिक होती है। इसलिए उन्होंने बार-बार ऐसा शॉर्टकट जोड़ा जो परतों के समूह के आउटपुट में, उसके इनपुट को जस का तस जोड़ देता है (ResNet)। यह 152 परतों तक गहरा बन सका और 2015 की छवि प्रतियोगिता में पहले स्थान पर आया (त्रुटि दर 3.57%)।
उसी 2015 में फ़्राइबुर्ग विश्वविद्यालय के ओलाफ़ रोनेबर्गर (Olaf Ronneberger) और उनके साथियों के U-Net ने U आकार की बनावट अपनाई: पहले छोटा करके पूरी छवि समझना, फिर फैलाकर लौटना। इसमें छोटा करने से पहले के बारीक फ़ीचरों को कॉपी करके जोड़ने का शॉर्टकट था। इसे सूक्ष्मदर्शी की छवियों को क्षेत्रों में बाँटने के लिए बनाया गया था। दाईं ओर के चित्र में दोनों शॉर्टकट बदलकर देखें।
ResNet: आउटपुट =F(x)+x U-Net: फैलाने वाले चरण का इनपुट = [नीचे से फैलाया गया भाग, समान आकार वाले चरण की कॉपी]
x
परतों के समूह में आने वाला मान
F(x)
परतों का समूह जिस बाकी हिस्से (रेज़िड्युअल) को सीखता है
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:परतों को पार करने वाले कनेक्शन पहली बार ResNet में आए मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र खुद कहता है कि शॉर्टकट पर लंबे समय से शोध हुआ है और उसी समय के highway networks का उल्लेख करता है (मई 2015, गेट वाले शॉर्टकटों से सैकड़ों परतें)। ResNet का अंतर यह है कि उसके शॉर्टकट में गेट नहीं है और मान सीधे जस का तस आगे जाता है।
सीखना आसान क्यों होता है
शोधपत्र ने इस बात को परिकल्पना के रूप में लिखा कि रेज़िड्युअल वाली बनावट में सीखना आसान है। चित्र में सिग्नल के लौटने का तरीका व्यवस्था को समझने का एक नज़रिया है; वह शोधपत्र की अपनी व्याख्या नहीं है। चित्र की छवि भी हाथ से बनाई गई है और सीखती नहीं है।
U-Net का आगे का उपयोग: 2015 की कोशिका प्रतियोगिता में उसने बड़े अंतर से जीत हासिल की। बाद में उसे चित्र बनाने वाले AI (2021 के लेटेंट डिफ़्यूज़न मॉडल) के ढाँचे में भी इस्तेमाल किया गया। लेकिन मूल रूप से यह चिकित्सा और जीवविज्ञान की छवियों के लिए था, जहाँ सही उत्तर वाली केवल कुछ दर्जन छवियाँ थीं।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)परतों को पार करने का शॉर्टकट
10 दिसंबर 2015मूल स्रोत से पुष्टि
ResNet (रेज़िडुअल नेटवर्क): परतों को पार करने वाले स्किप कनेक्शन से 152 परतों तक गहरा नेटवर्क (2015)
ResNet ऐसा न्यूरल नेटवर्क है जिसमें बार-बार स्किप कनेक्शन (shortcut connection) लगाए जाते हैं। ये कुछ परतों के आउटपुट में उन परतों में प्रवेश से पहले का मान सीधे जोड़ देते हैं। परतों के ब्लॉक को लक्ष्य परिवर्तन H(x) खुद सीखने के बजाय इनपुट से अंतर F(x) = H(x) − x (रेज़िडुअल) सीखना होता है, और आउटपुट F(x) + x होता है। स्किप कनेक्शन मान को केवल जस का तस आगे भेजता है, इसलिए न वेट की संख्या बढ़ती है, न गणना का काम। Microsoft Research के काइमिंग ही (Kaiming He) और सहयोगियों ने दिखाया कि केवल परतें जोड़कर बनाए नेटवर्क में 20 परतों के बजाय 56 परतें होने पर प्रशिक्षण डेटा पर भी त्रुटि बढ़ जाती है। यह ओवरफ़िटिंग नहीं, सीखने की कठिनाई से होने वाला बिगाड़ है; शोधपत्र इसे degradation कहता है। रेज़िडुअल रूप में यह समस्या सुलझ गई और ImageNet पर 152 परतों तक नेटवर्क गहरा किया जा सका (पुराने VGG से 8 गुना गहरा)। कई नेटवर्क मिलाकर त्रुटि दर 3.57% मिली और 2015 के ILSVRC चित्र वर्गीकरण में स्थान 1 मिला। छोटे चित्रों वाले CIFAR-10 डेटा पर 100 और 1000 परतों के नेटवर्क भी जाँचे गए।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “परतों को पार करने वाला जोड़ (स्किप कनेक्शन) पहली बार ResNet में आया” मूल स्रोत के अनुसार:ResNet का शोधपत्र स्वयं कहता है कि शॉर्टकट कनेक्शन पर लंबे समय से शोध होता आया है। उदाहरण के लिए मल्टीलेयर परसेप्ट्रॉन में इनपुट को सीधे आउटपुट से जोड़ने वाली परत शामिल करना। वह उसी समय के अनुसंधान के रूप में highway networks का भी उल्लेख करता है। मई 2015 में स्विट्ज़रलैंड के IDSIA के श्रीवास्तव (Srivastava), ग्रेफ़ (Greff) और श्मिटहुबर (Schmidhuber) ने लिखा कि highway networks में गेट वाले कनेक्शन से सैकड़ों परतों के नेटवर्क प्रशिक्षित किए जा सकते हैं और गेट की प्रेरणा LSTM से आई। ResNet का शोधपत्र अंतर यह बताता है कि उसके कनेक्शन में गेट नहीं है, मान सीधे आगे जाता है और सारी जानकारी हमेशा गुजरती है। “जितनी गहरी परतें, उतना बेहतर” भी हमेशा सही नहीं है: सामान्य नेटवर्क में 56 परतें 20 परतों से हार गई थीं, यही ResNet का शुरुआती सवाल था।
जो अभी पता नहीं है:रेज़िडुअल रूप में प्रशिक्षण आसान क्यों होता है, इसे शोधपत्र एक परिकल्पना (hypothesize) के रूप में लिखता है। बाद की व्याख्याएँ अभी मूल स्रोतों से जाँची नहीं गई हैं।
Highway Networks (arXiv:1505.00387v1) (Rupesh Kumar Srivastava, Klaus Greff, Jürgen Schmidhuber · 2015 · p.1 Abstract और 1. Introduction · मूल स्रोत)
18 मई 2015मूल स्रोत से पुष्टि
U-Net: सूक्ष्मदर्शी से लिए गए चित्रों को क्षेत्रों में बाँटने के लिए बना U आकार का नेटवर्क (2015)
U-Net एक न्यूरल नेटवर्क है जो चित्र के हर पिक्सेल में क्या दिख रहा है, इसका वर्गीकरण करके सेगमेंटेशन, यानी चित्र को क्षेत्रों में बाँटने का काम करता है। पहले हिस्से का सिकुड़ता मार्ग (contracting path) बार-बार कन्वोल्यूशन और आकार घटाने की क्रिया से बड़े क्षेत्र का संदर्भ समझता है। दूसरे हिस्से का फैलता मार्ग (expanding path) बार-बार आकार बढ़ाकर चित्र को मूल आकार में लौटाता है। पहले हिस्से की बारीक जानकारी वाली विशेषताओं को दूसरे हिस्से की समान आकार वाली परत में कॉपी करके जोड़ा जाता है, इसलिए वस्तुओं की जगह सटीक पहचानी जा सकती है। दोनों हिस्से लगभग सममित हैं और U के आकार के हैं। जर्मनी के फ़्राइबुर्ग विश्वविद्यालय के रॉन्नेबर्गर (Olaf Ronneberger), फ़िशर (Philipp Fischer) और ब्रॉक्स (Thomas Brox) ने यह नेटवर्क ऐसी प्रशिक्षण विधि के साथ पेश किया जिसमें थोड़े से चित्रों को लचीला विकृत करके (elastic deformation) उदाहरणों की संख्या बढ़ाई जाती है। कारण यह था कि चिकित्सा और जीवविज्ञान के चित्रों के लिए सही उत्तर चिह्नित किए हुए हज़ारों चित्र तैयार करना संभव नहीं था। 2015 की ISBI कोशिका ट्रैकिंग प्रतियोगिता में, आंशिक रूप से सही उत्तर चिह्नित 35 चित्रों वाले डेटा पर सही उत्तर से मेल खाते क्षेत्र का औसत अनुपात (IOU) 92% था (स्थान 2 पर 83%)। 20 चित्रों वाले डेटा पर यह 77.5% था (स्थान 2 पर 46%)। इस तरह यह बड़े अंतर से जीता। उस समय के GPU पर 512×512 के चित्र का सेगमेंटेशन 1 सेकंड से भी कम समय में हो जाता था।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर समझा जाता है कि “U-Net चित्र बनाने वाले AI (डिफ्यूज़न मॉडल) का एक हिस्सा है” मूल स्रोत के अनुसार:मूल रूप से यह 2015 में आया न्यूरल नेटवर्क था, जो चिकित्सा और जीवविज्ञान के सूक्ष्मदर्शी चित्रों का सेगमेंटेशन करता था। शीर्षक में भी Biomedical Image Segmentation (जैव-चिकित्सा चित्रों को क्षेत्रों में बाँटना) है। इसकी शुरुआत ऐसी स्थिति से हुई जिसमें सही उत्तर चिह्नित चित्र केवल कुछ दर्जन थे। 2021 के लेटेंट डिफ्यूज़न मॉडल के शोधपत्र (जो बाद में Stable Diffusion का शुरुआती रूप बना) ने नेटवर्क की संरचना में समय की जानकारी देने वाला UNet इस्तेमाल किया और 2015 के शोधपत्र का संदर्भ दिया। U-Net का शोधपत्र स्वयं भी बताता है कि वह 2015 के fully convolutional network (ऐसा नेटवर्क जिसकी सभी परतें कन्वोल्यूशन करती हैं) पर आधारित है। वह 2012 की ISBI प्रतियोगिता जीतने वाले चिरेसान (Ciresan) और सहयोगियों के नेटवर्क की कमियों को सुधारता है: धीमी प्रक्रिया और स्थान की सटीकता तथा संदर्भ के बीच समझौता।
जो अभी पता नहीं है:चिकित्सा चित्रों के अनुसंधान में U-Net का इस्तेमाल कितना व्यापक है, इसके आँकड़े अभी जाँचे नहीं गए हैं।
चित्र क्या दिखाता है:केवल परतें जोड़ने पर अधिक गहराई से प्रशिक्षण की गलतियाँ भी बढ़ गईं, लेकिन परत में आने से पहले का मान सीधे जोड़ने का छोटा रास्ता लगाने पर 152 परतें संभव हुईं। U-Net संकुचन से पहले की बारीक विशेषताएँ कॉपी करके आगे पहुँचाने वाले रास्ते से बारीक आकार लौटाता है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_resnet_shortcut.py
122014〜2016·मनुष्य का स्तर
किस मनुष्य को पीछे छोड़ा?
जब कहते हैं कि AI ने मनुष्यों को पीछे छोड़ा, तो तुलना किन मनुष्यों से हुई थी?
छवि पहचान प्रतियोगिता में (1000 श्रेणियाँ, अधिकतम 5 उत्तर देने की अनुमति) विजेता की त्रुटि दर 2010 के 28.2% से घटकर 2017 में 2.3% हुई (दाईं ओर; आधिकारिक आँकड़े)। फ़रवरी 2015 में Microsoft Research के काइमिंग ही (Kaiming He) और उनके साथियों ने 4.94% प्राप्त किया और लिखा, (अनुवाद)।
यह 5.1% प्रतियोगिता के आयोजकों द्वारा मापे गए 2 लोगों में से 1 व्यक्ति का आँकड़ा था (500 छवियों पर अभ्यास, फिर 1500 की पहचान)। दूसरे व्यक्ति ने केवल 100 छवियों पर अभ्यास किया और 258 छवियों पर उसकी त्रुटि दर 12.0% थी। दाईं ओर “मनुष्य का स्तर” बदलने पर पीछे छोड़ने का साल बदलता है।
2016 की बातचीत की आवाज़ पहचानने में भी मनुष्यों की त्रुटि दर मापने के तरीके के अनुसार 4%, 5.9% और 5.1% थी। 2014 में जिस आयोजन की घोषणा (अनुवाद) कहकर हुई, उसमें 30% की सीमा भी आयोजकों ने तय की थी।
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:2015 में छवि पहचान AI ने मनुष्यों को पीछे छोड़ा मूल स्रोत के अनुसार:तुलना में इस्तेमाल किया गया मनुष्यों का 5.1% केवल 1 व्यक्ति का आँकड़ा था; दूसरे का 12.0% था। पीछे छोड़ने की बात कहने वाला शोधपत्र खुद भी लिखता है, (अनुवाद)।
बातचीत सुनकर लिखना (2016〜2017)
Microsoft के शोधकर्ताओं ने पेशेवर ट्रांसक्राइबरों के 5.9% के बराबर 5.9% प्राप्त किया और लिखा, (अनुवाद)। अक्सर उद्धृत 4% के बारे में शोधपत्र में लिखा था, ““निजी बातचीत” को स्रोत बताया गया” (अनुवाद)। IBM के शोधकर्ताओं ने (टोक्यो की प्रयोगशाला के व्यक्ति भी सहलेखक थे) मनुष्यों को फिर मापा: 3 लोगों ने अलग-अलग लिखित रूप दिया और चौथे ने जाँचा। सबसे अच्छे व्यक्ति की त्रुटि दर 5.1% थी। अपने 5.5% के बारे में भी उन्होंने लिखा, (अनुवाद)।
ट्यूरिंग टेस्ट: एलन ट्यूरिंग (Alan Turing) के 1950 के शोधपत्र के 5 मिनट और 70% लगभग 50 साल बाद की संभावना के रूप में लिखे गए थे; उन्हें पास होने की सीमा नहीं बनाया गया था (विवरण अध्याय 2 में)।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (5)किस मनुष्य को पीछे छोड़ा?
2010–2017मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
चित्र पहचान प्रतियोगिता के पहले स्थान की 8 वर्षों में 28% से 2% हुई। “इंसान 5.1%” केवल 1 व्यक्ति का मापन था
चित्रों से 1000 प्रकार की वस्तुएँ पहचानने वाली प्रतियोगिता में (अधिकतम 5 उत्तर देने का नियम) पहले स्थान की त्रुटि दर घटी: 2010 में 28.2%, 2011 में 25.8%, 2012 में 15.3% (केवल दिया गया डेटा इस्तेमाल करने पर 16.4%), 2013 में 11.7% (बाहरी डेटा भी लेने पर 11.2%), 2014 में 6.7%, 2015 में 3.6%, 2016 में 3.0% और 2017 में 2.3%। आयोजकों ने इंसानों की त्रुटि दर भी मापी। यह 2 लोगों (A1 और A2) का परीक्षण था। 500 चित्रों से अभ्यास करने वाले A1 की 1500 चित्रों पर त्रुटि दर 5.1% थी; केवल 100 चित्रों से अभ्यास करने वाले A2 की 258 चित्रों पर 12.0% थी।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “2015 में AI चित्र पहचानने में इंसानों (त्रुटि दर 5.1%) से आगे निकल गया” मूल स्रोत के अनुसार:5.1% आयोजकों के शोधपत्र में जाँचे गए 2 अनुभवी पहचानकर्ताओं में 1 (A1) का नतीजा था: 500 चित्रों से अभ्यास करने के बाद 1500 चित्र पहचाने गए। केवल 100 चित्रों से अभ्यास करने वाले दूसरे व्यक्ति की दर 12.0% थी। इंसानों से आगे निकलने की रिपोर्ट देने वाले शोधकर्ताओं (Microsoft, 2015) ने खुद भी लिखा: ।
4 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:“पहले स्थान” की गणना हर वर्ष एक जैसी नहीं थी। 2012 और 2013 में बाहरी डेटा इस्तेमाल करने और न करने वाले नतीजे थे। आयोजकों के शोधपत्र की तालिका में केवल दिए गए डेटा के आँकड़े (16.4, 11.7) हैं। 2010 और 2011 की वेबसाइट पर “flat cost” नाम से उसी अधिकतम 5 उत्तर देने वाली विधि की त्रुटि दर दी गई है।
“2015 में चित्र पहचानने वाला AI मनुष्यों से आगे निकला” — यह कौन था?
फरवरी 2015 में Microsoft Research के काइमिंग हे (Kaiming He) तथा सहकर्मियों ने चित्र प्रतियोगिता ImageNet के डेटा पर 4.94% त्रुटि दर पाई। यह वह अनुपात था जहाँ 5 उम्मीदवार जवाबों में सही जवाब नहीं था। शोधपत्र में घोषणा की, । उसी वर्ष दिसंबर में 152 परतों के गहरे न्यूरल नेटवर्क (ResNet) मिलाकर त्रुटि दर 3.57% पाई और 2015 की प्रतियोगिता जीती।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “2015 में AI की चित्र पहचान मनुष्यों से आगे निकल गई” मूल स्रोत के अनुसार:तुलना का एक विशेषज्ञ चित्र-लेबलकर्ता का परिणाम था, जिसने 500 तस्वीरों से अभ्यास करके खास स्क्रीन पर 1500 तस्वीरें जाँचीं। दूसरे व्यक्ति ने 100 तस्वीरों पर अभ्यास करके 258 तस्वीरों पर लगभग 12.0% त्रुटि दर पाई। लिखने वाला शोधपत्र भी खुद कहता है कि यह इसी डेटा का परिणाम है; इसका अर्थ यह नहीं कि वस्तु पहचानने में मशीन की दृष्टि सामान्य रूप से मानव दृष्टि से आगे निकल गई।
जो अभी पता नहीं है: इस पर बहुत बदलती है कि किसे किस तरह अभ्यास कराया गया और कितनी तस्वीरों पर मापा गया (उसी शोधपत्र के 2 व्यक्तियों में भी 5.1% और 12.0%)। मनुष्यों और AI की तुलना वाले कई आँकड़ों में यही समस्या है।
13 अक्टूबर 2012मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
चित्र पहचान प्रतियोगिता ILSVRC 2012 में टोरंटो विश्वविद्यालय का गहरा कॉन्वोल्यूशनल न्यूरल नेटवर्क (SuperVision) बड़े अंतर से पहले स्थान पर। टोक्यो विश्वविद्यालय की टीम दूसरे स्थान पर
तस्वीरों से 1000 प्रकार की वस्तुओं को पहचानने वाली प्रतियोगिता में क्रिज़ेव्स्की (Krizhevsky), सुत्सकेवर (Sutskever) और हिंटन (Hinton) की टीम “SuperVision” ने अधिकतम 5 जवाब देने वाले नियम में त्रुटि दर 15.3% रखी (केवल प्रतियोगिता का दिया डेटा लेने पर 16.4%)। दूसरे स्थान की टोक्यो विश्वविद्यालय की टीम ISI की दर 26.2% थी: लगभग 11 प्रतिशत अंकों का अंतर। 60,000,000 पैरामीटर वाले 8 परतों के न्यूरल नेटवर्क को 2 गेमिंग GPU (NVIDIA की चित्र प्रसंस्करण चिप) पर प्रशिक्षित किया गया। आयोजकों ने बाद के शोधपत्र में लिखा, ।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “डीप लर्निंग अचानक 2012 में पैदा हुई” मूल स्रोत के अनुसार:विजेता व्यवस्था ने लेकुन (LeCun) तथा सहकर्मियों की 1989 की पद्धति (जिसकी जड़ फ़ुकुशिमा (Fukushima) का 1979 का नियोकॉग्निट्रॉन था) को बड़े स्तर पर GPU से प्रशिक्षित किया। शोधपत्र ने खुद लिखा, (इससे पहले कहा कि सारे प्रयोग यही संकेत देते हैं)। अक्सर यह भी माना जाता है, “2012 की कहानी यूरोप और अमेरिका की है”, लेकिन दूसरे स्थान पर टोक्यो विश्वविद्यालय की टीम थी।
4 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:प्रशिक्षण समय: प्रतियोगिता के टीम परिचय में “लगभग 1 सप्ताह”, शोधपत्र में “5–6 दिन”। पहले स्थान के लिए 2 आँकड़े हैं: 15.3% (अतिरिक्त डेटा के साथ) और 16.4% (केवल दिए गए डेटा पर)। आयोजकों के शोधपत्र की तालिका 16.4 इस्तेमाल करती है।
17 अक्टूबर 2016–2017मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
“2016 में बातचीत सुनकर लिखने में AI मनुष्य के स्तर तक पहुँचा” — उस की त्रुटि का आँकड़ा किसने और कैसे मापा?
अक्टूबर 2016 में Microsoft के शोधकर्ताओं ने टेलीफ़ोन की बातचीत लिखने की परीक्षा (Switchboard और CallHome) में पेशेवर ट्रांसक्राइबरों की त्रुटि, यानी शब्द त्रुटि दर, मापी। परिणाम 5.9% और 11.3% थे; उनके AI का परिणाम 5.9% और 11.1% था। उन्होंने घोषणा की कि । शोधपत्र में लिखा था कि , लेकिन स्रोत स्पष्ट नहीं था; उसके बारे में लिखा था: “निजी बातचीत” को स्रोत बताया गया। मार्च 2017 में IBM के शोधकर्ताओं (टोक्यो अनुसंधान केंद्र के शोधकर्ता भी सह-लेखक) ने मानव त्रुटि फिर मापी। 3 ट्रांसक्राइबरों ने अलग-अलग लिखा और चौथे ने जाँचा। उन्होंने सबसे अच्छे व्यक्ति का परिणाम 5.1% (CallHome पर 6.8%) बताया और अपने AI (5.5%) के बारे में भी लिखा, ।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “2016 में बातचीत सुनकर लिखने में AI मनुष्य के बराबर हो गया” मूल स्रोत के अनुसार: का मापा परिणाम इस पर निर्भर करता है कि किसे और कैसे मापा जाए: 4%, 5.9%, 5.1%। Microsoft के शोधपत्र ने पेशेवर ट्रांसक्राइबरों के परिणाम (5.9%) से तुलना की। IBM ने सावधानी से फिर मापे मानव परिणाम (5.1%) से तुलना की और उसके शब्द थे: Switchboard के इस विशेष उपसमूह पर हासिल किया जा सकता है (हालाँकि अभी तक हासिल नहीं हुआ है)। इसके अलावा परीक्षण डेटा के बहुत से वक्ता प्रशिक्षण डेटा में भी शामिल थे (IBM)। ImageNet के (रिकॉर्ड → 2015 में चित्र पहचानने वाला AI मनुष्यों…) की तरह, है या नहीं, यह पैमाना तय करने पर निर्भर करता है।
जो अभी पता नहीं है: तय करने के लिए मानव त्रुटि दर मापने का कोई निश्चित तरीका नहीं है: किससे, कितनी बार और कैसे जाँच करवानी है। IBM का शोधपत्र कहता है कि मानव त्रुटि जितनी मानी गई थी, उससे काफ़ी कम हो सकती है।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:मानव त्रुटि दर: 4% (Microsoft के शोधपत्र के अनुसार अस्पष्ट स्रोत के बारे में: “निजी बातचीत” को स्रोत बताया गया) / 5.9% (Microsoft के नियुक्त पेशेवर ट्रांसक्राइबर) / 5.1% (IBM की 3 लोग + 1 जाँचकर्ता विधि में सबसे अच्छा व्यक्ति)। CallHome पर 11.3% (Microsoft) और 6.8% (IBM)।
जून 2014 में रीडिंग विश्वविद्यालय ने घोषणा की कि लंदन की रॉयल सोसाइटी में हुए आयोजन में बातचीत के प्रोग्राम के बारे में ट्यूरिंग टेस्ट पर कहा गया, । ट्यूरिंग टेस्ट में केवल स्क्रीन के लिखे शब्दों से बातचीत करके पहचानना होता है कि सामने मनुष्य है या मशीन। प्रोग्राम 13 साल के लड़के की नकल करता था। विश्वविद्यालय का मानदंड था, , और उसके अनुसार यूजीन को 30 निर्णायकों के 33% ने मनुष्य समझा।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:कहा जाता है, “30% लोगों को धोखा दे दिया तो ट्यूरिंग टेस्ट पास” मूल स्रोत के अनुसार:ट्यूरिंग (Turing) के 1950 के शोधपत्र में और लगभग 50 साल बाद (लगभग 2000) के स्तर की भविष्यवाणी थे; पास होने के तय मानदंड नहीं। 2014 के आयोजकों का बनाया नियम था।
जो अभी पता नहीं है: कहा जा सकता है या नहीं, यह कैसे तय करें, इसका अब भी निश्चित उत्तर नहीं है (ट्यूरिंग ने भी उसी अनुच्छेद में मूल सवाल को बहस के योग्य न होने की हद तक अर्थहीन बताया)।
चित्र क्या दिखाता है:“इंसानों से आगे निकला” में इंसानों का नतीजा इस पर बहुत बदलता है कि किन लोगों को चुना, कैसे अभ्यास कराया और कितनी तस्वीरों पर मापा। केवल इंसानों की तुलना की रेखा बदलने से आगे निकलने का वर्ष 2 वर्ष बदलता है।
132015·छवि बनाना
चित्र बनाने के 2 तरीके
पहले से सीखे हुए नेटवर्क से चित्र कैसे बनाया जाए?
अगस्त 2015 में ट्यूबिंगेन विश्वविद्यालय आदि के लिओन गैटिस (Leon Gatys) और उनके साथियों के स्टाइल ट्रांसफ़र में सीखा हुआ नेटवर्क नहीं बदलता; छवि के पिक्सेल सुधारे जाते हैं। गहरी परतों की प्रतिक्रिया को विषयवस्तु और कौन-से फ़ीचर एक साथ मज़बूत दिखाई देते हैं, उसकी तालिका (ग्राम मैट्रिक्स) को शैली माना जाता है। दोनों में अंतर घटाया जाता है। दाईं ओर “स्टाइल ट्रांसफ़र” केवल छोटे फ़िल्टरों वाला सबसे सरल रूप है (इस साइट का बनाया उदाहरण)।
उसी साल मार्च में स्टैनफ़र्ड विश्वविद्यालय के याशा सोल-डिकस्टाइन (Jascha Sohl-Dickstein) और उनके साथियों के डिफ़्यूज़न मॉडल ने डेटा में बार-बार नॉइज़ जोड़कर उसे बिगाड़ा और नेटवर्क को एक कदम पीछे लौटना सिखाया। नॉइज़ से शुरू करके उलटी दिशा के कदम बार-बार लें, तो नया डेटा बनता है। “डिफ़्यूज़न मॉडल” में एक सर्पिल को बिगाड़कर वापस बनाएँ।
स्टाइल ट्रांसफ़र: अंतर =α × (विषयवस्तु का अंतर)+β × (ग्राम मैट्रिक्स का अंतर) डिफ़्यूज़न का 1 कदम: x ← √(1−βt)·x+ √βt·ε
α, β
दोनों अंतरों के वज़न
βt
t-वें कदम का नॉइज़
ε
औसत 0 और विचरण 1 वाली यादृच्छिक संख्या
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:डिफ़्यूज़न मॉडल लगभग 2022 में (या 2020 के DDPM में) बनी नई विधि है मूल स्रोत के अनुसार:यह विचार 2015 के शोधपत्र में था, जिसने लिखा कि वह (अनुवाद)। 2020 के DDPM शोधपत्र ने लिखा कि उससे पहले (अनुवाद), और ऐसा करके दिखाया।
चित्र में उलटी दिशा
असली विधि में नेटवर्क उलटी दिशा का एक कदम सीखता है। चित्र उसकी जगह मूल बिंदुओं के समूह से सीधे गणना करता है (सीखने को छोड़ देने का शॉर्टकट)।
उस समय जापान में: स्टाइल ट्रांसफ़र के शोधपत्र के 15 दिन बाद, 10 सितंबर 2015 को Preferred Networks के मात्सुमोतो (Matsumoto) ने Chainer में लिखा स्टाइल ट्रांसफ़र प्रोग्राम सार्वजनिक किया। ब्लॉग (शीर्षक का अनुवाद) में सीखे हुए नेटवर्क के बारे में समझाया, (अनुवाद)।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)चित्र बनाने के 2 तरीके
26 अगस्त 2015मूल स्रोत से पुष्टि
चित्र की शैली बदलना: प्रशिक्षित CNN को जस का तस रखकर चित्र बदलना और फ़ोटो की सामग्री को मशहूर चित्रों की शैली से जोड़ना (गैटिस (Leon Gatys) और सहयोगी, 2015)
अगस्त 2015 में जर्मनी के ट्यूबिंगन विश्वविद्यालय और अन्य संस्थाओं के लिओन गैटिस, अलेक्ज़ेंडर एकर (Alexander Ecker) और मथियास बेथगे (Matthias Bethge) ने (A Neural Algorithm of Artistic Style) शोधपत्र प्रकाशित किया। यह फ़ोटो की सामग्री (क्या कहाँ है) को किसी चित्र की शैली (रंग और ब्रश के स्पर्श) से जोड़कर नया चित्र बनाने की विधि है। इसमें वस्तु पहचान के लिए प्रशिक्षित CNN को जस का तस इस्तेमाल किया जाता है। CNN कन्वोल्यूशनल न्यूरल नेटवर्क है: चित्र पर बार-बार छोटे फ़िल्टर लगाकर विशेषताएँ निकालने वाला नेटवर्क; यहाँ 19 परतों वाला VGG है। गहरी परतों की प्रतिक्रियाएँ फ़ोटो की सामग्री का निरूपण होती हैं। कुछ परतों में यह मापा जाता है कि अलग-अलग विशेषताएँ एक साथ कितनी प्रबल होती हैं। यह सहसंबंध (ग्राम मैट्रिक्स) शैली का निरूपण होता है। शुरुआत व्हाइट नॉइज़ वाले चित्र से होती है। सामग्री और शैली, दोनों की त्रुटि कम करने के लिए नेटवर्क के वेट के बजाय चित्र के पिक्सेल ग्रेडिएंट डिसेंट से बदले जाते हैं (त्रुटि घटने की दिशा में थोड़ा-थोड़ा बदलना)। शोधपत्र के चित्रों में ट्यूबिंगन की नेक्कर नदी के किनारे के फ़ोटो को वैन गॉग (van Gogh) की (The Starry Night) और मुंक (Munch) की (Der Schrei) जैसी शैलियों में बदलने के उदाहरण हैं। जापान में 15 दिन बाद, 10 सितंबर 2015 को, Preferred Networks (PFN) के शोधकर्ता मात्सुमोतो (Eiichi Matsumoto) ने इस विधि को डीप लर्निंग उपकरण Chainer में लिखकर प्रोग्राम जारी किया। उन्होंने (画風を変換するアルゴリズム) ब्लॉग में इसकी कार्यप्रणाली जापानी में समझाई।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:चित्र की शैली बदलने वाला AI अक्सर ऐसा समझा जाता है जिसे बहुत सारे प्रसिद्ध चित्रों से प्रशिक्षित करके चित्रकारों का तरीका सिखाया गया हो (इस आम धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र की विधि वस्तु पहचान के लिए पहले से प्रशिक्षित नेटवर्क को जस का तस इस्तेमाल करती है। PFN ब्लॉग के शब्दों में, (अनुवाद)। बदला जाता है (अनुवाद), और शैली के लिए केवल 1 चित्र पर्याप्त है। लेखकों की संस्थाओं में तंत्रिका विज्ञान संस्थान (जैसे Centre for Integrative Neuroscience) भी हैं। सार के अंत में शोधपत्र कहता है कि यह को गणना के आधार पर समझने का रास्ता खोल सकता है।
डिफ्यूज़न मॉडल: धीरे-धीरे नॉइज़ जोड़कर डेटा बिगाड़ने की प्रक्रिया को उलटी दिशा में सीखना और नॉइज़ से चित्र बनाना (सोल-डिकस्टीन (Jascha Sohl-Dickstein) और सहयोगी, 2015; हो (Jonathan Ho) और सहयोगी, 2020)
मार्च 2015 में स्टैनफर्ड विश्वविद्यालय के जाशा सोल-डिकस्टीन और उनके सहयोगियों ने गैर-संतुलन सांख्यिकीय भौतिकी से प्रेरित एक विधि पेश की। यह भौतिकी की वह शाखा है जो संतुलन में न होने वाले बहुत सारे कणों की गति का अध्ययन करती है। इस विधि में डेटा की संरचना को धीरे-धीरे बिगाड़ने वाली डिफ्यूज़न प्रक्रिया और उसे बहाल करने वाली उलटी प्रक्रिया सीखी जाती है। डिफ्यूज़न का अर्थ है बेतरतीब फैलना, जैसे पानी में डाली गई स्याही फैलती है। आगे की प्रक्रिया में डेटा में बार-बार थोड़ा गॉसियन नॉइज़ (सामान्य वितरण के अनुसार चुनी गई यादृच्छिक संख्याएँ) जोड़ा जाता है, जब तक वह पूरी तरह नॉइज़ न बन जाए। न्यूरल नेटवर्क हर 1 कदम की उलटी क्रिया, यानी थोड़ा नॉइज़ हटाना, सीखता है। प्रशिक्षण के बाद केवल नॉइज़ से शुरू करके उलटी क्रियाएँ दोहराने पर नया डेटा बनाया जा सकता है। 2015 के शोधपत्र में 2-आयामी घुमावदार आकृतियों (स्विस रोल), हाथ से लिखे अंकों और छोटे फ़ोटो (CIFAR-10) पर प्रयोग किए गए। जून 2020 में कैलिफ़ोर्निया विश्वविद्यालय, बर्कले के जोनाथन हो और उनके सहयोगियों ने DDPM (Denoising Diffusion Probabilistic Models) का शोधपत्र प्रकाशित किया। उन्होंने 1,000 कदमों की प्रक्रिया और हर कदम पर जोड़े गए नॉइज़ का ही अनुमान लगाना सिखाने वाली विधि का इस्तेमाल किया। CIFAR-10 पर बिना लेबल चुने चित्र बनाने में उन्हें उस समय का सबसे अच्छा FID 3.17 मिला। FID बनाए गए चित्रों के समूह और असली चित्रों के समूह का अंतर मापता है; इसका मान जितना छोटा हो, उतना अच्छा है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:डिफ्यूज़न मॉडल को अक्सर 2022 के Stable Diffusion के समय, या 2020 के DDPM के समय, जन्मी नई विधि समझा जाता है (इस आम धारणा का वर्णन इस साइट का अनुमान है) मूल स्रोत के अनुसार:यह विचार 2015 के शोधपत्र तक जाता है। उसमें होने, और सीखने की बात लिखी है। 5 साल बाद के DDPM शोधपत्र में कहा गया कि डिफ्यूज़न मॉडल बनाना और प्रशिक्षित करना आसान है, लेकिन । उसकी उपलब्धि उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री बनाकर दिखाना थी। Stable Diffusion का मूल शोधपत्र (दिसंबर 2021) भी डिफ्यूज़न मॉडल के आधार के रूप में 2015 के शोधपत्र का उल्लेख करता है।
चित्र क्या दिखाता है:शैली बदलने में नेटवर्क वही रहता है और तस्वीर के पिक्सेल सुधारे जाते हैं। डिफ़्यूज़न मॉडल शोर जोड़कर बिगाड़ने के 1 कदम का उलटा सीखता है और शोर की धुंध से आकार लौटाता है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_diffusion_roll.py
142014〜2015·जापान
चलाते समय बनाना
क्या सीखने से पहले नेटवर्क की पूरी बनावट तय करनी पड़ती है?
मार्च 2014 में तोरु निशिकावा (Toru Nishikawa) और दाइसुके ओकानोहरा (Daisuke Okanohara) ने Preferred Networks (PFN) की स्थापना की। जून 2015 में PFN ने Python में न्यूरल नेटवर्क लिखने और सिखाने का औज़ार Chainer सभी के उपयोग के लिए सार्वजनिक किया।
पहले के अधिकतर औज़ार (जैसे Caffe) पहले गणना का पूरा रास्ता तय करते थे, फिर उसमें डेटा भेजते थे (Chainer शोधपत्र में Define-and-Run)। Chainer गणना करते समय ही रास्ता दर्ज करता है और उसे उलटे क्रम में देखकर ग्रेडिएंट निकालता है (Define-by-Run)। अलग-अलग लंबाई के वाक्य संभालने वाले नेटवर्क भी सामान्य for और if स्टेटमेंट से लिखे जा सकते हैं। दाईं ओर “1 पंक्ति आगे” दबाएँ।
PyTorch के 2019 के शोधपत्र ने कहा कि इस तरीके की शुरुआत Chainer और DyNet ने की। दिसंबर 2019 में PFN ने अपने अनुसंधान और विकास का आधार PyTorch पर स्थानांतरित किया।
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:चलाते समय बनाना (Define-by-Run) अमेरिका के PyTorch ने शुरू किया मूल स्रोत के अनुसार:PyTorch का 2019 का शोधपत्र खुद लिखता है कि इस डिज़ाइन की शुरुआत Chainer और DyNet ने की। लेकिन वही शोधपत्र यह भी कहता है कि Chainer के तरीके में गति की कीमत चुकानी पड़ी।
PFN और Chainer का आगे का सफ़र
2015 में PFN ने FANUC और Toyota Motor के साथ पूँजी साझेदारी की। 2017 की विश्व कंप्यूटर शोगी चैम्पियनशिप में दूसरे स्थान पर आए Ponanza Chainer ने भी इसका उपयोग किया। 5 दिसंबर 2019 को Chainer उस दिन के संस्करण से रखरखाव के चरण में चला गया।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)चलाते समय बनाना
5 जून 2015मूल स्रोत से पुष्टिजापान
जापान की Preferred Networks का Chainer: चलाते समय नेटवर्क बनाना, Define-by-Run (2015)
Chainer टोक्यो की कंपनी Preferred Networks (PFN) का बनाया हुआ एक उपकरण (फ्रेमवर्क) है, जिसे जून 2015 में ओपन सोर्स (ऐसा सॉफ़्टवेयर जिसे कोई भी इस्तेमाल कर सकता है) के रूप में जारी किया गया। इससे Python में डीप लर्निंग नेटवर्क लिखकर उसे प्रशिक्षित किया जाता है। उससे पहले के बहुत से उपकरण, जैसे Caffe, 2 चरणों में काम करते थे: पहले नेटवर्क की पूरी संरचना (गणना ग्राफ़) तय करना, फिर उसमें डेटा भेजकर प्रशिक्षण देना। Chainer के शोधपत्र ने इसे Define-and-Run नाम दिया। इसके विपरीत Chainer ने ऐसी व्यवस्था अपनाई जिसमें डेटा आगे भेजकर गणना करते समय गणना का रास्ता दर्ज होता है, और फिर उसी रास्ते को उलटी दिशा में देखकर ग्रेडिएंट निकाला जाता है। इसे Define-by-Run कहा गया। इसलिए हर इनपुट के साथ आकार बदलने वाले नेटवर्क भी Python के सामान्य लूप और if कथनों से लिखे जा सकते हैं, जैसे अलग-अलग लंबाई वाले वाक्यों को सँभालने वाले रिकरेंट न्यूरल नेटवर्क। सामान्य डिबगर (प्रोग्राम की गलतियाँ ढूँढ़ने का उपकरण) भी इस्तेमाल किया जा सकता है। दिसंबर 2015 में NIPS की मशीन लर्निंग सिस्टम कार्यशाला में इसका शोधपत्र पेश किया गया। बाद के 2019 के PyTorch शोधपत्र ने लिखा कि इस विधि की शुरुआत Chainer और DyNet ने की थी। 5 दिसंबर 2019 को PFN ने घोषणा की कि वह अपने अनुसंधान और विकास का आधार Chainer से PyTorch पर ले जाएगा, और उसी दिन जारी v7 के साथ Chainer रखरखाव के चरण में प्रवेश करेगा।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर समझा जाता है कि “चलाते समय नेटवर्क बनाने की विधि (Define-by-Run) अमेरिका के PyTorch ने शुरू की” मूल स्रोत के अनुसार:PyTorch का 2019 का शोधपत्र स्वयं कहता है कि इस डिज़ाइन की शुरुआत Chainer और DyNet ने की। PyTorch की निर्देशिका (README, v0.4.1 संस्करण) भी प्रेरणा के स्रोतों में Chainer का नाम देती है। PFN की 2019 की घोषणा कहती है कि Define-by-Run व्यापक रूप से (अनुवाद) के रूप में अपनाया गया। हालाँकि PyTorch का शोधपत्र यह भी कहता है कि Chainer की विधि में गति की कीमत चुकानी पड़ती थी। PFN ने भी 2019 में अपने अनुसंधान और विकास का आधार Chainer से PyTorch पर बदला।
जो अभी पता नहीं है:DyNet और Chainer में किसका विचार पहले आया या क्या वे एक-दूसरे के काम को जानते थे, यह जाँचा नहीं गया है। जापान के शोधकर्ताओं और कंपनियों ने Chainer का कितना इस्तेमाल किया, इसके ठोस आँकड़े भी अभी जाँचे नहीं गए हैं।
जापानी AI कंपनी Preferred Networks (PFN) की स्थापना (2014)। 2015 में डीप लर्निंग का टूल मुफ़्त जारी
26 मार्च 2014 को तोरु निशिकावा (Toru Nishikawa) और दाइसुके ओकानोहारा (Daisuke Okanohara) ने Preferred Networks की संयुक्त स्थापना की। जून 2015 में डीप लर्निंग के AI बनाने का टूल सबके इस्तेमाल के लिए ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर के रूप में जारी किया। 2015 में FANUC और Toyota Motor के साथ पूँजी साझेदारी की। 2017 की विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियनशिप में दूसरे स्थान का सॉफ़्टवेयर “Ponanza Chainer” इस Chainer को इस्तेमाल करता था।
चित्र क्या दिखाता है:Chainer सामान्य प्रोग्राम के जितने हिस्से चलते हैं, उतनी गणना का रास्ता दर्ज करता है और फिर उलटा चलकर सीखता है। इसलिए अलग लंबाई के वाक्यों के लिए भी सामान्य for लूप लिखा जा सकता है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_tiny_autograd.py
152006〜2017·गो
चालें आज़माना और 2 नेटवर्क
गो में स्थिति को स्कोर देना मुश्किल है, तो चाल कैसे चुनें?
गो में संभावित चालें बहुत होती हैं और स्थिति को स्कोर देना भी कठिन है। 2006 में फ़्रांस के रेमी कूलों (Rémi Coulom) की मोंटे कार्लो ट्री सर्च ने कई बार अंत तक यादृच्छिक चालें चलकर जीत के अनुपात से चालों की तुलना की और आशाजनक शाखाओं में अधिक गहराई से खोज की (कौन-सी चाल कितनी बार आज़माएँ, यह तय करने वाला UCT भी उसी साल आया)। दाईं ओर चार गोटियाँ एक पंक्ति में लगाने वाले खेल का उदाहरण है। किसी कॉलम को दबाकर खेलें।
DeepMind के AlphaGo ने इसमें चाल चुनने वाला नेटवर्क और स्थिति का मूल्यांकन करने वाला नेटवर्क जोड़ा। अक्टूबर 2015 में उसने फ़ान हुई (Fan Hui), 2 दान, को 5 जीत और 0 हार से हराया। शोधपत्र ने बिना हैंडिकैप किसी पेशेवर को हराने के बारे में लिखा, (अनुवाद)। मार्च 2016 में उसने ली सेडोल (Lee Sedol), 9 दान, को 4 जीत और 1 हार से हराया। अक्टूबर 2017 का AlphaGo Zero केवल खुद से खेलकर सीखा और 72 घंटे बाद ली सेडोल को हराने वाले संस्करण के विरुद्ध 100 में से 100 मैच जीते।
UCT का स्कोर = जीत का अनुपात +C √( ln N ÷ n )
N
इस स्थिति को आज़माने की कुल संख्या
n
इस चाल को आज़माने की संख्या
C
कम आज़माई गई चालों को भी आज़माने की मात्रा
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:AlphaGo केवल अपने आप सीखकर मज़बूत हुआ मूल स्रोत के अनुसार:2016 में ली सेडोल को हराने वाला संस्करण भी पहले मनुष्यों के 160,000 मैचों से सीखकर, फिर अपने आप से खेलकर मज़बूत हुआ। मनुष्यों के मैचों का उपयोग न करने की शुरुआत अक्टूबर 2017 के AlphaGo Zero से हुई। Zero को भी नियम और बोर्ड को 19×19 की छवि की तरह संभालने की बनावट मनुष्यों ने दी थी।
आगे क्या हुआ
जनवरी 2017 में पहचान छिपाकर खेल रहे Master ने ऑनलाइन शीर्ष पेशेवरों के खिलाफ लगातार 60 जीत हासिल कीं। मई में उसने विश्व के नंबर 1 खिलाड़ी के जिए (Ke Jie), 9 दान, को 3 जीत और 0 हार से हराया। AlphaGo ने मुकाबलों से संन्यास ले लिया। दिसंबर के AlphaZero ने केवल नियमों से गो, शतरंज और शोगी सीखी। शोगी की विश्व प्रतियोगिता जीतने वाले सॉफ़्टवेयर elmo के खिलाफ 100 मैचों में 90 जीत, 8 हार और 2 ड्रॉ हुए (हर चाल के लिए 1 मिनट)। शोधपत्र ने शोगी को (अनुवाद) कहकर समझाया।
गेम AI का आगे का सफ़र: जनवरी 2019 में DeepMind के AlphaStar ने StarCraft II में पेशेवरों को हराया। लेकिन उस समय वह मनुष्यों की तरह स्क्रीन नहीं घुमाता था; पूरे नक्शे के दिखाई देने वाले यूनिटों को सीधे पढ़ सकता था। अप्रैल 2019 में OpenAI Five ने टीमों वाले गेम Dota 2 में विश्व चैम्पियन टीम को हराया।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (10)चालें आज़माना और 2 नेटवर्क
2006मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
गो सॉफ़्टवेयर को मज़बूत बनाने वाली की बुनियाद के 2 शोधपत्र
गो की एक स्थिति में बहुत-सी चालें संभव होती हैं और स्थिति का मूल्यांकन भी मुश्किल होता है। इसलिए शतरंज जैसी खोज विधियों से वह मज़बूत नहीं बन पाया। 2006 में फ़्रांस के रेमी कुलों (Rémi Coulom) के शोधपत्र ने नई खोज विधि (मोंटे कार्लो ट्री सर्च, MCTS) दिखाई। इसमें एक स्थिति से खेल के अंत तक कई बार यादृच्छिक चालें खेली जाती हैं (मोंटे कार्लो), जीत की दर से चालों की तुलना होती है और अधिक आशाजनक शाखाओं को अधिक गहराई से जाँचा जाता है। कुलों ने 9-रेखा बोर्ड वाले गो सॉफ़्टवेयर Crazy Stone से कंप्यूटर गो प्रतियोगिता (KGS) जीती। उसी वर्ष हंगरी के लेवेंते कोचिश (Levente Kocsis) और चाबा सेपेश्वारी (Csaba Szepesvári) ने UCT विधि प्रस्तावित की, जो तय करती है कि किस शाखा को कितना आज़माना है। 10 वर्ष बाद AlphaGo के शोधपत्र (2016) ने MCTS के संदर्भ के रूप में इन दोनों शोधपत्रों को उद्धृत किया और MCTS के साथ 2 न्यूरल नेटवर्क जोड़े (अगली चाल का अनुमान और स्थिति का मूल्यांकन)।
3 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:कोचिश और सेपेश्वारी के शोधपत्र का सम्मेलन किस क्रम का था: AlphaGo की संदर्भ सूची में “15th European Conference on Machine Learning” है। वहीं Springer के ग्रंथसूची रिकॉर्ड में ECML 2006 को 17वाँ बताया गया है (केवल खोज परिणाम में जाँचा; मूल स्रोत नहीं खोला)। यह तय नहीं किया गया कि कौन सही है।
गो खेलने वाले AI “AlphaGo” ने पहली बार बिना हैंडीकैप के पेशेवर खिलाड़ी को हराया (फ़ान हुई (Fan Hui) से 5 जीत, 0 हार)
ब्रिटेन के लंदन स्थित DeepMind के बनाए गो AI “AlphaGo” ने यूरोपीय चैंपियन फ़ान हुई, 2-दान (पेशेवर), के साथ बिना हैंडीकैप (पहले से रखे पत्थरों की बढ़त) के 5 बाज़ियाँ खेलीं और 5 जीत, 0 हार से जीता। शोधपत्र में लिखा था और । यह लगभग साढ़े 3 महीने बाद, जनवरी 2016 में, विज्ञान पत्रिका Nature के शोधपत्र के रूप में सार्वजनिक हुआ।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “AlphaGo केवल अपने दम पर मज़बूत बना” मूल स्रोत के अनुसार:इस शोधपत्र में पहले इंटरनेट के गो क्लब KGS पर 6–9 दान के खिलाड़ियों की 1,60,000 बाज़ियों (लगभग 2,94,00,000 स्थितियों) से मानव चालों की नकल सीखने का प्रशिक्षण दिया गया, और फिर अपने आप से खेलकर रीइन्फोर्समेंट लर्निंग की गई (PDF के पृष्ठ 8 और 2)। मानव बाज़ियों के रिकॉर्ड न इस्तेमाल करने वाला संस्करण 2017 का AlphaGo Zero था (→ क्या AlphaGo ने केवल अपने दम पर सीखकर अ… देखें)।
AlphaGo ने दुनिया के शीर्ष खिलाड़ी ली सेडोल (Lee Sedol) से 4 जीत और 1 हार के साथ मुकाबला जीता (सोल)
मार्च 2016 में दक्षिण कोरिया के सोल में AlphaGo और 18 विश्व ख़िताब जीतने वाले ली सेडोल, 9-दान, के बीच बिना हैंडीकैप 5 बाज़ियों का मुकाबला हुआ। AlphaGo 4 जीत और 1 हार से जीता। चौथी बाज़ी में ली सेडोल ने 78वीं चाल की अप्रत्याशित चाल से जीत हासिल की। DeepMind ने घोषणा की कि वह 10,00,000 डॉलर की पुरस्कार राशि शिक्षा और गो से जुड़े संगठनों तथा UNICEF को देगा।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “AlphaGo मनुष्यों से सीखे बिना खुद मज़बूत बना” मूल स्रोत के अनुसार:ली सेडोल से खेलने वाला संस्करण (AlphaGo Lee) भी लगभग 2015 वाले संस्करण की तरह था; उसकी शुरुआत मानव बाज़ियों की नकल सीखने से हुई (2017 के शोधपत्र का PDF पृष्ठ 21 और DeepMind का 2017-10-18 का लेख: )। मानव बाज़ियों के रिकॉर्ड इस्तेमाल न करना 2017 के AlphaGo Zero से शुरू हुआ (→ क्या AlphaGo ने केवल अपने दम पर सीखकर अ…)।
What we learned in Seoul with AlphaGo (डेमिस हसाबिस (Google का आधिकारिक ब्लॉग) · 2016 · मुख्य पाठ (The final score was 4-1, Game 4 की move 78) · मूल स्रोत)
27 जनवरी 2016–2017मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद है
क्या “AlphaGo ने केवल अपने दम पर सीखकर अपनी शक्ति बढ़ाई” सच है?
अक्सर कहा जाता है कि “AlphaGo अपने आप से खेलकर मज़बूत बना”। लेकिन मूल शोधपत्र के अनुसार, 2015 से मई 2017 तक मनुष्यों से खेलने वाले AlphaGo (फ़ान हुई (Fan Hui) के विरुद्ध, ली सेडोल (Lee Sedol) के विरुद्ध और Master) ने पहले मनुष्यों की बाज़ियों से यह सीखा कि मनुष्य कहाँ चाल चलेगा। उसके बाद अपने आप से खेलकर शक्ति बढ़ाई गई। मनुष्यों की 1 भी बाज़ी इस्तेमाल किए बिना सीखने वाला पहला संस्करण अक्टूबर 2017 में घोषित AlphaGo Zero था।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “AlphaGo अपने आप से खेलकर मज़बूत बना (मनुष्यों से नहीं सीखा)” मूल स्रोत के अनुसार:2016 के शोधपत्र में पहले मनुष्यों की 1,60,000 बाज़ियों से सीखना हुआ और फिर अपने आप से खेलकर शक्ति बढ़ाई गई। मानव बाज़ियाँ इस्तेमाल न करना 2017 के AlphaGo Zero से शुरू हुआ।
3 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:सीखने के लिए इस्तेमाल की गई बाज़ियों की संख्या स्रोतों में अलग है। 2016 का शोधपत्र KGS (इंटरनेट का गो क्लब) पर 6–9 दान खिलाड़ियों की 1,60,000 बाज़ियाँ और लगभग 2,94,00,000 स्थितियाँ कहता है (मुख्य पाठ में लगभग 3,00,00,000)। DeepMind ब्लॉग और वर्तमान परिचय पृष्ठ “हज़ारों बाज़ियाँ (thousands of)” कहते हैं; ब्लॉग “शौकिया और पेशेवर खिलाड़ियों की बाज़ियाँ” कहता है।
“AlphaGo Zero”: मनुष्यों के खेलों के रिकॉर्ड के बिना, केवल अपने विरुद्ध खेलकर सीखता है
अक्टूबर 2017 में DeepMind ने “AlphaGo Zero” की घोषणा की। इसे मनुष्यों के मैचों का डेटा नहीं दिया जाता; केवल गो के नियम दिए जाते हैं और यह बार-बार अपने विरुद्ध खेलकर सीखता है। सीखना शुरू करने के 72 घंटे बाद इसने ली सेडोल (Lee Sedol) को हराने वाले संस्करण के विरुद्ध 100 मैच खेले और सभी 100 जीते। लगभग 40 दिन सीखने के बाद इसने लगातार 60 जीत दर्ज करने वाले Master के विरुद्ध भी 100 में से 89 मैच जीते।
“AlphaGo ने केवल अपने आप सीखा” वाली बात पहली बार 2017 के इस Zero पर लागू होती है। 2015 से मई 2017 तक के मैचों में भाग लेने वाले AlphaGo (Fan・Lee・Master) ने सीखने की शुरुआत मनुष्यों के मैचों के डेटा से की थी (→ क्या AlphaGo ने केवल अपने दम पर सीखकर अ…)।
जो अभी पता नहीं है:Zero को कहा गया, लेकिन नियम (कहाँ चाल चल सकते हैं और जीत-हार कैसे तय होती है) और बोर्ड को 19×19 के चित्र की तरह देखने वाली संरचना मनुष्यों ने दी थी (शोधपत्र के PDF के पृष्ठ 22 में Domain Knowledge खंड)।
“AlphaZero” एक ही प्रणाली से गो, शतरंज और शोगी सीखता है। शोगी की विश्व प्रतियोगिता जीतने वाले सॉफ़्टवेयर elmo को 100 मैचों में 90 बार हराया
दिसंबर 2017 में DeepMind ने AlphaGo Zero की विधि को आगे बढ़ाने वाले “AlphaZero” की घोषणा की। केवल नियम दिए जाने पर यह अपने विरुद्ध खेलकर गो, शतरंज और शोगी सीखता है। शोगी में इसने “elmo” के विरुद्ध 100 मैच खेले, जिसे माकोतो ताकिज़ावा (Makoto Takizawa) ने बनाया था। elmo उसी वर्ष विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियनशिप (कंप्यूटर शोगी एसोसिएशन द्वारा कावासाकी में आयोजित प्रतियोगिता) जीता था। हर चाल के लिए 1 मिनट की शर्त पर AlphaZero ने 90 जीत, 8 हार और 2 ड्रॉ दर्ज किए। शोधपत्र शोगी को कहता है।
पहचान छिपाए AlphaGo ने ऑनलाइन बाज़ियों में शीर्ष पेशेवर खिलाड़ियों से लगातार 60 जीत दर्ज कीं
जनवरी 2017 में इंटरनेट की गो खेलने की वेबसाइटों पर नाम का एक खिलाड़ी आया और दुनिया के शीर्ष खिलाड़ियों के विरुद्ध 60 जीत, 0 हार दर्ज की। DeepMind ने शोधपत्र और ब्लॉग में बताया कि वह AlphaGo का एक संस्करण (AlphaGo Master) था। ये आधिकारिक मुकाबले नहीं, अनौपचारिक इंटरनेट बाज़ियाँ थीं (DeepMind का विवरण)।
Master ने भी मानव बाज़ियों के डेटा से सीखना शुरू किया था (शोधपत्र का PDF पृष्ठ 22: )।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:तारीखों के रिकॉर्ड अलग हैं। शोधपत्र “जनवरी 2017” कहता है, जबकि सार (अंग्रेज़ी Wikipedia का AlphaGo पृष्ठ) दिसंबर 2016 के अंत से जनवरी 2017 की शुरुआत कहता है। इनमें से किसी एक को तय नहीं किया गया है।
AlphaGo's next move (डेमिस हसाबिस (Demis Hassabis), डेविड सिल्वर (David Silver) (DeepMind ब्लॉग) · 2017 · मुख्य पाठ का अनुच्छेद 3 (unofficial online games … Magister… · मूल स्रोत)
23 मई 2017मूल स्रोत से पुष्टि
AlphaGo ने विश्व रैंकिंग में 1 नंबर पर रहे के जिए (Ke Jie) को 3 जीत, 0 हार से हराया; AlphaGo ने मुकाबलों से संन्यास लिया
मई 2017 में चीन के वुझेन में में AlphaGo ने उस समय दुनिया में 1 नंबर पर रहे के जिए, 9-दान, से 3 बाज़ियाँ खेलीं और 3 जीत, 0 हार से जीता। मनुष्य और AlphaGo की जोड़ी वाली बाज़ियाँ तथा चीन के 5 पेशेवर खिलाड़ियों की टीम के विरुद्ध बाज़ी भी हुई। DeepMind ने इसे AlphaGo का अंतिम मुकाबला बताते हुए घोषणा की कि अनुसंधान गो से दूसरी समस्याओं की ओर जाएगा।
AlphaGo's next move (डेमिस हसाबिस (Demis Hassabis), डेविड सिल्वर (David Silver) (DeepMind ब्लॉग) · 2017 · मुख्य पाठ का अनुच्छेद 4 (the Future of Go Summit is our fin… · मूल स्रोत)
柯洁输了会哭 但AlphaGo赢了并不会笑... (China News Service (चीन समाचार नेटवर्क) · 2017 · शुरुआती सार (अनुच्छेद 1) · मूल स्रोत)
24 जनवरी 2019मूल स्रोत से पुष्टि
DeepMind के AlphaStar ने रणनीति वाले खेल में पेशेवर खिलाड़ी को हराया (2019) ── लेकिन शुरुआत में यह स्क्रीन हिलाए बिना पूरे क्षेत्र को देखता था
जनवरी 2019 में DeepMind ने रियल-टाइम रणनीति वाले खेल को खेलने वाला AI “AlphaStar” जारी किया। 19 दिसंबर 2018 के परीक्षण मैचों में इसने पेशेवर खिलाड़ी माना (MaNa) को 5–0 से हराया; इससे पहले टीएलओ (TLO) को भी हराया था। आधिकारिक ब्लॉग के अनुसार इस मैच का AlphaStar मनुष्य की तरह स्क्रीन (कैमरा) नहीं हिलाता था, बल्कि मानचित्र पर दिखाई देने वाली सभी इकाइयों की जानकारी सीधे लेकर खेलता था। मनुष्य की तरह स्क्रीन हिलाने वाला संस्करण भी बनाया गया, लेकिन केवल 7 दिन प्रशिक्षित उसका परीक्षण संस्करण सार्वजनिक मैच में माना से हार गया।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:“AI ने StarCraft में पेशेवर खिलाड़ी को हराया (जनवरी 2019)” मूल स्रोत के अनुसार:DeepMind ने खुद लिखा कि उस समय का AlphaStar स्क्रीन हिलाए बिना पूरे मानचित्र की दिखने वाली इकाइयों की जानकारी सीधे लेकर खेलता था। मनुष्य की तरह स्क्रीन हिलाने वाला परीक्षण संस्करण (7 दिन का प्रशिक्षण) सार्वजनिक मैच में पेशेवर खिलाड़ी से हार गया। बाद का Nature शोधपत्र (अक्टूबर 2019) इस साइट ने मुख्य पाठ पढ़कर नहीं जाँचा है।
OpenAI Five ने टीमों के बीच मुकाबले वाले खेल की विश्व चैंपियन टीम को हराया (2019)
13 अप्रैल 2019 को OpenAI के AI “OpenAI Five” ने टीमों के मुकाबले वाले खेल में विश्व चैंपियन टीम OG को हराया। टीम के 5 पात्रों (हीरो) में से हर एक को समान संरचना वाला अलग नेटवर्क नियंत्रित करता है। शोधपत्र के अनुसार इसे बड़े पैमाने की गणना के साथ, अपने विरुद्ध खेलकर रीइन्फोर्समेंट लर्निंग से लगातार 10 महीने प्रशिक्षित किया गया।
चित्र क्या दिखाता है:स्थिति को अंक न दे पाएँ, तब भी वहाँ से आगे खेल को बेतरतीब अंत तक कई बार चलाकर और जीत के हिस्से से चालों की तुलना करके मज़बूत चाल चुन सकते हैं। अधिक कोशिशों से खेल मज़बूत होता है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
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162007〜2017·जापान
10 साल में पलटा मुकाबला
पेशेवरों और सॉफ़्टवेयर की ताकत का क्रम कब पलटा?
शोगी में रसायन विज्ञान के शोधकर्ता कुनिहितो होकी (Kunihito Hoki) ने 2005 में Bonanza सार्वजनिक किया। उसमें मशीन ने मूल्यांकन फ़ंक्शन (स्थिति कितनी अच्छी है, उसे स्कोर में बदलने का सूत्र) के वज़न इस तरह सीखे कि पेशेवरों के दर्ज मैचों जैसी चालें चले। मार्च 2007 में र्युओ (ड्रैगन किंग) ख़िताब वाले अकिरा वातानाबे (Akira Watanabe) द्वारा Bonanza को हराने के तुरंत बाद, शोधकर्ता हितोशी मात्सुबारा (Hitoshi Matsubara) ने शीर्ष पेशेवरों के विरुद्ध हार से अधिक जीत हासिल करने के बारे में लिखा, (अनुवाद)।
दाईं ओर हर चौकोर एक सार्वजनिक मैच दिखाता है। अक्टूबर 2015 में जापान की सूचना प्रसंस्करण सोसायटी ने कहा, (अनुवाद), और अपना शोगी प्रोजेक्ट समाप्त किया। 2017 में PONANZA ने मेइजिन ख़िताब वाले अमाहिको सातो (Amahiko Sato) को लगातार 2 बार हराया। “गो (देन्सेइसेन)” में जापान की देन्सेइसेन प्रतियोगिता में सॉफ़्टवेयर को हैंडिकैप के रूप में मिलने वाली गोटियाँ 5 से घटकर 0 होती हैं।
बराबरी तक पहुँचने का अर्थ
सोसायटी की घोषणा ने समझाया कि इसका अर्थ हर बार जीतना नहीं, बल्कि बहुत मैच खेलने पर हार से अधिक जीत की संभावना ऊँची होना है। उसने यह भी लिखा कि शीर्ष पेशेवरों से मैच अभी नहीं हुआ था। शीर्ष पेशेवर का अर्थ भी अलग स्रोतों में अलग है।
देनओसेन का क्रम: 2012 के पहले आयोजन में सेवानिवृत्त खिलाड़ी कुनियो योनेनागा (Kunio Yonenaga), आजीवन एइसेइ-किसेइ और उस समय जापान शोगी संघ के अध्यक्ष, ने खेला। जीतने वाला Bonkras, Bonanza पर आधारित था। 2013 के दूसरे आयोजन में पेशेवरों की 1 जीत, 3 हार और 1 ड्रॉ हुआ (अंतिम मैच GPS Shogi ने जीता, जो टोक्यो विश्वविद्यालय के लगभग 680 कंप्यूटरों से चालें खोजता था)। 2014 में 1 जीत और 4 हार हुईं, और 2015 में पेशेवरों की 3 जीत और 2 हार हुईं। देनओसेन 2017 में समाप्त हुई।
गो: मार्च 2016 में जब AlphaGo ने ली सेडोल (Lee Sedol) को हराया, तब देन्सेइसेन में अभी भी 3 गोटियों का हैंडिकैप था। मार्च 2017 के अंतिम आयोजन में, बिना हैंडिकैप, र्यो इचिरिकी (Ryo Ichiriki) DeepZenGo और Zetsugei से हारे। जापान के हिदेकी कातो (Hideki Kato) और उनके साथियों के Zen को मार्च 2016 से Dwango की मदद से मज़बूत करके बनाया गया DeepZenGo मार्च 2017 में ओज़ा ख़िताब वाले युता इयामा (Yuta Iyama) से जीता।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (9)10 साल में पलटा मुकाबला
2007–2017मूल स्रोत से पुष्टिजापान
पेशेवर शोगी खिलाड़ियों और शोगी सॉफ़्टवेयर के मुक़ाबलों के नतीजे (2007〜2017): जीत-हार बदलने वाले 10 वर्ष
2007 की पेशेवर शोगी खिलाड़ी और कंप्यूटर की सार्वजनिक बाज़ी में पेशेवर खिलाड़ी (र्यूओ अकिरा वातानाबे (Akira Watanabe)) जीता। 2010 में सॉफ़्टवेयर “अकारा2010” (अनुवाद) ने महिला ओशो ख़िताब वाली इचियो शिमिज़ु (Ichiyo Shimizu) को हराया। Den-O-sen में 2012 में आजीवन किसेइ कुनिओ योनेनागा (Kunio Yonenaga) (सेवानिवृत्त खिलाड़ी) हारे। 2013 के 5 बनाम 5 में पेशेवर खिलाड़ियों को 1 जीत, 3 हार और 1 ड्रॉ, तथा 2014 में 1 जीत और 4 हार मिलीं। लेकिन 2015 में पेशेवर पक्ष 3 जीत और 2 हार से आगे रहा। 2016 और 2017 के 1 बनाम 1 के 2-बाज़ी मुक़ाबलों में सॉफ़्टवेयर (Ponanza) ने लगातार 2 वर्षों तक दोनों बाज़ियाँ जीतीं।
पेशेवर खिलाड़ियों की बाज़ियों के रिकॉर्ड से सीखने वाला शोगी सॉफ़्टवेयर Bonanza विश्व प्रतियोगिता में जीता; अगले वर्ष र्यूओ अकिरा वातानाबे (Akira Watanabe) से सार्वजनिक बाज़ी खेली
शोगी सॉफ़्टवेयर Bonanza रसायन शोधकर्ता कुनिहितो होकि (Kunihito Hoki) ने बनाया और जून 2005 में मुफ़्त जारी किया। पहले के अधिकतर शोगी सॉफ़्टवेयर से अलग उसने “पूरी चौड़ाई वाली खोज” (अनुवाद) अपनाई, जिसमें नियमों के तहत संभव हर चाल की जाँच होती है। उसने (अनुवाद) भी अपनाई, जिससे स्थितियों का मूल्यांकन इस तरह सीखा जाता था कि पेशेवर बाज़ियों के रिकॉर्ड जैसी चालें खेली जाएँ। निर्माता ने बताया कि उन्होंने रासायनिक अभिक्रियाओं को नियंत्रित करने के अनुसंधान का विचार स्थिति का मूल्यांकन सीखने पर लागू किया। मई 2006 में पहली बार भाग लेते हुए उसने 16वीं विश्व कंप्यूटर शोगी चैंपियनशिप जीती: फ़ाइनल की 8 टीमों के राउंड-रॉबिन में 6 जीत और 1 हार। 21 मार्च 2007 को र्यूओ वातानाबे के साथ 2 घंटे की समय सीमा वाली सार्वजनिक बाज़ी हुई। मध्य भाग में Bonanza आगे बताया गया, लेकिन 112 चालों में र्यूओ जीते। बाद में बनाने का तरीका (2009 में प्रोग्राम का कोड भी) सार्वजनिक हुआ और Bonanza पर आधारित Bonkras आदि शोगी सॉफ़्टवेयर बने।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:“मज़बूत शोगी सॉफ़्टवेयर बनाने के लिए निर्माता को भी शोगी में मज़बूत होना चाहिए” (साक्षात्कार लेख के अनुसार, पहले निर्माता हाथ से मूल्यांकन बनाते थे, इसलिए वे अक्सर मज़बूत शौकिया खिलाड़ी होते थे) मूल स्रोत के अनुसार:Bonanza के निर्माता रसायन शोधकर्ता थे, जिन्हें शोगी लगभग नहीं आता था। उन्होंने मशीन से पेशेवर बाज़ियों के रिकॉर्ड के आधार पर मूल्यांकन सीखने का तरीका अपनाया और अपनी पहली विश्व प्रतियोगिता में जीत गए।
भविष्यवाणी: कंप्यूटर शोगी के शीर्ष पेशेवर खिलाड़ियों पर जीत का पलड़ा भारी होने के बारे में (अनुवाद) (2007, हितोशि मात्सुबारा (Hitoshi Matsubara))
मार्च 2007 में र्यूओ अकिरा वातानाबे (Akira Watanabe) के Bonanza से जीतने के तुरंत बाद शोधकर्ता मात्सुबारा ने अपनी व्याख्या में बताया कि कंप्यूटर शीर्ष पेशेवर खिलाड़ी के ख़िलाफ़ (अनुवाद) कुछ वर्षों में कर सकता है। (अनुवाद) में थोड़ा और समय लगेगा, लेकिन 2015 तक हो सकता है। उसी लेख में गो के बारे में बताया कि उसकी ताक़त शौकिया प्रथम दान या उससे नीचे है और शीर्ष पेशेवर खिलाड़ी को हराने में (अनुवाद)।
इसके बाद:2013 की दूसरी शोगी Den-O-sen में सक्रिय पेशेवर खिलाड़ियों को 1 जीत, 3 हार और 1 ड्रॉ मिला; 2014 की तीसरी प्रतियोगिता में 1 जीत और 4 हार मिली (2015 के FINAL में पेशेवर पक्ष को 3 जीत और 2 हार मिलीं)। अक्टूबर 2015 में जापान सूचना संसाधन सोसायटी ने (अनुवाद) के आधार पर परियोजना समाप्त करने की घोषणा की। घोषणा के अनुसार बराबरी का मतलब था (अनुवाद)। लेकिन उसी घोषणा में यह भी था: (अनुवाद)। मेइजिन से मुक़ाबला 2017 में हुआ और मेइजिन अमाहिको सातो (Amahiko Sato) PONANZA से लगातार 2 बाज़ियाँ हारे।
1 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:स्रोतों में “शीर्ष पेशेवर खिलाड़ी” (अनुवाद) की परिभाषा अलग है। जापान सूचना संसाधन सोसायटी की घोषणा (2015) में परिभाषा थी “कई वर्षों या उससे अधिक समय तक मेइजिन और र्यूओ जैसे कई ख़िताब रखने वाला मज़बूत पेशेवर खिलाड़ी” (अनुवाद)। वहीं जापान शोगी संघ का स्तंभ (2017) 2013〜2014 की Den-O-sen में हारे 8-दान हिरोयुकी मिउरा (Hiroyuki Miura) आदि को भी “शीर्ष पेशेवर खिलाड़ी” (अनुवाद) कहता है।
14 जनवरी 2012मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद हैजापान
पहली शोगी देन-ओ-सेन: आजीवन किसेइ कुनिओ योनेनागा (Kunio Yonenaga) शोगी सॉफ़्टवेयर “Bonkras” से 113 चालों में हारे
14 जनवरी 2012 को टोक्यो के शोगी भवन में जापान शोगी संघ के अध्यक्ष और सेवानिवृत्त खिलाड़ी, आजीवन किसेइ कुनिओ योनेनागा का मुकाबला Fujitsu Laboratories के हिदेनोरि इतो (Hidenori Ito) के बनाए शोगी सॉफ़्टवेयर “Bonkras” से हुआ। Bonkras 113 चालों में जीता। Bonkras सार्वजनिक शोगी सॉफ़्टवेयर Bonanza को सुधारकर बना था, ताकि कई कंप्यूटरों पर समानांतर खोज हो सके। उस दिन उसने 6 सर्वरों पर प्रति सेकंड लगभग 18,000,000 चालों की जाँच की। नाम Bonanza और समानांतर कंप्यूटरों (कई कंप्यूटरों पर एक साथ गणना करने वाला सिस्टम) के लिए शब्द को मिलाकर बनाया गया था (Fujitsu Laboratories की घोषणा का विवरण)।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “पहली देन-ओ-सेन में एक पेशेवर खिलाड़ी सॉफ़्टवेयर से हार गया” मूल स्रोत के अनुसार:संघ के अपने विवरण के अनुसार, पहली प्रतियोगिता सेवानिवृत्त खिलाड़ी (उस समय संघ के अध्यक्ष) के साथ थी। सक्रिय पेशेवर खिलाड़ियों के मुकाबले दूसरी प्रतियोगिता, 2013 से शुरू हुए। विजेता सॉफ़्टवेयर एक शोधकर्ता ने सार्वजनिक सॉफ़्टवेयर Bonanza के आधार पर बनाया था; यह सार्वजनिक ज्ञान पर आगे निर्माण करने का भी उदाहरण है।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:“पेशेवर और सॉफ़्टवेयर का पहला आधिकारिक मुकाबला” किसे कहा जाए, इस पर स्रोत अलग हैं। शोगी संघ का 2017 का लेख 2013 की दूसरी देन-ओ-सेन को “पहली बार आधिकारिक रूप से” (अनुवाद) कहता है, लेकिन Fujitsu की 2012 की घोषणा की टिप्पणी में 2007 में र्यूओ विजेता अकिरा वातानाबे (Akira Watanabe) और Bonanza का मुकाबला दर्ज है। शायद अंतर “आधिकारिक” का अर्थ तय करने में है (इस साइट का अनुमान)।
20 अप्रैल 2013मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद हैजापान
दूसरी शोगी देन-ओ-सेन (2013) में पेशेवरों की 1 जीत, 3 हार और 1 ड्रॉ। अंतिम मुकाबले में टोक्यो विश्वविद्यालय के लगभग 680 कंप्यूटरों वाले “GPS शोगी” ने ए-श्रेणी के 8-दान हिरोयुकि मिउरा (Hiroyuki Miura) को हराया
2013 की दूसरी शोगी देन-ओ-सेन में 5 सक्रिय पेशेवर खिलाड़ियों और 5 शोगी सॉफ़्टवेयरों का टीम मुकाबला हुआ। पहले अनुमान था, (अनुवाद), लेकिन पेशेवर पक्ष की 1 जीत, 3 हार और 1 ड्रॉ रहा (जापान शोगी संघ का कॉलम)। 20 अप्रैल को टोक्यो के शोगी भवन में अंतिम, पाँचवें मुकाबले में “GPS शोगी” ने 8-दान हिरोयुकि मिउरा से खेलकर 102 चालों में जीत हासिल की। इसे मुख्यतः टोक्यो विश्वविद्यालय के स्नातकोत्तर शिक्षकों और छात्रों के गेम प्रोग्रामिंग सेमिनार में विकसित किया गया था। GPS शोगी ने विश्वविद्यालय के कोमाबा परिसर के लगभग 680 कंप्यूटरों पर वितरित गणना करके प्रति सेकंड लगभग 270,000,000 चालों की जाँच की (टोक्यो विश्वविद्यालय का लेख)।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:“शीर्ष पेशेवर खिलाड़ी” का अर्थ: जापान शोगी संघ का कॉलम 8-दान हिरोयुकि मिउरा को “शीर्ष पेशेवर खिलाड़ी” (अनुवाद) कहता है। दूसरी ओर, सूचना प्रसंस्करण सोसाइटी की 2015 की घोषणा ने इसे “मेइजिन और र्यूओ जैसे कई खिताब कई वर्षों या उससे अधिक समय तक रखने वाला मज़बूत पेशेवर” (अनुवाद) परिभाषित किया और कहा कि 2015 तक “शीर्ष पेशेवर के साथ मुकाबला नहीं हुआ है” (अनुवाद; हितोशी मात्सुबारा (Hitoshi Matsubara) की 2007 की भविष्यवाणी का रिकॉर्ड देखें)।
जापान की सूचना प्रसंस्करण सोसाइटी ने कहा कि कंप्यूटर शोगी (अनुवाद) और परियोजना समाप्त करने की घोषणा की
जापान की सूचना प्रसंस्करण सोसाइटी 2010 से (अनुवाद) बनाने की परियोजना चला रही थी। अक्टूबर 2015 में उसने यह कहते हुए परियोजना समाप्त करने की घोषणा की: (अनुवाद)। उसने समझाया कि (अनुवाद) का अर्थ हर बार जीतना नहीं, बल्कि बहुत सारी बाज़ियाँ खेलने पर कुल मिलाकर अधिक जीतने की संभावना ऊँची होना है। हालाँकि उस समय तक शीर्ष पेशेवर खिलाड़ियों के साथ सीधी बाज़ियाँ अभी हुई नहीं थीं।
इसके बाद:लगभग डेढ़ साल बाद, 1 अप्रैल और 20 मई 2017 को, शोगी सॉफ़्टवेयर PONANZA ने मेइजिन अमाहिको सातो (Amahiko Sato) को दोनों बाज़ियों में हराया (उन्होंने एइओ के रूप में भाग लिया)। आयोजकों ने इस मुकाबले के साथ देन-ओ-सेन समाप्त कर दिया।
1 अप्रैल 2017मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद हैजापान
शोगी सॉफ़्टवेयर PONANZA ने मेइजिन अमाहिको सातो (Amahiko Sato) से लगातार 2 बाज़ियाँ जीतीं; देन-ओ-सेन समाप्त हुआ
2017 में पेशेवर शोगी खिलाड़ियों और सॉफ़्टवेयर के बीच “देन-ओ-सेन” मुकाबले में शोगी सॉफ़्टवेयर PONANZA (पोनान्ज़ा; इस्सेइ यामामोतो (Issei Yamamoto) और अकिरा शिमोयामा (Akira Shimoyama) का बनाया) ने मेइजिन अमाहिको सातो से लगातार 2 बाज़ियाँ जीतीं (बाज़ी 1 में 71 चालें, बाज़ी 2 में 94)। सातो मेइजिन रहते हुए एइओ-सेन के विजेता के रूप में खेले। यह देन-ओ-सेन में किसी ख़िताब धारक का पहला भाग लेना था। आयोजकों ने इसके साथ 2012 से 6 साल चले देन-ओ-सेन को समाप्त कर दिया।
4 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:समापन की तारीख: Dwango की घोषणा दूसरी बाज़ी 20 मई (शनिवार) को बताती है। वहीं जापान शोगी संघ का स्तंभ लिखता है “21 मई को दूसरे देन-ओ-सेन का दो बाज़ियों वाला मुकाबला समाप्त हुआ” (अनुवाद)। बाज़ी की तारीख 20 थी और आयोजकों की दोनों घोषणाएँ इस पर सहमत हैं।
गो के पेशेवरों और सॉफ़्टवेयर के बीच हैंडीकैप के पत्थर 5 साल में 5 से 0 हुए (जापान की देन्सेइसेन, 2012–2017)
विद्युत-संचार विश्वविद्यालय और Nihon Ki-in ने जून 2012 से 5 साल तक पेशेवर खिलाड़ियों और गो सॉफ़्टवेयर के आधिकारिक मुकाबले “देन्सेइसेन” हर वर्ष कराए, ताकि सॉफ़्टवेयर की ताकत मापी जा सके। शुरुआत में सॉफ़्टवेयर को पहले से पत्थर रखने का हैंडीकैप मिलता था। 2012 में 5 और 4 पत्थर, 2013–2015 में 4 (2015 में 3 भी), और 2016 में 3 पत्थर थे। दिसंबर 2016 में आयोजकों ने कहा, (अनुवाद; हैंडीकैप गो में कुछ पत्थर पहले से रखे जाते हैं)। इसलिए मार्च 2017 का अंतिम आयोजन बिना हैंडीकैप, बराबरी के नियमों पर हुआ। इसमें र्यूसेइ विजेता र्यो इचिरिकि (Ryo Ichiriki), DeepZenGo और “ज़ेत्सुगेइ” दोनों सॉफ़्टवेयरों से हारे।
जापान से शुरू गो AI “DeepZenGo” परियोजना (2016–2018); 2017 में ओज़ा युता इयामा (Yuta Iyama) को हराया
मार्च 2016 में हिदेकी कातो (Hideki Kato) और योजी ओजिमा (Yoji Ojima) की टीम के गो सॉफ़्टवेयर को Dwango की मदद से मज़बूत बनाने की “DeepZenGo” परियोजना शुरू हुई। नवंबर 2016 में उसने मानद मेइजिन चिकुन चो (Chikun Cho) से बिना हैंडीकैप खेलकर 1 जीत और 2 हार दर्ज कीं। मार्च 2017 की “विश्व गो चैंपियनशिप” (जापान की गो संस्था निहोन की-इन की मेज़बानी में) में जापान, चीन और कोरिया के शीर्ष खिलाड़ियों से खेलकर 1 जीत, 2 हार के साथ स्थान 3 पाया। उसने जापान के प्रतिनिधि, ओज़ा ख़िताब के धारक युता इयामा को हराया। निहोन की-इन ने इसे (अनुवाद) कहा। यह अप्रैल 2018 की बाज़ियों के साथ समाप्त हुई।
5वाँ देनसेइसेन (परिणाम) (第5回電聖戦(結果)) (इलेक्ट्रो-कम्युनिकेशंस विश्वविद्यालय का मनोरंजन और संज्ञानात्मक विज्ञान अनुसंधान केंद्र · 2017 · परिणाम · मूल स्रोत)
चित्र क्या दिखाता है:शोगी और गो दोनों में 10 वर्षों के भीतर जीतने वाला पक्ष पेशेवर खिलाड़ी से सॉफ़्टवेयर बन गया। भविष्यवाणी की समयसीमा 2015, संस्था की घोषणा 2015 और वास्तविक मुकाबले में शीर्ष खिलाड़ी की 2 लगातार हार 2017 में हुईं, इसलिए ये समय थोड़े अलग हैं।
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172018·विज्ञान की ओर
दूरी के नक्शे से आकार बनाना
AI को गेमों में मज़बूत करने वाली विधियाँ क्या विज्ञान की समस्याओं में भी इस्तेमाल हो सकती हैं?
प्रोटीन अमीनो अम्लों की एक जुड़ी हुई डोर है, जिसके मुड़ने से उसका आकार तय होता है। 2018 की अनुमान प्रतियोगिता CASP13 (लगभग 100 शोध समूह) में DeepMind के पहले AlphaFold ने कन्वोल्यूशनल नेटवर्क से अमीनो अम्लों के हर जोड़े के बीच दूरी का नक्शा अनुमानित किया। इस नक्शे से बने स्कोर के सूत्र से मेल कराने के लिए उसने ग्रेडिएंट डिसेंट से आकार सुधारा और बनाया।
दाईं ओर बनाने की इस विधि का सबसे सरल उदाहरण है (इस साइट की बनाई 2 आयाम वाली डोर और नक्शा)। चित्र खुलते ही सीधी डोर मुड़कर नक्शे से मेल खाने वाला आकार बनाती है। नक्शा बिगाड़कर या केवल पास के जोड़ों की दूरी रखकर देखें। कठिन श्रेणी में कुल स्कोर 68.3 था, जो दूसरे स्थान के 48.2 से अधिक था। लेकिन 43 में से केवल 11 में ऊँची सटीकता मिली।
त्रुटि =Σi<j(|pi − pj| − dij)² इसे कम करने के लिए p को बदलें
pi
i-वें अमीनो अम्ल का स्थान
dij
i और j की अनुमानित दूरी
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:AlphaFold अचानक 2020 में आया और सीधे रसायन विज्ञान का नोबेल पुरस्कार मिला मूल स्रोत के अनुसार:पहला AlphaFold 2018 के CASP13 में हिस्सा ले चुका था। लेकिन 2020 के AlphaFold2 के बारे में शोधपत्र ने लिखा, (अनुवाद); इसमें कन्वोल्यूशन छोड़कर अटेंशन लिया गया। पुरस्कार AlphaFold2 के लिए था, जिसे अध्याय 11 में देखेंगे।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (1)दूरी के नक्शे से आकार बनाना
दिसंबर 2018मूल स्रोत से पुष्टि
पहला AlphaFold (2018 का CASP13): कन्वोल्यूशनल नेटवर्क से अमीनो अम्लों के बीच की दूरी का अनुमान लगाकर संरचना बनाता है ── इसकी प्रणाली 2020 के AlphaFold2 से पूरी तरह अलग है
प्रोटीन अमीनो अम्लों की एक जुड़ी हुई श्रृंखला है। इसके मुड़ने से इसकी त्रिआयामी संरचना तय होती है। हर 2 वर्ष में होने वाली संरचना अनुमान प्रतियोगिता CASP के 13वें आयोजन (2018, लगभग 100 शोध समूह) में लंदन के DeepMind ने A7D टीम के नाम से AlphaFold प्रस्तुत किया। इस पहले AlphaFold को अब AlphaFold1 कहते हैं। इसने चित्र पहचान में इस्तेमाल होने वाला CNN (कन्वोल्यूशनल न्यूरल नेटवर्क) इस्तेमाल किया। मिलते-जुलते प्रोटीन के अनुक्रमों को साथ रखकर बनी तालिका (मल्टीपल सीक्वेंस अलाइनमेंट) से यह अमीनो अम्लों की हर जोड़ी की दूरी का संभाव्यता मानचित्र बनाता था। फिर इससे स्कोर का सूत्र (पोटेंशियल) बनाकर ग्रेडिएंट डिसेंट से संरचना को थोड़ा-थोड़ा सुधारता था। मिलती-जुलती संरचनाओं के नमूने के बिना अनुमान लगाने वाले वर्ग FM में इसका कुल मूल्यांकन स्कोर 68.3 था, जो दूसरे स्थान के 48.2 से बहुत अधिक था। लेकिन उच्च सटीकता (GDT_TS 70 या अधिक) 43 में से केवल 11 मामलों में मिली। नोबेल समिति के विवरण के अनुसार 2 वर्ष बाद CASP14 (2020) में AlphaFold2 की प्रणाली फिर बनाई गई। कन्वोल्यूशन के बजाय ट्रांसफ़ॉर्मर की अटेंशन विधि से यह सीधे परमाणुओं की स्थिति बताने लगा। कठिन समस्याओं का GDT स्कोर लगभग 60% से लगभग 90% हुआ।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर माना जाता है कि AlphaFold अचानक 2020 में आया और वही सीधे 2024 के रसायन विज्ञान के नोबेल पुरस्कार तक पहुँचा (यह प्रचलित धारणा इस साइट का अनुमान है; नोबेल की घोषणा भी 2020 के AlphaFold2 से शुरू होती है) मूल स्रोत के अनुसार:लेकिन पहला AlphaFold 2018 के CASP13 में आ चुका था और कठिन वर्ग में दूसरे स्थान से बहुत आगे था। उसकी प्रणाली चित्रों वाले CNN से दूरी का मानचित्र बनाती थी और उसकी सटीकता अभी प्रयोगों से पता की गई संरचनाओं तक नहीं पहुँची थी। AlphaFold2 के 2021 के शोधपत्र ने CASP14 में दिए गए मॉडल को कहा। नोबेल समिति का विवरण भी कहता है: और । पुरस्कार इसी दोबारा बनाए गए AlphaFold2 के लिए था।
चित्र क्या दिखाता है:अमीनो अम्लों के हर 2 के बीच दूरी की तालिका का अनुमान मिल जाए, तो केवल धागे को थोड़ा-थोड़ा उस तालिका के अनुरूप हिलाने से त्रिआयामी आकार बन जाता है। केवल पास के जोड़ों की दूरियाँ देने से आकार तय नहीं होता।
आकार बनाने के कदम और नक्शे से अंतर (ऊर्ध्वाधर पैमाना हर चरण में 10 गुना)
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182013〜2015·नौकरियों की भविष्यवाणी
47% और 49% के पीछे क्या है
शोधपत्र में कहाँ लिखा है कि 47% नौकरियाँ समाप्त हो जाएँगी?
सितंबर 2013 में ऑक्सफ़ोर्ड विश्वविद्यालय के कार्ल बेनेडिक्ट फ़्राइ (Carl Benedikt Frey) और ऑज़बर्न (Osborne) ने अमेरिका के 702 व्यवसायों में कंप्यूटरों द्वारा स्थान लिए जाने की संभावना का अनुमान लगाया। केवल 70 व्यवसायों, जिनके बारे में उन्हें भरोसा था, पर उन्होंने हाथ से लेबल लगाए: स्वचालन संभव (1), संभव नहीं (0)। बोध और हाथों की कुशलता, रचनात्मकता तथा लोगों से व्यवहार दर्शाने वाले 9 चरों से क्लासिफ़ायर ने बाकी का अनुमान लगाया।
0.7 या उससे अधिक संभावना को उच्च श्रेणी और 0.3 से कम को निम्न श्रेणी माना। काम करने वाले लोगों की संख्या से गिनने पर निम्न 33%, मध्यम 19% और उच्च 47% था। दाईं ओर के चित्र में श्रेणियों की सीमा बदलने पर शीर्षक का आँकड़ा बदलता है (नौकरियाँ और लोगों की संख्या इस साइट के बनाए उदाहरण हैं)। 2015 में नोमुरा अनुसंधान संस्थान ने उन्हीं 2 शोधकर्ताओं के साथ संयुक्त अध्ययन में घोषणा की, (अनुवाद)।
उच्च श्रेणी का हिस्सा = (0.7 या अधिक संभावना वाले व्यवसायों में काम करने वालों की संख्या) ÷ (सभी काम करने वाले लोग)
संभावना
उस व्यवसाय के तकनीकी रूप से स्वचालित हो सकने की संभावना (अनुमान)
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:10〜20 साल में अमेरिका की 47% नौकरियाँ समाप्त हो जाएँगी मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र के शब्द हैं (अनुवाद)। इसका अर्थ है कि उन व्यवसायों का स्वचालन अनिश्चित समय में (शायद 10〜20 साल) संभव हो सकता है। यह वास्तव में कितने लोगों की नौकरी जाएगी, इसका पूर्वानुमान नहीं है। नोमुरा अनुसंधान संस्थान ने भी लिखा कि वास्तविक बदलाव सामाजिक कारकों पर बहुत निर्भर है, जिन्हें इस अनुमान में शामिल नहीं किया गया।
विधि का विवरण
ऑक्सफ़ोर्ड की कार्यशाला में चर्चा के आधार पर केवल उन व्यवसायों पर लेबल लगे जिनके बारे में शोधकर्ताओं को विश्वास था। क्लासिफ़ायर गाउसियन प्रोसेस था। 9 चर स्वचालन की बाधाएँ दर्शाते हैं (बोध और चीज़ें संभालना, रचनात्मकता, सामाजिक समझ)। नोमुरा का अनुमान जापान के 601 व्यवसायों के लिए था।
परिणाम की जाँच: 2022 के ITIF लेख का शीर्षक था (शीर्षक का अनुवाद)। लेकिन शोधपत्र ने सालों की संख्या साफ़ नहीं बताई, इसलिए परिणाम जाँचने का साल तय करना कठिन है। शोधपत्र यह भी कहता है कि संभावना के अक्ष को समय का मोटा पैमाना माना जा सकता है।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)47% और 49% के पीछे क्या है
17 सितंबर 2013मूल स्रोत से पुष्टि
ऑक्सफ़र्ड विश्वविद्यालय का अध्ययन: (कंप्यूटर से प्रतिस्थापन का जोखिम; 2013)
सितंबर 2013 में ऑक्सफ़र्ड विश्वविद्यालय के कार्ल बेनेडिक्ट फ़्रे (Carl Benedikt Frey) और माइकल ऑज़बॉर्न (Michael Osborne) ने अमेरिका के 702 पेशों के कंप्यूटर द्वारा प्रतिस्थापित होने की प्रायिकता का अनुमान लगाने वाला शोधपत्र जारी किया। उसमें अमेरिकी रोज़गार का 47% बताया गया। यह संख्या बाद में “नौकरियाँ खत्म होने की भविष्यवाणी” समझी गई और जाँच का विषय बनी (उदाहरण: ITIF के 2022 के लेख का शीर्षक ; यह इस साइट से अलग, काम के बारे में भविष्यवाणियों की जाँच के रिकॉर्ड से है)। विस्तृत सामग्री और बाद की जाँच इस साइट से अलग अध्ययन, AI के दौर में काम के बारे में भविष्यवाणियों की जाँच, में दर्ज हैं।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है, “10–20 साल में अमेरिका की 47% नौकरियाँ खत्म हो जाएँगी” मूल स्रोत के अनुसार:शोधपत्र कहता है कि 47% रोज़गार उच्च जोखिम की श्रेणी में है और ऐसे पेशे अनिश्चित अवधि (शायद 10–20 साल) में स्वचालित किए जा सकते हैं। यह वास्तव में खत्म होने वाली नौकरियों की संख्या की भविष्यवाणी नहीं है (बाद के परिणामों की जाँच इस साइट से अलग AI के दौर में काम की भविष्यवाणियों के अध्ययन में है)।
2 दिसंबर 2015 को नोमुरा रिसर्च इंस्टीट्यूट (NRI) ने ऑक्सफ़ोर्ड विश्वविद्यालय के ऑस्बोर्न (Osborne) और फ़्रे (Frey) के साथ संयुक्त अनुसंधान की घोषणा की। उसने जापान के 601 पेशों को AI या रोबोट द्वारा बदले जाने की संभावना का अनुमान लगाया। अनुमान था कि 10–20 साल बाद जापान की लगभग 49% श्रम आबादी वाले पेशों को तकनीकी रूप से बदला जा सकेगा। हालाँकि घोषणा ने साफ़ किया कि यह केवल तकनीकी संभावना है; वास्तव में बदला जाएगा या नहीं, इसमें श्रम की माँग और आपूर्ति जैसे सामाजिक कारण भी बड़ा असर डालते हैं।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “10–20 साल में AI जापान की आधी नौकरियाँ छीन लेगा” मूल स्रोत के अनुसार:घोषणा का अनुमान था कि जापान की लगभग 49% श्रम आबादी के लिए (अनुवाद)। उसने लिखा कि वास्तविक बदलाव में सामाजिक कारणों का भी बड़ा असर होता है, और वे इस गणना में शामिल नहीं हैं।
चित्र क्या दिखाता है:47% उन लोगों का हिस्सा है जो ऐसे व्यवसायों में काम करते हैं जिनके स्वचालित होने की संभावना 0.7 या अधिक है, और सीमा बदलने से संख्या बदलती है। वास्तव में कितने लोगों की नौकरियाँ जाएँगी, इसकी गणना कहीं नहीं की गई।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
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192011〜2016·जापान
कितना पढ़ा, कितना लिखा
AI ने टोक्यो विश्वविद्यालय का लक्ष्य छोड़ दिया, AI की कहानी पुरस्कार की छँटनी में पास हुई। असल में क्या हुआ?
राष्ट्रीय सूचना विज्ञान संस्थान के तोरोबो-कुन (2011 से) ने और को लक्ष्य बनाया (दोनों अनुवाद)। 2016 की अभ्यास परीक्षाओं में सेंटर टेस्ट पर 525 अंक और मानकीकृत स्कोर 57.1 था। टोक्यो विश्वविद्यालय की अभ्यास परीक्षा के गणित (विज्ञान शाखा) में मानकीकृत स्कोर 76.2 था। उसी साल (अनुवाद) कठिन होने के कारण सेंटर टेस्ट को मनुष्यों की तरह हल करने का प्रयास रोकने की बात कही गई।
मार्च 2016 में AI से कहानी लिखवाने के शोध की कुछ रचनाएँ निक्केइ के “शिनइची होशी (Shinichi Hoshi) पुरस्कार” की पहली छँटनी में पास हुईं और दूसरी में असफल हुईं। चित्र में “शिनइची होशी पुरस्कार 2016” के बक्से दबाएँ। कथानक (अंत का मोड़ भी) और वाक्यों के हिस्से मनुष्यों ने तैयार किए थे, और प्रोग्राम ने उन्हें जोड़ा।
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:तोरोबो-कुन ने टोक्यो विश्वविद्यालय में प्रवेश का लक्ष्य छोड़ दिया (असफल हुआ) मूल स्रोत के अनुसार:राष्ट्रीय सूचना विज्ञान संस्थान की घोषणा में लक्ष्य छोड़ने का शब्द नहीं है। रिपोर्ट बैठक में कहा गया था, “जापान की राष्ट्रीय विश्वविद्यालय प्रवेश परीक्षा को “मनुष्यों की तरह” हल करने का प्रयास इस वर्ष रोक दिया जाएगा” और (दोनों अनुवाद)।
80% और 20%
प्रेस सम्मेलन में मनुष्य और AI के योगदान के बारे में पूछे जाने पर (अनुवाद) उत्तर देने वाले प्रमुख सदस्य हितोशी मात्सुबारा (Hitoshi Matsubara) थे। उनके अपने लेख के अनुसार, यह (अनुवाद) का आँकड़ा था, जिस पर सदस्यों में सहमति नहीं हुई थी। बाद में साथियों ने उसका आधार पूछा। उन्होंने यह भी लिखा कि पहली छँटनी में पास होने का मूल्यांकन (अनुवाद) था, और दूसरी में असफल होने का अर्थ शायद (अनुवाद) था। कथानक नागोया विश्वविद्यालय के सातोशी सातो (Satoshi Sato) की प्रयोगशाला के एक सदस्य ने सोचा था।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (2)कितना पढ़ा, कितना लिखा
14 नवंबर 2016मूल स्रोत से पुष्टिजापान
“तोरोबो-कुन”: 2021 तक टोक्यो विश्वविद्यालय की प्रवेश परीक्षा में प्रवेश योग्य अंक पाने का लक्ष्य 2016 में कहाँ पहुँचा?
राष्ट्रीय सूचना विज्ञान संस्थान की (ロボットは東大に入れるか; तोरोबो-कुन) परियोजना 2011 में शुरू हुई। 2012 के लेख में लक्ष्य लिखा था: (अनुवाद) और (अनुवाद)। नवंबर 2016 की घोषणा में राष्ट्रीय प्रवेश परीक्षा के अभ्यास टेस्ट पर 525 अंक (मानकीकृत विचलन स्कोर 57.1) और टोक्यो विश्वविद्यालय के अभ्यास टेस्ट के गणित (विज्ञान वर्ग) पर विचलन स्कोर 76.2 दर्ज हुआ। उसी दिन की रिपोर्ट बैठक में नोरिको अराइ (Noriko Arai) ने कहा कि राष्ट्रीय प्रवेश परीक्षा को मनुष्यों की तरह हल करने का प्रयास इस शैक्षणिक वर्ष में समाप्त किया जाएगा। कारण था कि AI के लिए कठिन है।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:यह बात फैली कि “तोरोबो-कुन ने टोक्यो विश्वविद्यालय में प्रवेश पाने का प्रयास छोड़ दिया (असफल हुआ)” मूल स्रोत के अनुसार:NII की 14 नवंबर 2016 की घोषणा स्वयं परिणामों की रिपोर्ट है; उसमें “प्रयास छोड़ देना” (अनुवाद) नहीं लिखा है। रिपोर्ट बैठक में अराइ ने कहा था, “जापान की राष्ट्रीय विश्वविद्यालय प्रवेश परीक्षा को “मनुष्यों की तरह” हल करने का प्रयास इस वर्ष रोक दिया जाएगा” (अनुवाद) और (अनुवाद)। 2012 के शुरुआती लेख में भी टोक्यो विश्वविद्यालय में प्रवेश योग्य स्तर को पहला लक्ष्य बताते हुए लिखा था कि मनुष्य की बौद्धिक गतिविधियों की नकल में सफलता का स्तर मापना बड़ा विषय है।
इसके बाद:2016 के अभ्यास टेस्ट में राष्ट्रीय प्रवेश परीक्षा पर 525 अंक और विचलन स्कोर 57.1 मिला (Benesse के आकलन में 535 विश्वविद्यालयों में प्रवेश की संभावना 80% या अधिक)। टोक्यो विश्वविद्यालय के अभ्यास टेस्ट में गणित (विज्ञान वर्ग) का विचलन स्कोर 76.2 था। नवंबर 2016 की रिपोर्ट बैठक में घोषणा हुई कि राष्ट्रीय प्रवेश परीक्षा को मनुष्यों की तरह हल करने का प्रयास इसी शैक्षणिक वर्ष में रोक दिया जाएगा। उस दिन की रिपोर्टों के अनुसार NII ने कहा कि आगे वह AI की अच्छी क्षमताओं को बढ़ाकर उद्योग में लागू करने का रास्ता अपनाएगा। टोक्यो विश्वविद्यालय की दूसरे चरण की परीक्षा के सभी विषयों में प्रवेश योग्य स्तर के लक्ष्य वर्ष 2021 का इंतज़ार किए बिना इस रूप में प्रयास समाप्त हो गया।
जो अभी पता नहीं है:2016 का आकलन था कि पढ़ने की क्षमता, यानी अर्थ समझना, AI के लिए कठिन है। उसके बाद के पाठ बनाने वाले AI (4वाँ उछाल) से यह आकलन कैसे बदला, यह u11 और u12 में लेने योग्य विषय है।
“AI के लिखे उपन्यास ने साहित्य पुरस्कार की पहली जाँच पार की” — असल में AI ने कितना लिखा?
21 मार्च 2016 को AI से उपन्यास लिखवाने वाली शोध टीमों (फ़्यूचर यूनिवर्सिटी हाकोदाते, टोक्यो विश्वविद्यालय आदि) ने Nikkei “शिनइची होशी (Shinichi Hoshi) पुरस्कार” के आयोजन 3 के लिए भेजी गई 4 रचनाओं की घोषणा की। कुछ ने जाँच 1 पार की, लेकिन जाँच 2 में असफल रहीं। यह पुरस्कार मनुष्यों के अलावा AI आदि की प्रविष्टियाँ भी स्वीकार करता था। इस काम के केंद्र में रहे हितोशी मात्सुबारा (Hitoshi Matsubara) के बाद के लेख के अनुसार, कथानक (अंत के मोड़ सहित “परिदृश्य” (अनुवाद)) नागोया विश्वविद्यालय में सातोशी सातो (Satoshi Sato) की प्रयोगशाला के लोगों ने बनाया था। प्रोग्राम ने मनुष्यों के बनाए वाक्य के टुकड़ों से उसी कथानक के अनुसार जापानी पाठ बनाया।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:यह बात फैली कि “AI ने उपन्यास लिखा और साहित्य पुरस्कार की पहली जाँच पार कर ली” मूल स्रोत के अनुसार:इस काम में शामिल हितोशी मात्सुबारा के लेख के अनुसार, कथानक (अंत के मोड़ सहित) और वाक्य के टुकड़े मनुष्यों ने तैयार किए; प्रोग्राम ने उन्हें जोड़कर पाठ बनाया। प्रेस कॉन्फ़्रेंस में योगदान पूछा गया तो उन्होंने (अनुवाद) कहा। लेकिन उन्होंने खुद लिखा कि टीम की सहमति के बिना यह (अनुवाद) आँकड़ा था, और बाद में साथियों ने इसका आधार पूछा। उन्होंने यह भी लिखा कि पहली जाँच पार करने का अर्थ संभवतः (अनुवाद) था और दूसरी में असफलता संभवतः इसलिए थी कि (अनुवाद)। यहाँ बहुत छोटी कहानी को short-short कहते हैं।
जो अभी पता नहीं है:किस बिंदु से किसी रचना को AI की लिखी हुई कहा जा सकता है, या मनुष्य कितना बदलाव करे तो वह मानव रचना मानी जाएगी, इसकी आज भी स्पष्ट सीमा नहीं है। मात्सुबारा का लेख इस बहस को भी छूता है कि अगर रचना 100% AI की हो, तो वर्तमान कॉपीराइट में उसे संरक्षण नहीं मिलता।
चित्र क्या दिखाता है:तोरॉबो-कुन ने टोक्यो विश्वविद्यालय में प्रवेश से “हार नहीं मानी”, बल्कि इंसान की तरह सवाल हल करने का प्रयास रोका था। AI के उपन्यास में कथानक और वाक्यों के हिस्से इंसानों ने दिए थे, और प्रोग्राम ने केवल उन्हें क्रम में लगाया था।
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202016·भविष्यवाणियों की घड़ी
भविष्यवाणियों की घड़ी
उछाल के दौर में तय साल बताकर की गई भविष्यवाणियों का उस साल क्या हुआ?
2016 में जेफ़्री हिंटन (Geoffrey Hinton) ने टोरंटो के सम्मेलन में कहा, और (दोनों अनुवाद)। उसी साल अगस्त में Ford ने घोषणा की कि वह स्टीयरिंग व्हील और पैडल रहित स्तर 4 की स्वचालित कारें 2021 में सवारी बुलाने और साझा सवारी की सेवाओं में , (दोनों अनुवाद) चलाएगा। जापान सरकार ने सीमित क्षेत्रों में चालक रहित परिवहन सेवाओं के बारे में लिखा, (अनुवाद)। सरकार के श्वेत पत्र ने कुछ शोधकर्ताओं के इस विचार का परिचय दिया, (अनुवाद)।
दाईं ओर “वर्तमान साल” बदलने पर, जिन भविष्यवाणियों का तय साल आ चुका है, उनके बाद हुई घटनाएँ दिखती हैं। “हिंटन·रेडियोलॉजिस्ट” चुनने पर दिखने वाले बार अमेरिका में रेज़िडेंसी प्रशिक्षण की उपलब्ध जगहों की संख्या हैं (आधिकारिक तालिका से 2016 और 2025 के 2 बिंदु)।
जो आपको लगता है कि आप जानते हैंआम तौर पर कही जाने वाली बात:5 साल में AI रेडियोलॉजिस्टों की जगह ले लेगा मूल स्रोत के अनुसार:मूल वीडियो में तुरंत बाद उन्होंने जोड़ा, (अनुवाद)। उन्होंने AI के बारे में नहीं, डीप लर्निंग के बारे में कहा था, और नौकरी समाप्त होने का साल नहीं बताया था (वीडियो के स्वचालित कैप्शन से जाँचा)।
उलटी दिशा की भविष्यवाणियाँ भी
अक्टूबर 2016 में अमेरिका सरकार की रिपोर्ट (शीर्षक का अनुवाद) ने व्यापक बुद्धिमत्ता के बारे में लिखा, (अनुवाद; तय साल 2036)। उसी रिपोर्ट की टिप्पणी में ऐसे शोध का हवाला है कि (अनुवाद)।
2045 की बात का बदलना: रे कर्ज़वाइल (Ray Kurzweil) के 2005 के शब्द थे (अनुवाद)। जापान पहुँचते-पहुँचते 2015 की संसद में यह हो गया, (अनुवाद)।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (6)भविष्यवाणियों की घड़ी
2016मूल स्रोत से पुष्टि
हिंटन (Geoffrey Hinton): ; (2016)
2016 में जेफ़्री हिंटन ने टोरंटो के एक सम्मेलन में रेडियोलॉजिस्टों के बारे में बात की। ये एक्स-रे और CT जैसे चित्र पढ़कर रोग पहचानने वाले डॉक्टर हैं। मुख्य बात थी कि रेडियोलॉजिस्टों को प्रशिक्षित करना तुरंत बंद कर देना चाहिए, और यह साफ़ है कि 5 साल के भीतर (हो सकता है 10 साल लगें) डीप लर्निंग उनसे बेहतर काम करेगी। वहाँ रिकॉर्ड किया गया 84 सेकंड का वीडियो जारी हुआ और बाद के लेखों में (AuntMinnie 2025, Fortune 2026 आदि) बार-बार उद्धृत हुआ।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर उद्धृत किया जाता है कि “5 साल में AI रेडियोलॉजिस्टों की जगह ले लेगा” मूल स्रोत के अनुसार:मूल वीडियो में कहने के तुरंत बाद उन्होंने जोड़ा, । उन्होंने और कहा था; उन्होंने यह नहीं बताया कि कितने साल में नौकरी खत्म होगी।
इसके बाद:अमेरिका में रेज़िडेंट डॉक्टरों की भर्ती (NRMP की आधिकारिक तालिकाएँ) में डायग्नोस्टिक रेडियोलॉजी की सीटें कम नहीं हुईं। दूसरे वर्ष से शुरू होने वाली सीटें 2016 में 982 → 2025 में 1,057 थीं, और पहले वर्ष से शुरू होने वाली सीटें 2016 में 151 → 2025 में 151 थीं। 2025 की लगभग सभी सीटें भर गईं (दूसरे वर्ष से शुरू होने वाली 1,057 में से 1,042)।
जो अभी पता नहीं है:2016 में यह ठीक से समझ नहीं आया था कि AI की चित्र पढ़ने की क्षमता का रेडियोलॉजिस्टों के पूरे काम से क्या संबंध है, जिसमें मरीज़ों और दूसरे डॉक्टरों से बातचीत तथा जाँच के फैसले शामिल हैं। AI से यह काम कैसे बदलेगा, इस पर आज भी शोध चल रहा है।
Ford ने 2021 में बिना स्टीयरिंग व्हील या पैडल वाली पूरी तरह स्वचालित गाड़ियाँ बड़ी संख्या में राइड सेवाओं में चलाने की योजना घोषित की (2016)
अगस्त 2016 में वाहन कंपनी Ford ने पालो आल्टो में घोषणा की कि उसकी योजना 2021 में (सीमित क्षेत्रों में पूरी तरह स्वचालित ड्राइविंग) की गाड़ियाँ बड़ी संख्या में राइड बुलाने और साझा सवारी की सेवाओं में चलाने की है। योजना में गाड़ी में स्टीयरिंग व्हील, एक्सेलरेटर या ब्रेक नहीं होते। अध्यक्ष ने कहा, । उसी समय जापान की राष्ट्रीय योजनाओं और वाहन कंपनियों ने भी लगभग 2020 को लक्ष्य बनाकर स्वचालित ड्राइविंग की योजनाएँ घोषित की थीं (→ सरकारी योजना: राजमार्गों पर स्वचालित ड्…)।
इसके बाद:2021 में इस रूप की सेवा शुरू नहीं हुई। 26 अक्टूबर 2022 को Ford ने बताया कि उसके आकलन में उद्योग स्तर 4 को बड़े लाभ वाले व्यावहारिक रूप में मूल अनुमान से बाद में ला पाएगा। कंपनी ने स्वचालित ड्राइविंग कंपनी Argo AI में अपने निवेश पर 2.7 अरब डॉलर का नुकसान दर्ज किया और विकास का पैसा स्तर 2+ तथा स्तर 3 (मनुष्य की निगरानी में ड्राइविंग सहायता की तकनीक) पर लगाया।
सरकारी योजना: राजमार्गों पर स्वचालित ड्राइविंग और सीमित क्षेत्रों में बिना ड्राइवर की यातायात सेवा को (अनुवाद)
जापान सरकार ने स्वचालित ड्राइविंग की राष्ट्रीय रणनीति (官民ITS構想・ロードマップ; 2014 से हर साल संशोधित) में 2020 के ओलंपिक और पैरालंपिक को लक्ष्य समय बनाया। नवंबर 2015 के प्रधानमंत्री के वक्तव्य के आधार पर 2016 संस्करण ने 2 लक्ष्य रखे। ① लगभग 2020 तक राजमार्गों पर सिस्टम द्वारा चलाई जाने वाली गाड़ियाँ (स्तर 3) बाज़ार में बेचने के लिए नियमों पर विचार शुरू करना। ② कम आबादी जैसे सीमित क्षेत्रों में ऐसी यातायात सेवा 2020 तक शुरू करना जिसमें गाड़ी में ड्राइवर न हो।
इसके बाद:① 11 नवंबर 2020 को भूमि, अवसंरचना, परिवहन और पर्यटन मंत्रालय ने Honda की “Legend” को दुनिया में पहली बार सिस्टम द्वारा चलाई जाने वाली स्तर 3 की गाड़ी के रूप में मॉडल स्वीकृति दी (राजमार्गों पर जाम जैसी तय परिस्थितियों में)। ② बिना ड्राइवर वाली स्तर 4 की यातायात सेवा की गाड़ी 30 मार्च 2023 को स्वीकृत हुई। जापान में पहली बार 21 मई 2023 को फ़ुकुई प्रांत के एइहेइजी कस्बे में सेवा शुरू हुई (2020 के लक्ष्य से लगभग 3 साल बाद)।
आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय के 2016 के (情報通信白書) में भाग 1 के विशेष विषय के पहले खंड (अनुवाद) में लिखा गया कि डीप लर्निंग के आगे वह सीमा आने का अनुमान है जहाँ ICT मनुष्य की बुद्धिमत्ता से आगे निकल जाएगा: । उसने यह भी बताया कि कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार लगभग 2045 में तकनीकी सिंगुलैरिटी तक पहुँचने पर सामाजिक संस्थाओं का पुनर्गठन अपरिहार्य होगा। यह रिकॉर्ड दिखाता है कि 3वें उछाल के शिखर पर ऐसे बड़े अनुमान सरकारी दस्तावेज़ों में भी आए।
जो अभी पता नहीं है: किस मानक से मापा जाएगा या 2045 वर्ष का आधार क्या है, यह श्वेत पत्र में नहीं बताया गया है (शोधकर्ताओं के नाम भी नहीं हैं)। वह वर्ष अभी आया नहीं है, इसलिए परिणाम अज्ञात है (u12 और u13 में लेने योग्य, परिणाम की प्रतीक्षा वाली भविष्यवाणी)।
जापान में “2045 की समस्या” का प्रसार ── 2007 का अनुवाद → 2013 की किताब “2045 की समस्या” (2045年問題) → 2015 में संसद में पहली बार (अनुवाद)। बात फैलते-फैलते घटकर (अनुवाद) रह गया
रे कुर्ज़वाइल (Ray Kurzweil) की 2005 की किताब का जापानी अनुवाद जनवरी 2007 में जापान ब्रॉडकास्ट पब्लिशिंग एसोसिएशन से (अनुवाद) (ポスト・ヒューマン誕生 ── コンピュータが人類の知性を超えるとき) शीर्षक से प्रकाशित हुआ। जनवरी 2013 में ताकुया मात्सुदा (Takuya Matsuda) की छोटे आकार की सामान्य पाठकों के लिए किताब (अनुवाद) (2045年問題 ── コンピュータが人類を超える日) प्रकाशित हुई (राष्ट्रीय संसद पुस्तकालय में शीर्षक में “2045 की समस्या” वाले किताबों और लेखों में सबसे पुरानी)। मई 2014 में जापानी AI सोसायटी की पत्रिका में मात्सुदा ने कुर्ज़वाइल का विचार बताया: ट्यूरिंग टेस्ट पास करने का वर्ष 2029 और कंप्यूटर की बुद्धिमत्ता के पूरी मानवता से आगे निकलने वाले तकनीकी सिंगुलैरिटी का वर्ष 2045। 24 मार्च 2015 को संसद के उच्च सदन की आंतरिक मामलों और संचार समिति में एक सदस्य ने NHK की डॉक्यूमेंटरी (अनुवाद) (ネクストワールド) का उल्लेख करके सवाल पूछा: (अनुवाद) और (अनुवाद)। आंतरिक मामलों और संचार मंत्री ने भी कार्यक्रम देखने की बात कही। संसद के रिकॉर्ड में (अनुवाद) की यह पहली उपस्थिति थी।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर कहा जाता है कि “2045 में AI मानव मस्तिष्क से आगे निकल जाएगा” (2015 में संसद में कहा गया था: (अनुवाद)) मूल स्रोत के अनुसार:मूल स्रोत देखने पर मात्सुदा की 2014 की जापानी AI सोसायटी की पत्रिका वाली व्याख्या है (अनुवाद), और कुर्ज़वाइल का अपना 2005 का Q&A है । इंसानों की बराबरी लगभग 2029〜2030 बताई गई थी (रिकॉर्ड → 2005 में रे कुर्ज़वाइल (Ray Kurzweil): …)। बात फैलते हुए “पूरी मानवता” (अनुवाद) (उसका 1 अरब गुना) से घटकर “मानव मस्तिष्क” (अनुवाद) (एक व्यक्ति) रह गई।
जो अभी पता नहीं है:यह पता नहीं कि “2045 की समस्या” शब्द सबसे पहले किसने इस्तेमाल किया। राष्ट्रीय संसद पुस्तकालय की शीर्षक खोज में सबसे पुराना परिणाम मात्सुदा की 2013 की किताब था; केवल इतनी जानकारी मिली है। ब्लॉग और अख़बार नहीं जाँचे गए हैं।
अमेरिकी सरकार की रिपोर्ट : मशीनों की व्यापक बुद्धिमत्ता के बारे में
अक्टूबर 2016 में अमेरिकी राष्ट्रपति के कार्यकारी कार्यालय की राष्ट्रीय विज्ञान और प्रौद्योगिकी परिषद (NSTC) ने रिपोर्ट जारी की। 2016 में 5 सार्वजनिक कार्यशालाएँ हुईं और राय माँगने पर 161 प्रस्तुतियाँ मिलीं। रिपोर्ट ने 23 सिफ़ारिशें दीं और साथ ही राष्ट्रीय AI अनुसंधान और विकास रणनीतिक योजना भी जारी हुई। प्रस्तावना के पत्र में कहा गया कि मशीनें अधिक विशिष्ट कामों में मनुष्यों से आगे निकलेंगी, लेकिन व्यापक बुद्धिमत्ता के बारे में । मुख्य पाठ भी कहता है कि निजी क्षेत्र के विशेषज्ञों की साझा राय है, , और समिति भी यही मानती है। सामान्य AI का अर्थ मनुष्य की तरह हर तरह का बौद्धिक काम कर सकने वाला AI है। रिपोर्ट ने यह भी कहा कि दूर भविष्य की सुपरइंटेलिजेंस की चिंताओं का वर्तमान नीति पर बहुत कम असर होना चाहिए।
जो अभी पता नहीं है:रिपोर्ट स्वयं कहती है कि समाज के पास होना अच्छा होगा। टिप्पणी में वह मानती है कि यह कठिन हो सकता है। इसके आधार पर वह विशेषज्ञों की राय का नियमित सर्वेक्षण करते रहने की सिफ़ारिश करती है (PDF का पृष्ठ 33)।
1 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
Preparing for the Future of Artificial Intelligence (Executive Office of the President, National Science and Technology Council, Committee on Technology · 2016 · PDF का पृष्ठ 5 प्रस्तावना का पत्र (PDF का पृष्ठ 5), General AI खंड (PDF का… · मूल स्रोत)
चित्र क्या दिखाता है:उछाल के दौरान की “किसी वर्ष तक” वाली बहुत-सी भविष्यवाणियाँ जवाब का वर्ष आने पर गलत निकलीं या उनका बयान नतीजे से अलग था। कुछ भविष्यवाणियों का जवाब वाला वर्ष अभी नहीं आया है।
212014〜2019·नियम
नियम किसके लिए थे?
AI के शोधकर्ताओं और सरकारों ने किस तरह के नियम किसके लिए बनाए?
जनवरी 2014 में जापानी कृत्रिम बुद्धिमत्ता सोसायटी की पत्रिका के नए कवर (झाड़ू लेकर सफ़ाई करते स्त्री के आकार वाले रोबोट की तस्वीर) पर (अनुवाद) कहकर आलोचना हुई। सोसायटी ने लिखा, (अनुवाद)। यह नैतिकता समिति बनाने के कारणों में से एक बना। सोसायटी के 2017 के (शीर्षक का अनुवाद) का अंतिम अनुच्छेद 9, (अनुवाद), AI को ही संबोधित करता है।
मार्च 2016 में Microsoft के बातचीत वाले AI, Tay, की कमज़ोरियों का मिलकर काम करने वाले कुछ लोगों ने फ़ायदा उठाया। उसने 24 घंटे के भीतर अनुचित शब्द पोस्ट किए और उसे बंद कर दिया गया। दाईं ओर “नकल से सीखती बातचीत” (इस साइट का बनाया सबसे सरल चित्र; यह Tay की असली व्यवस्था नहीं है) में मिलकर काम करने वालों का अनुपात बदलें।
अनुच्छेद 9 का अर्थ
यह एक शर्त वाला अनुच्छेद है: अगर AI (अनुवाद) बनता है, तो उसे सोसायटी के सदस्यों की तरह इन दिशानिर्देशों का पालन करना होगा। अनुच्छेद 1〜8 सदस्यों के आचरण बताते हैं: मानवता में योगदान, कानून का पालन, निजता, निष्पक्षता, सुरक्षा, ईमानदार व्यवहार, समाज के प्रति ज़िम्मेदारी और समाज से संवाद।
समयरेखा में क्या है: जुलाई 2015 में शोधकर्ताओं ने (अनुवाद) माँगने वाला खुला पत्र जारी किया। अप्रैल 2016 में कागावा के ताकामात्सु में G7 की बैठक में जापान ने (शीर्षक का अनुवाद) पर चर्चा का प्रस्ताव दिया। जनवरी 2017 के असिलोमार के 23 सिद्धांतों ने शोध का उद्देश्य इस तरह रखा: , बल्कि (दोनों अनुवाद) बनाना। मार्च 2019 में जापान सरकार ने (शीर्षक का अनुवाद) अपनाए।
जापान की रिन्ना: उसी कंपनी की जापान वाली रिन्ना (2015, LINE) का लक्ष्य हल्की-फुल्की बातचीत से भावनात्मक जुड़ाव बनाना था। दिसंबर तक उसके दोस्तों की संख्या 18.5 लाख से अधिक थी।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (8)नियम किसके लिए थे?
जनवरी 2014मूल स्रोत से पुष्टिजापान
कृत्रिम बुद्धिमत्ता सोसाइटी की पत्रिका के कवर पर आलोचना के बाद संस्था ने अपना पक्ष रखा (2014)
जनवरी 2014 में जापान की कृत्रिम बुद्धिमत्ता सोसाइटी ने अपनी पत्रिका का नाम (अनुवाद) रखा और नया कवर बनाया। अधिक लोगों तक पहुँचने के लिए लगभग 100 डिज़ाइन लेकर मतदान से चुने कवर में झाड़ू लेकर सफ़ाई करती महिला जैसी रोबोट दिखाई गई। इंटरनेट पर (अनुवाद) जैसी आलोचनाएँ हुईं। संपादकीय समिति ने कहा, (अनुवाद)। फिर भी (अनुवाद) पैदा करने के लिए माफ़ी माँगी: (अनुवाद)। मार्च के अंक में इस बहस को ही शोध का विषय बनाकर व्यवस्थित करने वाला छोटा विशेष खंड प्रकाशित हुआ।
जापान की AI सोसाइटी ने जारी किए; अंतिम अनुच्छेद 9 है (AI से भी पालन करने को कहता है)
28 फ़रवरी 2017 को जापान की AI सोसाइटी ने शोधकर्ताओं के लिए (अनुवाद) जारी किए। मानवता में योगदान, कानून का पालन, निजता, निष्पक्षता, सुरक्षा, ईमानदार व्यवहार, समाज के प्रति ज़िम्मेदारी और समाज से संवाद — ये 8 बातें सोसाइटी के सदस्यों के लिए हैं। अंतिम अनुच्छेद 9 AI को संबोधित है। वह कहता है कि समाज का सदस्य बनने के लिए AI को भी सदस्यों की तरह इन दिशानिर्देशों का पालन करना होगा। नैतिकता समिति के अध्यक्ष युताका मात्सुओ (Yutaka Matsuo) ने लिखा है कि समिति बनने का एक कारण 2014 में सोसाइटी की पत्रिका के मुखपृष्ठ से जुड़ा विवाद था।
जो अभी पता नहीं है:अनुच्छेद 9 ऐसे भविष्य को मानकर लिखा गया है जिसमें AI (अनुवाद) बने। ऐसा AI कब और किस रूप में आएगा, लेखकों को भी मालूम नहीं है (यह शर्त के रूप में लिखा गया है)।
Microsoft का बातचीत करने वाला AI Twitter पर जारी होते ही दुरुपयोग का शिकार हुआ और बंद कर दिया गया (अमेरिका, 2016)
मार्च 2016 में Microsoft ने अमेरिका के 18–24 साल के लोगों के लिए Twitter पर बातचीत करने वाला AI जारी किया। वह मनुष्यों से बातचीत करके सीखता था, लेकिन जारी होने के 24 घंटे के भीतर कुछ लोगों ने मिलकर उसकी कमज़ोरियों का फायदा उठाया। Tay बेहद अनुचित बातें और चित्र पोस्ट करने लगा, इसलिए कंपनी ने उसे सार्वजनिक इस्तेमाल से हटा लिया। Microsoft ने आधिकारिक ब्लॉग में क्षमा और सीखी गई बातों को प्रकाशित किया, और चीन के XiaoIce तथा जापान के अनुभव का भी उल्लेख किया।
जो अभी पता नहीं है:कंपनी स्वयं कहती है कि बातचीत से सीखने वाले AI के हर तरह के दुरुपयोग का पहले से अनुमान नहीं लगाया जा सकता (यह तकनीक के साथ-साथ समाज का भी सवाल है)।
31 जुलाई 2015मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद हैजापान
जापान की Microsoft का बातचीत करने वाला AI “रिन्ना” LINE पर आया (2015)
2015 की गर्मियों में जापान की Microsoft ने LINE पर मित्र की तरह बातचीत करने वाला AI “रिन्ना” जारी किया। इसमें खोज इंजन Bing में विकसित डीप लर्निंग और क्लाउड की मशीन लर्निंग को जोड़ा गया। लक्ष्य काम में सहायता के बजाय बातचीत से भावनात्मक जुड़ाव बनाना था (कंपनी के शब्दों में (अनुवाद))। शुरुआत में अपनी पहचान न बताने वाले “हाई स्कूल की छात्रा” अकाउंट के रूप में यह चर्चा में आया। दिसंबर तक LINE पर मित्रों की संख्या 18,50,000 से अधिक हो गई।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:शुरुआत की तारीख के बारे में: LINE अकाउंट 2015-07-31 को खुला (ITmedia), जबकि Microsoft की “सेवा शुरू होने” की घोषणा 2015-08-07 को हुई (Bing Blog)।
AI और रोबोटिक्स शोधकर्ताओं ने की माँग वाला खुला पत्र जारी किया
28 जुलाई 2015 को AI के अंतरराष्ट्रीय सम्मेलन IJCAI 2015 की शुरुआत के साथ AI और रोबोटिक्स के शोधकर्ताओं ने एक खुला पत्र जारी किया। उसमें स्वायत्त हथियारों की परिभाषा दी गई: । उसने लिखा कि कानूनी पहलू अलग रखें तो तकनीकी रूप से वे इस्तेमाल के लिए तैयार हो सकते हैं, और इन्हें बारूद तथा परमाणु हथियारों के बाद कहा जाता है। सैन्य AI बनाने की होड़ को मानवता के लिए हानिकारक बताते हुए उसने से बाहर के आक्रामक स्वायत्त हथियारों पर प्रतिबंध माँगा। पत्र रखने वाले Future of Life Institute (FLI) के पृष्ठ पर 34,378 हस्ताक्षर थे (23 सितंबर 2026 को देखा गया आँकड़ा)। देशों के बीच चर्चा पिछले वर्ष, मई 2014 में, कुछ पारंपरिक हथियारों पर अभिसमय (CCW) के अनौपचारिक विशेषज्ञ सम्मेलन के रूप में शुरू हुई थी; जापान ने भी भाग लिया था। दिसंबर 2023 में संयुक्त राष्ट्र महासभा ने घातक स्वायत्त हथियार प्रणालियों पर एक प्रस्ताव अपनाया और अंतरराष्ट्रीय समुदाय को तुरंत इस विषय पर काम करने की ज़रूरत पर ज़ोर दिया।
आम तौर पर कही जाने वाली बात:अक्सर इसका अर्थ लिया जाता है कि “शोधकर्ताओं ने AI के हर सैन्य इस्तेमाल का विरोध किया” मूल स्रोत के अनुसार:पत्र ने जिन पर प्रतिबंध माँगा, वे थे। उसमें साफ़ कहा गया है कि दूर से चलाए जाने वाले ड्रोन और क्रूज़ मिसाइलें इसमें शामिल नहीं हैं, जिनके सभी लक्ष्य मनुष्य तय करते हैं। यह भी लिखा है कि AI से युद्धक्षेत्र को मनुष्यों, खासकर आम नागरिकों, के लिए अधिक सुरक्षित बनाने के कई रास्ते हैं।
जो अभी पता नहीं है:पत्र का अनुमान था कि कानूनी पहलू अलग रखें तो ये हथियार इस्तेमाल के लिए तैयार हो जाएँगे। यह अनुमान आगे कितना सही निकला, यानी पूरी तरह स्वायत्त हथियार वास्तव में इस्तेमाल हुए या नहीं, इसकी पुष्टि इस साइट पर खोले गए स्रोतों से नहीं हुई है। संयुक्त राष्ट्र महासभा के प्रस्ताव ने भी प्रतिबंध नहीं लगाया; उसने अभी अंतरराष्ट्रीय समुदाय को जल्द कदम उठाने की ज़रूरत और देशों की राय जुटाने का फैसला किया है।
2016 में G7 कागावा-ताकामात्सु ICT मंत्रियों की बैठक में जापान ने पर चर्चा का प्रस्ताव दिया
29–30 अप्रैल 2016 को कागावा प्रांत के ताकामात्सु शहर में G7 सूचना और संचार मंत्रियों की बैठक हुई। जापान के आंतरिक मामलों और संचार मंत्री ने अध्यक्षता की। जापान ने AI अनुसंधान और विकास के लिए अंतरराष्ट्रीय संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किए जा सकने वाले सिद्धांत बनाने का प्रस्ताव दिया। शुरुआती मसौदे में 8 सिद्धांत दिए गए: , , , , , , और (अनुवाद)। देशों ने अंतरराष्ट्रीय विचार-विमर्श आगे बढ़ाने पर सहमति दी।
असिलोमार के AI के 23 सिद्धांत (2017): शोधकर्ताओं ने के लिए चर्चा करके सिद्धांत बनाए
2017 में असिलोमार के (Beneficial AI 2017) सम्मेलन में Future of Life Institute (FLI) के समन्वय से AI शोधकर्ताओं और अन्य लोगों ने बनाए। 23 सिद्धांतों में अनुसंधान के प्रश्न (जैसे उद्देश्य , बल्कि बनाना), सुरक्षा और पारदर्शिता जैसे नैतिकता तथा मूल्यों के विषय, और भविष्य के प्रश्न (जैसे AI की क्षमता की ऊपरी सीमा पहले से तय न मानना) शामिल हैं। केवल वे सिद्धांत रखे गए जिनसे सम्मेलन के 90% से अधिक प्रतिभागी सहमत थे।
जो अभी पता नहीं है:सिद्धांत 19, “क्षमता के बारे में सावधानी” (Capability Caution), भविष्य के AI की क्षमता की ऊपरी सीमा पर सहमति न होने के कारण बहुत पक्की धारणाओं से बचने को कहता है (अज्ञान की वर्तमान स्थिति को ही सिद्धांत बनाया गया है)।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:तारीख का अंतर: व्याख्या लेख 2017-01-18 को प्रकाशित हुआ, लेकिन सिद्धांतों के पृष्ठ पर “11 अगस्त 2017 को प्रकाशित” लिखा है (Published 11 August, 2017)। हो सकता है यह पृष्ठ में संशोधन की तारीख हो, लेकिन इस साइट ने पुष्टि नहीं की है।
Asilomar AI Principles (Future of Life Institute · 2017 · शुरुआती विवरण और 23 सिद्धांत (Research Issues 1–5, Ethics a… · मूल स्रोत)
29 मार्च 2019 को जापान सरकार ने (人間中心のAI社会原則; अनुवाद) तय किए। लक्ष्य समाज की 3 मूल धारणाएँ थीं: , और (अनुवाद)। साथ ही समाज के लिए 7 सिद्धांत बताए: मनुष्य को केंद्र में रखना, शिक्षा और साक्षरता, निजता की रक्षा, सुरक्षा, निष्पक्ष प्रतिस्पर्धा, निष्पक्षता・जवाबदेही・पारदर्शिता, और नवाचार।
चित्र क्या दिखाता है:नियमों के संबोधित पक्ष अलग हैं: शोधकर्ता, देश, समाज और AI खुद। नकल से सीखने वाली बातचीत की मशीन में कुछ लोग मिलकर एक बात बार-बार कहें, तो वह वही बात सबसे अधिक लौटाने लगती है।
यह “आज़माएँ” वाली प्रक्रिया का Python कोड है। ▶ चलाएँ दबाने पर नीचे नतीजा दिखेगा। संख्याएँ बदलकर फिर से चलाकर देखें।
u10_learn_from_users.py
222015〜2019·शिखर के बाद
उछाल का शिखर कब बीता?
उछाल का शिखर कब और कैसे बीत गया?
मार्च 2015 की युताका मात्सुओ (Yutaka Matsuo) की किताब (शीर्षक का अनुवाद) ने AI का इतिहास पहले से तीसरे उछाल के अध्यायों में बाँटा। सरकार के 2016 के (शीर्षक का अनुवाद) ने इस किताब आदि के आधार पर समझाया कि AI शोध में (अनुवाद) आए और अब तीसरा उछाल था। 2015 में SoftBank ने घोषणा की कि Pepper में (अनुवाद) की क्षमता आ गई।
दाईं ओर के बार संसद के भाषणों में कृत्रिम बुद्धिमत्ता के अर्थ में “AI” आने की संख्या दिखाते हैं (इस साइट ने कार्यवाही के अभिलेखों से गिना)। 2015 के 11 उल्लेखों से बढ़कर 2019 में 593 हुए, फिर 2020 और 2021 में घटे। अक्टूबर 2019 में Gartner Japan ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता को “मोहभंग का दौर” में रखा (उम्मीदें बहुत बढ़ने के बाद निराशा फैलने का समय)।
उम्मीदों के पहाड़ का आकार (हाइप साइकिल) एक शोध कंपनी के आकलन का ढाँचा है; इसे नियम के रूप में प्रमाणित नहीं किया गया है। 2020〜2021 में उल्लेख घटने का भी एक ही कारण तय नहीं किया जा सकता (ये महामारी वाले साल भी थे)।
उसी समय
मार्च 2019 में डीप लर्निंग के 3 शोधकर्ताओं, योशुआ बेंजियो (Yoshua Bengio), जेफ़्री हिंटन (Geoffrey Hinton) और यान लेकन (Yann LeCun), को ट्यूरिंग पुरस्कार मिला। पुरस्कार की घोषणा कहती है कि 2000 के दशक की शुरुआत में ये 3 उन थोड़े शोधकर्ताओं में थे जो इस विधि पर काम जारी रखे हुए थे। जून 2014 में Pepper की घोषणा ऐसे मानवाकार रोबोट के रूप में हुई जो मनुष्यों के चेहरे के भाव और आवाज़ के लहजे से भावनाओं का अनुमान लगाता है।
पहले से तीसरे उछाल की गिनती: कभी-कभी कहा जाता है कि मात्सुओ की किताब ने इस गिनती को प्रचलित किया। इस साइट ने केवल इतना जाँचा है कि सरकार के 2016 के श्वेत पत्र में इतिहास के विवरण के लिए इस किताब की मदद लेने की बात लिखी है। हमने इससे पहले के उपयोग या उद्धरणों की संख्या नहीं जाँची।
मूल स्रोत और भरोसे का स्तर (6)उछाल का शिखर कब बीता?
9 मार्च 2015मूल स्रोत से पुष्टिजापान
युताका मात्सुओ (Yutaka Matsuo) की (人工知能は人間を超えるか): AI के इतिहास को वाले अध्यायों में बाँटने वाली पुस्तक
मार्च 2015 में टोक्यो विश्वविद्यालय के युताका मात्सुओ की पुस्तक (अनुवाद; मूल शीर्षक 人工知能は人間を超えるか ディープラーニングの先にあるもの) KADOKAWA से प्रकाशित हुई। विषय-सूची में अध्याय 2 और का दौर (AI का पहला उछाल), अध्याय 3 जोड़ने से अधिक समझदार होना (दूसरा उछाल), और अध्याय 4–5 और डीप लर्निंग (तीसरा उछाल) हैं (उद्धृत शब्दों के अनुवाद)। अगले वर्ष, 2016 के सरकारी सूचना और संचार श्वेतपत्र के फुटनोट में लिखा है कि AI के इतिहास का भाग इस पुस्तक और अन्य स्रोतों के आधार पर लिखा गया।
जो अभी पता नहीं है:कभी इसे “पहले से तीसरे उछाल की गिनती को फैलाने वाली पुस्तक” कहा जाता है, लेकिन इस साइट ने उससे पहले के उपयोग या उद्धरणों की संख्या नहीं जाँची है (गिनती की विधि खुद दूसरे रिकॉर्ड में है, जो उछाल की गिनती की जाँच करता है)। जाँची गई बात यह है कि 2016 के सरकारी श्वेतपत्र में इतिहास वाले भाग के लिए इस पुस्तक को संदर्भ बनाने की बात लिखी है।
जुलाई 2016मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद हैजापान
सरकार के (情報通信白書; 2016) ने AI का इतिहास तथा ठंडे दौर के चित्र से समझाया
आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय के (平成28年版 情報通信白書) में AI पर विशेष चर्चा थी। अध्याय 4, खंड 2 के (अनुवाद) में तालिका 4-2-1-5 (अनुवाद) के जरिए बताया गया कि 1950 के दशक से AI शोध में (अनुवाद) आते रहे हैं और वर्तमान में तीसरा उछाल है। पहला उछाल 1950 के दशक के बाद के हिस्से से 1960 के दशक तक (खोज और तर्क), दूसरा 1980 के दशक में (ज्ञान का निरूपण; जापान का पाँचवीं पीढ़ी का कंप्यूटर भी इसमें) और लगभग 1995 से फिर ठंडा दौर, तथा तीसरा 2000 के दशक से (मशीन लर्निंग) बताया गया।
3 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:दूसरे उछाल के अंत के बारे में मुख्य पाठ कहता है “लगभग 1995 से फिर ठंडा दौर” (अनुवाद)। चित्र में दूसरे उछाल का बॉक्स 1990 के दशक की शुरुआत के आसपास समाप्त होता है और उसके बाद (अनुवाद) बना है (चित्र में वर्षों का पैमाना मोटा है)।
5 जून 2014–2015मूल स्रोत से पुष्टिस्रोतों में मतभेद हैजापान
SoftBank के मानव जैसे रोबोट “Pepper” की घोषणा (2014) और आम बिक्री (2015)
5 जून 2014 को SoftBank Mobile और फ़्रांस की Aldebaran ने मानव जैसा रोबोट “Pepper” पेश किया, जो चेहरे के भाव और आवाज़ के स्वर से भावनाओं का अनुमान लगाता है। अगले दिन से यह SoftBank की दुकानों में रखा गया। 20 जून 2015 को आम बिक्री शुरू होने पर पहले 1,000 रोबोटों के लिए तय संख्या केवल 1 मिनट में पूरी हो गई। कंपनी ने उस समय बताया कि Pepper के लिए अब संभव हुआ है (अनुवाद)।
जो अभी पता नहीं है:कंपनी के शब्द (अनुवाद) ऐसी व्यवस्था के लिए हैं जिसमें मानव भावनाओं की प्रक्रिया पर आधारित चर प्रोग्राम से चलाए जाते हैं (कंपनी के शब्द: (अनुवाद))। रोबोट मनुष्यों जैसे अर्थ में भावनाएँ महसूस करता है या नहीं, यह ज्ञात नहीं है (यह भावनाएँ क्या हैं, इस सवाल से भी जुड़ा है)।
2 मूल स्रोत और उनकी जाँच का विवरण
स्रोतों के बीच मतभेद:बिक्री का समय: 2014 की घोषणा में “फरवरी 2015 में बिक्री” (अनुवाद) की योजना थी। आम बिक्री 20 जून 2015 से शुरू हुई (कंपनी का जुलाई 2015 का लेख)। फरवरी 2015 में क्या बेचा गया (जैसे डेवलपरों के लिए), यह इस साइट ने नहीं जाँचा है।
डीप लर्निंग को आगे बढ़ाने वाले 3 शोधकर्ताओं, बेंगियो (Bengio), हिंटन (Hinton) और लेकन (LeCun), को ट्यूरिंग पुरस्कार (2018 का पुरस्कार, घोषणा मार्च 2019)
27 मार्च 2019 को कंप्यूटिंग की संस्था ACM ने योशुआ बेंगियो (Yoshua Bengio), जेफ़्री हिंटन (Geoffrey Hinton) और यान लेकन (Yann LeCun) को 2018 का ट्यूरिंग पुरस्कार देने की घोषणा की। कारण था डीप लर्निंग को कंप्यूटिंग का महत्वपूर्ण हिस्सा बनाने वाली अवधारणाओं और तकनीकों में बड़ा योगदान। घोषणा में कहा गया कि 2000 के दशक की शुरुआत में ये 3 इस विधि पर काम करते रहने वाले गिने-चुने शोधकर्ताओं में थे। इसमें रुचि वापस लाने के उनके प्रयासों को शुरू में संदेह से देखा गया, लेकिन अब यह क्षेत्र की मुख्यधारा है।
2019 में जापान की एक शोध कंपनी के आकलन में कृत्रिम बुद्धिमत्ता इस चरण में थी: “मोहभंग का दौर”
Gartner Japan द्वारा जारी (日本におけるテクノロジのハイプ・サイクル:2019年; अनुवाद) में कृत्रिम बुद्धिमत्ता को “मोहभंग का दौर” में रखा गया। यह वह समय है जब बहुत अधिक अपेक्षाएँ बढ़ने के बाद निराशा फैलती है। कंपनी ने समझाया कि परीक्षण के तौर पर उपयोग करने के प्रयासों से लोग अपेक्षाओं के बजाय वास्तविकता का सामना करने लगे थे।
जो अभी पता नहीं है:हाइप साइकिल के वक्र का आकार शोध कंपनी का अपना आकलन है; यह जाँचा हुआ नियम नहीं है।
[जापान] संसद और पुस्तकों के शीर्षकों में 2रे उछाल का शिखर 1990 में (अंग्रेज़ी से लगभग 3 साल बाद), 3रे उछाल का शिखर 2019 में; 2023 से फिर वृद्धि
संसद के भाषण रिकॉर्ड और जापानी पुस्तकों के शीर्षकों में और AI के अर्थ वाले “AI” की संख्या गिनी गई। दूसरे शब्दों के हिस्सों को हटाकर फिर गिना गया। पुस्तक शीर्षकों में सबसे अधिक 1990 में था (37 पुस्तकें)। संसद में के शिखर 1985 (7) और 1990 (9) में थे; 1993–2014 में लगभग 0 था। संसद में AI के अर्थ वाला “AI”: 2015 में 11 → 2019 में 593 → 2021 में घटकर 336 → 2023 में 761 → 2025 में 2,424 (इसी साल AI कानून बना)। “जनरेटिव AI” 2022 तक 0 था और 2023 में 172 हुआ।
केवल 2 अक्षरों “AI” से खोजने पर संसद रिकॉर्ड में 1996 (दवाओं से जुड़ी AIDS त्रासदी का AIDS), 2009 (बीमा कंपनी AIG) और 2012 (पेंशन निवेश का AIJ मामला) में संख्या अचानक बढ़ती है। पुस्तक शीर्षकों में पढ़ने की जानकारी से “प्रेम” (अनुवाद; जापानी में ‘आइ’) भी मिलता है। सामग्री देखकर फिर गिनने पर ये अचानक उछाल गायब हो जाते हैं।
जो अभी पता नहीं है:2020–2021 में संख्या घटने का 1 कारण तय नहीं किया जा सकता (यह महामारी के समय से मेल खाता है)।
चित्र क्या दिखाता है:जापान की संसद में AI के ज़िक्र 2015 के 11 से 2019 के 593 तक, यानी 50 गुना से अधिक हुए, और 2020 तथा 2021 में घटे। लेकिन 2022 में फिर बढ़े, इसलिए तय नहीं कर सकते कि शिखर सर्दी की शुरुआत था या नहीं।
अंत में
इस अध्याय में क्या अभी अनसुलझा है
इस दौर में गहरे नेटवर्क सिखाने की तकनीकें तैयार हुईं (ReLU, वज़नों के शुरुआती मान, ड्रॉपआउट, बैच नॉर्मलाइज़ेशन, Adam, शॉर्टकट)। लेकिन बैच नॉर्मलाइज़ेशन और ResNet इतने अच्छे क्यों काम करते हैं, इस पर शोधपत्रों के बाद फिर सवाल उठे या कारण अभी परिकल्पना ही रहे। उपयोग पहले फैला और कारणों पर चर्चा बाद में हो रही है। बड़े डेटा पर सीखे नेटवर्क फिर इस्तेमाल करने वाली ट्रांसफ़र लर्निंग भी फैली। लेकिन कितने उदाहरण होने पर शुरू से सीखना बेहतर है, यह काम के अनुसार बदलता है और अभी इसकी जाँच जारी है।
“मनुष्यों से बेहतर” और के लिए मनुष्यों के आँकड़े किसे मापा, कितना अभ्यास करवाया और कितनी छवियाँ इस्तेमाल कीं, इससे बहुत बदलते हैं। कब कह सकते हैं कि AI ने लिखा है (मनुष्य कितना बदलाव करे तो वह मनुष्य की रचना है), इसकी भी अभी साफ़ सीमा नहीं है। AI की छवियाँ पढ़ने की क्षमता और रेडियोलॉजिस्ट के पूरे काम का संबंध भी अभी शोध का विषय है। 47% और 49% तकनीकी रूप से स्थान लिए जा सकने की संभावना के अनुमान थे; वे वास्तव में कितने लोगों की नौकरियाँ जाएँगी, इसके पूर्वानुमान नहीं थे।
2019 में संसद में AI के उल्लेखों की संख्या शिखर से नीचे आने लगी और एक शोध कंपनी ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता को मोहभंग के दौर में रखा। क्या यह ठहराव की शुरुआत थी, यह केवल इस अध्याय के स्रोतों से तय नहीं किया जा सकता। संसद की संख्या 2022 से फिर बढ़ी। अगले अध्याय में 2017 के Transformer से शुरू होकर पाठ और चित्र बनाने वाला AI सामने आता है।
इस अध्याय की अन्य घटनाएँ (3; सभी के साथ मूल स्रोत और भरोसे का स्तर)
11 दिसंबर 2015मूल स्रोत से पुष्टि
OpenAI की स्थापना की घोषणा (दिसंबर 2015): के लिए गैर-लाभकारी शोध कंपनी
11 दिसंबर 2015 को OpenAI ने अपनी पहली घोषणा में खुद को बताया। उद्देश्य था लाभ कमाने की ज़रूरत से बँधे बिना AI को ऐसे विकसित करना जिससे पूरी मानवता को लाभ होने की सबसे अधिक संभावना हो। उसने शोध को शोधपत्रों और कोड के माध्यम से प्रकाशित करने और पेटेंट होने पर दुनिया के साथ साझा करने की बात कही। दान देने वाले लोगों और कंपनियों ने मिलकर 1 अरब डॉलर का वादा किया, लेकिन यह भी लिखा कि ।
जो अभी पता नहीं है:घोषणा स्वयं कहती है कि AI का इतिहास आश्चर्यों से भरा है और मनुष्य के स्तर का AI कब बनेगा, यह अनुमान लगाना कठिन है। वह याद करती है कि पहले लोग सोचते थे कि शतरंज जैसी समस्याएँ हल करने से मनुष्य के स्तर की बुद्धिमत्ता का तरीका समझ आ जाएगा, लेकिन ऐसा नहीं हुआ।
सरकार की “कृत्रिम बुद्धिमत्ता प्रौद्योगिकी रणनीति परिषद” (2016) और (2017)
अप्रैल 2016 में (अनुवाद) में प्रधानमंत्री के निर्देश के बाद सरकार की “कृत्रिम बुद्धिमत्ता प्रौद्योगिकी रणनीति परिषद” बनी। इस परिषद ने नेतृत्व करके आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय, शिक्षा, संस्कृति, खेल, विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्रालय तथा अर्थव्यवस्था, व्यापार और उद्योग मंत्रालय के अनुसंधान संस्थानों को जोड़ा। इनमें राष्ट्रीय सूचना और संचार प्रौद्योगिकी संस्थान, RIKEN का उन्नत बुद्धिमत्ता परियोजना केंद्र और राष्ट्रीय उन्नत औद्योगिक विज्ञान तथा प्रौद्योगिकी संस्थान का AI अनुसंधान केंद्र आदि थे। 31 मार्च 2017 को परिषद ने और AI के प्रसार को 3 चरणों में दिखाने वाला (अनुवाद) तैयार किया। प्राथमिक क्षेत्र “उत्पादकता”, “स्वास्थ्य, चिकित्सा और देखभाल” तथा “आवागमन” थे; सभी क्षेत्रों से जुड़ा विषय “सूचना सुरक्षा” था (अनुवाद)।
जो अभी पता नहीं है:रोडमैप स्वयं सावधानी के साथ कहता है, (अनुवाद); समय केवल मार्गदर्शक है।
चीन सरकार ने में 2020, 2025 और 2030 के 3 चरणों के लक्ष्य तय किए
जुलाई 2017 में चीन की राज्य परिषद (चीन सरकार) ने जारी की। योजना कहती है और तीन चरणों के लक्ष्य देती है। 2020 तक AI तकनीक और उपयोग को दुनिया के उन्नत स्तर तक लाना तथा मुख्य उद्योग का आकार 150 अरब युआन से अधिक करना। 2025 तक बुनियादी सिद्धांतों में बड़ी सफलताएँ पाकर कुछ क्षेत्रों में दुनिया का नेतृत्व करना, उद्योग को 400 अरब युआन से अधिक करना और AI के कानून तथा नैतिक नियमों का प्रारंभिक रूप बनाना। 2030 तक समग्र रूप से दुनिया का नेतृत्व करके बनना और उद्योग का आकार 1 ट्रिलियन युआन से अधिक करना। साथ ही योजना ने AI से रोज़गार की संरचना बदलने की चिंता, कानून और नैतिकता से टकराव तथा निजता के उल्लंघन जैसी समस्याएँ गिनाईं, और सुरक्षित, भरोसेमंद तथा नियंत्रित किया जा सकने वाला विकास माँगा।
इसके बाद:चीन सरकार की घोषणाओं के अनुसार जुलाई 2022 में (उद्योग और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय की प्रेस कॉन्फ़्रेंस) और मार्च 2026 में (उद्योग और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्री) कहा गया। आँकड़ों के आधार पर 2025 का लक्ष्य और 2030 का लक्ष्य (1 ट्रिलियन युआन), दोनों पार हो गए। लेकिन दोनों सरकार के अनुमान हैं। घोषणाएँ नहीं बतातीं कि गणना का तरीका 2017 की योजना जैसा है या नहीं। जैसे लक्ष्यों की पुष्टि खोले गए स्रोतों से नहीं हुई है।