LEVIATHAN TIDAL WAVE

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嵐の海 — 額縁の中は固定の眺め(回すのは「顔を見る」のときだけ)
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リヴァイアサンの頭が水面を割って進む
ATELIER FACTORY / PHYSICS × MATHEMATICS

リヴァイア算

高校の物理・数学にディープダイブ

300m の海の怪物は、高校で習う式だけで動いている。
模型を動かしながら、一つずつ確かめていこう。

300mの海の怪物は高校の物理・数学で動いてる。模型を動かし確かめよう。

01三角関数の合成

波は足し算

嵐の海の複雑な形は、どこから来るのか。

波は、同じ場所の高さを足すだけで重ねられる。長さの違う2本を足すと、山と山が重なる所は高く、山と谷が重なる所は低くなって、どちらとも違う形が生まれる。作品の海は、長さの違うsinの波を8本足したもの。1本ずつは規則正しいのに、足すと規則が見えなくなる。

y = A₁ sin(k₁x − ω₁t)
 + A₂ sin(k₂x − ω₂t + φ) + …
A
波の高さ(振幅)
k
波数 = 2π ÷ 波長。細かい波ほど大きい
φ
ずれ(位相)。2本のときに右のつまみで動かせる。2本目の波長も変えられる
c = √(g / k)
c
波の進む速さ。長い波ほど速い(31.7mの波は7.0m/秒、0.4mの波は0.8m/秒)

2本目の波長を1本目(31.7m)に近づけると、ゆっくりした大きなうねりが生まれる。これが「うなり」。

波1波2足した水面
手前の端を横から見た形
02指数関数と対数

遠くほど暗い

水の中で、遠くのものが見えなくなるのはなぜか。

光は水の中を進むあいだに、少しずつ水に吸われる。同じ距離を進むたびに、同じ割合だけ減る。作品の海では58m進むごとに半分、116mで1/4、174mで1/8。

深さも同じ。上からの日の光は、深いほど長く水を通ってくるので、深さに対しても指数的に暗くなる(約100mごとに半分)。明るさは、距離の分と深さの分のかけ算。

T = e−(0.012d + 0.0069D)
T
届く光の割合(1 = ぜんぶ届く)
d
見ている物までの距離 [m]
D
水面からの深さ [m]。e−0.012d × e−0.0069D とかけ算になる
log T = −0.012d − 0.0069D
log
対数をとると一次関数。グラフの縦軸を対数にすると、まっすぐな線になる

半分になる距離は、e−0.012d = 1/2 を解いて d = log 2 ÷ 0.012 ≒ 58m。深さなら log 2 ÷ 0.0069 ≒ 101m。

目じるし届く光
距離と、届く光の割合
03三角関数と周期

道も波の足し算

300mの体が泳ぐ道は、どうやって作る?

01と同じく sin を足す。ただし足すのは高さではなく、x・y・z の位置。時間のかわりに 0 から 1 まで進む t を入れると、点が道をたどる。1本だけならただの円や楕円。うねる回数 n の違う sin を足すほど、道は複雑にうねる。

n を整数にしておくと、t が 1 になったとき sin が全部ちょうど元に戻るので、道は必ず出発点に帰ってくる輪になる。作品の道は、この輪を何千本もくじで作って、窓の近くでよく動くものを残した。

x(t) = A1 sin(2π nx1t + φx1) + A2 sin(2π nx2t + φx2) + …
y(t) = A1 sin(2π ny1t + φy1) + A2 sin(2π ny2t + φy2) + …
z(t) = A1 sin(2π nz1t + φz1) + A2 sin(2π nz2t + φz2) + …
t
0 から 1 まで進む数。道を 1 周すると 1
n
1周のあいだに何回うねるか。整数なら輪が閉じる。右下の文字は、どの向きの何本目か

もし n が 3.5 だと、1周しても3回半しかうねらず、出発点に戻れない。だから作品では n を必ず整数にしている。

道といまの点出発点床(x・z)奥(x・y)横(y・z)
t と x・y・z
04ベクトルの回転

コークスクリュー

道のまわりを、くるくる回りながら進むには?

03で作った道は、大きな輪。そこに道のまわりを回る小さな円を足すと、体は道に巻きつくように進む。これがコークスクリュー。

円は、進む向きに直角な面の上に描く。その面の中に、直角な2本の向き u と w を決めれば、円は01と同じ cos と sin で書ける。道が曲がると、面も u も w も一緒に向きを変える。

P(t) = C(t) + r(t) ( cos θ · u + sin θ · w )
θ = 2π N t
C(t)
03で作った道(大きな輪)
u, w
進む向きに直角で、おたがいにも直角な、長さ 1 の向き
r(t)
回る円の半径(コークスクリューの太さ)。これも波にして、太い所と細い所をつくる
N
1周のあいだに、道のまわりを何回まわるか。整数なら輪が閉じる

窓の前を素通りするだけの道でも、見たときの動きがダイナミックになるように、作品ではどの道にもコークスクリューを入れた。太さの真ん中は 10〜28m。細いのに速く回すと、曲がりが急すぎて体が通れない(06で確かめる)。

元の道 Cコークスクリュー Puw
t と 太さ r
05指数関数と漸近

高さに天井をつける

道の山が高すぎたら、どうやって抑える?

sin を足して作った道には、ときどき大きな山ができる。そのままだと、体が水面から高く飛び出して、空を飛んでいるように見えてしまう。

そこで、水面より少し下に基準の面を置き、そこから上だけを押しつぶす。どんなに高い山でも上限に近づくだけで、決して超えない。上限で切り落とすのとちがって、基準の面で道が折れない。

y′ = B + K ( 1 − e−(y − B)/K ) (y > B のとき)
K = T − B
y, y′
押しつぶす前の高さと、押しつぶしたあとの高さ
B
基準の面。ここより下はそのまま
T
上限。y′ は T に近づくが、超えない

逆に解くと y = B − K log(1 − (y′ − B)/K)。上限に近いほど、もとの y は対数で急に大きい。作品では、道の上から 25% が上限に届くよう合わせてから押しつぶす。山やうねりが水面のすぐ下に集まり、水面を出入りするダイナミックな動きになる。

押しつぶす前押しつぶしたあと上限 T基準 B
t と 高さ
06外接円と正弦定理

曲がりの急さ

道のどこが急すぎるかを、どうやって見つける?

作品の道には、ところどころ先がとがった所がある。300mの体がそこを通ると、首がブンと振られる。直したいのはそこだけ。気持ちのいいカーブやコークスクリューは残したい。

急さは、道の上に 5m おきに並べた点のうち、となり合う3点を通る円の半径で測る。半径が小さいほど急。3点がつくる三角形の外接円なので、正弦定理から半径がわかる。

a / sin A = 2R → R = h / (2 sin(θ/2))
R
3点を通る円の半径。小さいほど急
h
となりの点までの長さ(5m)
θ
真ん中の点で、進む向きが変わる角

作品では、半径が 8m より小さい点だけを両どなりの真ん中へ少し寄せ、全部おさまるまでくり返す。動くのは急な所のまわりだけ(道001 で 1m 以上動いた点は 5%)。100本の道で、いちばん急な半径(真ん中の値)は 3.0m → 7.75m、首の折れ角は最大 127° → 60° になった。

直す対象ゆるい3点を通る円
道にそった場所と 半径 R(縦は対数の目盛り)
07等加速度運動

顔を水に戻す

水から出た顔を、どうやって自然に水へ戻す?

道の山が水面をこえると、300mの体の頭が空中に出る。道どおりに進むと、空を飛んでいるように見えてしまう。

本物の生き物なら、首が疲れるので、一度顔を水面につけたくなる。体の大半は水の中にあるので、水を押して首の向きを変えられる。だから、ただ落ちるより速く下がる。そこで鼻先が出た瞬間から、下向きに一定の加速をかけて道を下げる。

Δy = −½ A u²  A = 5g ≒ 49 m/s²
u
鼻先が水から出てからの時間(秒)
A
下向きの加速。重力 g の 5 倍(落ちる力+自分で下げる力)
Δy
道を下げる量。時間の 2 乗で大きくなる

押すのは、押したあとの鼻先が水面下 10m に届くまで。顔が水面の少し下まで戻れば十分なので、そこでやめて、元の道へ 3 次の曲線でなめらかに戻す。右の道 007 は、下げないと、顔が出て少し下がったあと、着水せずにまた上がってしまう。

元の道下げた道体 300m止める深さ高さは 3 倍に強調
時間と 鼻先の高さ(クリックでその時刻へ)
08浮力とアルキメデスの原理

浮く・沈む

水から出た体は、なぜ落ちる?

道の上を進むのは頭だけ。後ろの体は、前の節とつながったまま、水の抵抗と重さと浮く力で動く。体を短い節に分け、節ごとに「どれだけ水につかっているか」を見る。

水につかっている分だけ、押しのけた水の重さの浮力がかかる(アルキメデスの原理)。体の重さは水とほぼ同じなので、全部沈んだ節は浮きも沈みもしない。水から出た分だけ重さが勝って、落ちる。

F = ρ V g  a = ( s − 1 ) g
F
浮力。ρ は水の密度、V は水につかった体積
s
その節が水につかっている割合。0 = 全部空中、1 = 全部水の中
a
その節の上下の加速。s = 1 なら 0、s = 0 なら −g(落ちるだけ)

体の重さが水の何倍かを ρ体 とすると、a = ( s ÷ ρ体 − 1 ) g。作品では ρ体 = 1 にしている。水より重ければ沈み、軽ければ浮く。

体 300m浮力重さ高さは 2.5 倍に強調
頭からの距離と 体の高さ / 節ごとの上下の加速 a
09二次関数とベクトルの分解

水の抵抗

泳いでいる体の、どこにどれだけ抵抗がかかる?

水の抵抗は速さの 2 乗で大きくなる。速さが 2 倍なら、抵抗は 4 倍。

体の節ごとに、速さを体に沿う向きと横切る向きに分けて、それぞれに抵抗をかける。細長い体は、横切る向きには横腹全体で水を押すので、作品では横切る向きを 25 倍強くしている。体は頭の通った跡をなぞりながら左右にうねるので、横切る向きの速さも生まれる。

v = v∥ + v⊥  a∥ = −k v∥²  a⊥ = −25 k v⊥²
v∥, v⊥
節の速さの、体に沿う向きの成分と、横切る向きの成分
a
抵抗による加速度(m/s²)。その節の速さが 1 秒あたりにどれだけ減るか。向きは速さと逆
k
抵抗の強さ。作品では 0.064 ÷(太さの半径 + 1m)≒ 0.010

右の模型では、頭が 8 の字の道を進み、体は頭の通った跡に、作品と同じうねり(左右に最大 14m)を重ねて置いている。時間は 4 分の 1 の速さで流している。

体 300m沿う向きの抵抗横切る向きの抵抗
頭からの距離と 抵抗による加速度 a(m/s²)
10円運動と向心加速度

体の向き

曲がるとき、体はどちらを上にして泳ぐ?

向きを決めるのは頭だけ。頭は、重力と、曲がるときに外へ振られる力(遠心力)の 2 つで傾く。ゆっくりなら背中が上、速く急に曲がるほど大きく傾く。電車がカーブで傾くのと同じ。

後ろの節は、自分では向きを決めない。前の節の「上」の向きを受け取るだけ(道が曲がった分だけ回して受け取る)。だから頭が傾くと、その傾きが体の後ろまで伝わる。

角度は 0° と 360° が同じなので、毎回いちばん近い向きを選ぶと180° を超えた瞬間に裏返る。傾きは範囲のないただの数として持ち続け、合わせたい向きはいつも一個前の続きになるように選ぶ。

a = v² / R  cos τ = 2g ÷ 0.6a
a
曲がるときの加速度。v は速さ、R は曲がりの半径
τ
頭の傾き。0.6a が 2g より小さいときは 0°(背中が真上)
2, 0.6
作品で決めた効きの強さ(重力を強め、遠心力を弱めている)

傾きは、重力が戻す力と遠心力が傾ける力がつり合う角。速く急に曲がるほど τ は 90° に近づく。頭はすぐには傾かず、この角をゆっくり追いかける。

節背中の向き頭が回ろうとする向き節が回った向き
頭からの距離と 各節の傾き(緑=頭、点線=cos τ = 2g÷0.6a の答え)
11水圧と飽和蒸気圧

速さが水を沸かす

冷たい海の水が、なぜ泡になる?

水は、まわりの圧力が水蒸気の圧力(約 2,300Pa)まで下がると、冷たいままでも沸いて泡になる。速く動く物のまわりでは水の圧力が下がる。船のスクリューの羽の先が白くなるのと同じ。

深いほど水圧 p₀ + ρgh が高く、沸きにくい。その水圧を、速さでできる圧力 ½ρv² で割った σ が、形で決まる値 σᵢ より小さいと沸く。とがった所ほど圧力が大きく下がるので、σᵢ が大きい。

σ = ( p₀ + ρgh − pᵥ ) ÷ ½ρv²  σ < σᵢ で沸く
p₀, pᵥ
大気の圧力 101,325Pa と、水蒸気の圧力 2,300Pa
ρ, h
海水の密度 1,025kg/m³ と、深さ(m)
σᵢ
形で決まる値。体のなめらかな所 0.3、首のすぐ後ろ 0.6、背中のとげの先 1.0

リヴァイアサンが出てくる旧約聖書「ヨブ記」41 章には、「泳ぐと海がなべのように煮え立つ」と書かれている。3000 年前の言葉が指しているのは、たぶんこの現象そのもの。

体(σᵢ 0.3)首の後ろ(0.6)とげの先(1.0)
速さと 沸く深さ(線より上=浅い所で沸く)
12円の面積と放物運動

水面を割る

水面を突き抜けるとき、泡と水しぶきはどこから出る?

体が水に入ると、押しのけた穴に空気が引きずり込まれ、穴が閉じて白い泡の雲になる。体が水から出るときは、体に乗った水が薄い膜になって持ち上がり、放物運動で落ちる。上下は逆だが、起きていることは同じ。

どちらも、水面に穴を開けるのは先頭だけ。後ろの体は、もう開いている穴を通るので、体が太くなった分 π(r² − r穴²) しか効かない。体は顔から約 50m で最も太くなり、そこから後ろは 0 になる。

先頭:π r²  続く体:π ( r² − r穴² )
出るとき:y = v₀ t − ½ g t²
r, r穴
その節の太さの半径(顔 4.0m、いちばん太い所 5.2m)と、すでに開いた穴の半径
v₀
膜の水が上へ向かう速さ。作品では体の速さの 0.9 倍に、上へ 0〜1.5m/s を足す

作品で数えると、泡の 96% は先頭の 37 か所から、残りの 4% が続く体の 417 か所から出ていた。泡の雲は 5〜15 秒残って秒速 0.35m で浮き、膜の水は 0.2〜0.5 秒で雫になる。口を開けていると、とがった口の角からも泡が出る(量は 開き具合 × 速さ)。

13光の反射と吸収

体が濡れる

濡れた体は、どう見え方が変わる?

いちばん変わるのは光り方。皮膚についた薄い水の膜はなめらかなので、空の光を鏡のように返す。浅い角度で見るほど強い。

水から出た直後は薄い膜のまま流れ落ち、表面張力で細い筋に分かれ、最後は玉になって落ちる。作品では膜は 0.5 秒で雫に変わる。

少しだけ暗くもなる。膜の中で光が何度も散らばって吸われるから。ざらざらして水を吸いやすい物ほど暗い(砂が濡れると黒っぽくなるのと同じ)。なめらかな皮膚は変化が小さく、作品では 0.78 倍。

戻る光 = 入った光 × 0.78
滴る水の反射 = 1 − (出てからの秒) ÷ 3
0.78
水の膜の中で散らばって吸われるぶん。ざらざらした物ほど小さい値になる
3 秒
水から出てから、滴る水が引いて反射が消えるまでの時間

水そのものは色を持たない。滴る水も白く塗らず、鏡の強さで表す。右の模型は、変わり方が見えるよう時間を 4 倍に引きのばした。乾くところまでは作っていない。

乾いた皮膚濡れた皮膚(0.78 倍・よく光る)滴る水の反射と水の帯
水から出てからの時間と 明るさ・筋の強さ
左=乾いたまま / 右=濡れている(水の上の所だけ)
14体積と相似

押しのけられた水

透明な水が動いているのを、どうやって見せる?

水を押しのけるのは顔の面だけ。後ろの体は、開いた道を通るだけ。押しのけられた水は、顔から360 度に広がる。

水そのものは見えない。見えるのは 2 つ。①水面の盛り上がり。体が浅い所を通ると、押しのけられた水の行き場が上しかないので、水面が持ち上がる。深い所を通ると、水は体の横を回り込めるので、水面はほとんど動かない。

②マリンスノー。海の中をゆっくり沈んでいく、プランクトンの死がいやふんのかたまり。水といっしょに動くので、水の流れが見える。

押しのける水(1m 進むごと)= π r²
広がりの輪の半径 = √(g d) × 後ろへの距離 ÷ v
r, d, v
体の太さの半径・体の深さ・泳ぐ速さ
√(g d)
深さ d の所を、水の動きが伝わる速さ

山は 2 つ。広がる山は押しのけた量で決まり、速さでは増えない。顔の正面の山は v² ÷ 2g で、速いほど高くせまい。尾が通ると、そこへ水が戻る。作品では、顔が押しのける水だけでなく、体じゅうの節と水面とのやりとりを計算している。

体マリンスノー水面
目からの距離と 見える大きさ(画素)
15等比数列とフラクタル

空の表現

雲も光も計算していない。それでも空に見えるのはなぜ?

でたらめな濃淡を、大きさ半分・濃さ半分にしながら 8 回重ねる。これだけで雲に見える。丸をいくつ並べてもこうはならない。空気の乱れには決まった大きさが無いからで、どの倍率で見ても似た形になる。

雲も風で流れる。層は 2 枚あって、低いほうが 1.35 倍速い。速さが違うので 2 枚がずれて、形もゆっくり変わる。遠くは白いかすみに溶ける(02 と同じ)。

太陽は、向きを表す矢印 1 本だけ。雲の切れ間はその向きに近いほど光る。海は細いぎらつきと広い照り返し、体は面の向きとの内積。空の色そのものも、海と体を照らす明かり。

模様 = Σ (1/2)n × 雑音(2nx)
切れ間の光 = (光の向き・見る向き)7
雑音
格子の点にでたらめな値を置き、間をなめらかにつないだもの
(1/2)n
n 枚目の濃さ。1/2 ずつ減る等比数列。大きさも 1/2n
内積
向きがそろうと 1、直角で 0。7 乗でそろった所だけ光る

雨は落ちる 7m/s と風 17m/s を足して 68° 傾く。

切れ間の光海に映る同じ空
上=重ねた結果 下=1 枚ずつ
16大学で習う数学と物理

大学の知識

大学の道具を借りたのは、この 5 か所だけ。

白波(ヤコビアン) 波は水面を寄せ集める。面の縮み方 J が 0 になる所で水がたたまれ、空気を巻きこんで白くなる。険しさ A k が 1 を超えると J は 0 以下。

円柱のまわりの流れ 水は体をよけて回り込む。速さは体の太さ a と中心からの距離 r で決まり、真横では体の 2 倍。マリンスノーもこの式で動く(14)。

反射の強さ(フレネル) 浅い角度で見るほど、水面も濡れた皮膚も鏡になる。空気から水へは全反射が無く、すれすれで 1 に近づくだけ(13・15)。

乱流の統計 空気の乱れには決まった大きさが無い。だから形ではなく散らばり方だけが同じになる。空の雲はこれで作っている(15)。

5 つ目はランベルト・ベールの法則(光が距離で減る)。これだけは模型が無い。式が高校の指数関数そのものなので、02 で見せている。

おわりに

物理で説明
できていないところ

そもそも蛇の形の生き物は、体をくねらせて泳ぐ。本気でうねっても、この体ではだいたい秒速 24m。作品の見せ場は最大 秒速 150m。
まるで足りない。頭がこの速さで、この道を通る理由がない。

そこだけは、魔法の力
ということにしている。

背景は、体のうねりだけで進むリヴァイアサン。ひとふりに 6 秒ほどかかる。

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